Нлп игры нового кода: Игра Нового Кода НЛП «Алфавит». Управление состоянием – Фитнес мозга с помощью онлайн-игр НЛП

Автор: | 07.01.2021

Содержание

Игра Нового Кода НЛП «Алфавит». Управление состоянием

Игра Нового Кода НЛП «Алфавит»

Алфавит — это одна из самых первых Игр Нового Кода НЛП, и одна из самых легендарных. Возможно, именно поэтому Алфавит широко распространен, причем в самых разных вариациях, не все из которых, к сожалению, оказываются рабочими. Причина этому, как правило, заключается в том, что играя в Алфавит, люди стремятся как можно более точно выполнить условия игры, забывая, зачем они играют на самом деле.

Цель любой Игры Нового Кода НЛП — это получение состояния высокой продуктивности, которое возникает естественным образом, когда вы в нее играете, а условия игры нужны только для того чтобы задать направление вашим действиям в ходе игры. Вспомните, как играют дети — это очень похоже. Игра, это не спорт и не экзамен, в ней вы можете допускать ошибки и не исправлять их, делать игру более удобной для себя, упрощать или усложнять ее, в общем, делать все, что поможет процессу игры быть для вас легким и интересным.

Легкость — отсутствие напряжения и негативных эмоций, это обязательное условие любой Игры Нового Кода НЛП. Если в ходе игры вы заметите, что чувствуете напряжение, или слишком часто ошибаетесь, отрегулируйте уровень сложности игры таким образом, чтобы вам было легко в нее играть, но при этом не слишком просто, чтобы сохранялся интерес и процесс игры полностью захватывал вас.

Выход из игры наступает тогда, когда вы замечаете, что находитесь в состоянии высокой продуктивности. Это может произойти через 15-20 минут, а может и через 5-10, продолжительность совершенно индивидуальна и каждый раз может быть разной.

Как вы узнаете, что вошли в состояние высокой продуктивности?

Скорее всего, когда оно появится, вы его сразу почувствуете на контрасте с тем состоянием, в котором вы начнете играть. Это ощущение полной вовлеченности, в котором играть становится легче и интереснее. Интенсивность не обязательно будет большой — состояние может появляться волнами, постепенно, а может и сразу в полной мере. Для всех индивидуально.

Еще одним критерием того, что вы находитесь в состоянии высокой продуктивности будет тот факт, что вы играете уже довольно долго не совершая ни одной ошибки, и при этом совершенно расслаблены. Хотя это и не обязательный критерий — ошибки допустимы.

И совершенно точным (но тоже не обязательным) критерием будет появление естественного смеха или улыбки при ошибках.

Главное, не пытайтесь себе представить, что бы это могло быть, и вызвать это специально — так можно ошибиться. Вообще не думайте о состоянии, когда будете играть — просто играйте и следите, чтобы в вашем теле не было лишнего напряжения. Состояние придет само.

Правила игры «Алфавит»

Оригинальный вариант Алфавита, предложенный Джоном Гриндером, выполнен на листе А4, разлинованном на 30 клеток, в каждую из которых вписаны по две буквы. Верхние буквы соответствуют алфавиту, а нижние — являются вспомогательными и обозначают слова: П — «правая», Л — «левая», В — «вместе» (иногда буква «В» заменяется буквой «О», что обозначает слово «обе» и имеет тот же смысл). И верхние и нижние буквы должны быть одного размера и стиля.

Алфавит на листе

Для того чтобы играть в Алфавит с листа, его нужно повесить на уровне глаз, так, чтобы хорошо видеть все буквы. Правила игры следующие.

Вы читаете алфавит в естественном порядке, вслух произнося его буквы, и одновременно с произношением, поднимаете правую, левую или обе руки вместе, в зависимости от того, какая вспомогательная буква стоит под произносимой буквой (П, Л или В соответственно). При этом, вы придерживаетесь определенного ритма — того, который будет вам наиболее комфортен. В случае ошибки вы просто продолжаете играть дальше.

Очень высоко поднимать руки нет необходимости — поднимайте их настолько, насколько это вам комфортно, но так, чтобы рука участвовала не меньше, чем от локтя.

Когда вы дочитываете алфавит до конца, можете начать читать его по новому кругу, а можете пойти в обратном направлении (от Я к А), так, как вам будет интереснее. Главное, не усложняйте себе игру чрезмерно.

Если чтение в прямом и в обратном порядке становится уже слишком легким и выполняется практически без ошибок, начните читать алфавит по столбцам, по строчкам, «змейкой» и т.п.

Когда все варианты чтения алфавита выполняются легко, и необходимо еще усложнить игру, добавьте следующий элемент. Поднимая правую руку, одновременно поднимайте левую ногу, а поднимая левую руку — правую ногу. Поднимая обе руки — привставайте или приседайте, как вам удобнее.

Помните, смысл игры заключается не в перегрузке сознания, а в появлении состояния высокой продуктивности — это не одно и то же. Поэтому сохраняйте ту степень сложности, при которой вы остаетесь достаточно успешными. Не бойтесь ошибаться, не цепляйтесь излишне за правила и относитесь к игре легко.

Одного Алфавита на листе обычно хватает на одну-две, максимум три игры, потому что мозг очень быстро запоминает соотношение букв и играть становится слишком легко. Поэтому периодически нужно рисовать новый Алфавит.

Делается это просто. Вы расставляете одинаковое количество вспомогательных букв «Л», «П» и «В» в случайном порядке, кроме трех клеток. Под буквой алфавита «Л» обязательно ставится вспомогательная буква «П», под буквой алфавита «П» — ставится вспомогательная буква «Л», а под «В» — ставится вспомогательная буква «В» (если вместо вспомогательной буквы «В» вы используете «О», она ставится под буквой «О»).

Электронный «Алфавит»

Алфавит на листе очень удобен за счет универсальности своего использования. Кроме того, бумажный Алфавит является самой легкой версией и оптимален для первых шагов. Но по ходу развития ваших навыков игре в Алфавит, вам станет более интересна электронная версия Алфавита.

В электронном Алфавите буквы автоматически генерируются компьютером, что обеспечивает постоянную новизну вариантов. Благодаря этому, его нельзя запомнить, и он всегда новый.

Кроме того, в электронном Алфавите буквы по очереди появляются на экране, за счет чего можно задать фиксированный ритм игры и определенную скорость, регулируя таким образом уровень сложности. Помимо удобства, возможность изменять уровни сложности добавляет в игру спортивный интерес=).

Ну и еще одним достоинством электронного Алфавита является фактор случайного появления букв в разных местах экрана, что заставляет держать широким фокус внимания и дополнительно способствует входу в состояние высокой продуктивности.

Автором электронной версии Алфавита, является мой коллега по Лаборатории НеоКода — Алексей Каптерев. Алексей создал первую версию электронного Алфавита, которая работает в Excel и имеет множество функциональных настроек, нужных продвинутому игроку в Алфавит. В последствии, участниками нашей Лаборатории были созданы другие электронные версии Алфавита (за что им большое спасибо от всех нас), и, в том числе, электронная версия Алфавита для мобильного телефона. В этот самоучитель тоже встроен электронный Алфавит, для его запуска в меню слева выберите «Играть в Алфавит».

Остальные версии электронного Алфавита можно найти на странице Электронный Алфавит Нового Кода НЛП сайта NLPING.ru

Попробуйте поиграть в Алфавит (в любую версию), чтобы освоиться. Сейчас вам не обязательно играть до появления состояния высокой продуктивности — целенаправленно в него входить мы научимся дальше, а на данном этапе я предлагаю вам просто познакомиться с игрой и подобрать наиболее подходящий для себя режим игры.

Когда вы почувствуете, что подобрали подходящий для себя режим, в котором можете играть продолжительное время, переходите к следующей главе.

Калибровка состояния высокой продуктивности

Когда играешь в Алфавит, состояние высокой продуктивности, как правило, приходит волнами, и, на первых порах, оно каждый раз немного разное. Это естественный процесс наработки опыта этого состояния. Но, тем не менее, хочется побыстрее научиться в него входить как можно полнее. Это родило потребность во внутренних критериях, по которым можно было бы определить, находимся ли мы уже в состоянии высокой продуктивности, близки ли к нему, и если мы уже почти в нем, то чего не хватает, чтобы быть в нем полностью?

Для того чтобы ответить на этот вопрос, мы решили в ходе работы Лаборатории НеоКода провести следующий эксперимент: описать состояние высокой продуктивности с помощью простых общеизвестных состояний. Собрав в группе те состояния, которые присутствуют у всех нас всегда, когда мы находимся в состоянии высокой продуктивности, мы получили групповую статистику. Из этой статистики, был получен, своего рода, «чек-лист» — список простых состояний, с помощью которого, если ты близок к состоянию высокой продуктивности, можно легко увидеть, чего не хватает и тут же скорректировать свое состояние.

На основе этого материала, Алексеем Каптеревым была разработана мнемоническая модель «О.Р.У.Ж.И.Е.», с помощью которой можно легко запомнить (и, главное, затем вспомнить!=)) список состояний чек-листа. Но, помимо этого, модель О.Р.У.Ж.И.Е. обладает еще и обратным действием: с ее помощью можно очень быстро (в течение 1-3 минуты) войти в особое состояние, из которого перейти в состояние высокой продуктивности с помощью Алфавита можно практически мгновенно! Состояние, вызываемое с помощью модели О.Р.У.Ж.И.Е., не является самим состоянием высокой продуктивности, но между этими состояниями — один шаг.

Итак, давайте познакомимся с этой моделью.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Новый код НЛП — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Новый код НЛП (Новый код нейролингвистического программирования) — совокупность моделей и техник, расширяющих и дополняющих оригинальный вариант нейролингвистического программирования, называемый «классическим кодом» или «старым кодом». Новый код был создан Джоном Гриндером, соавтором классического кода, и его коллегой Джудит Делозье в середине 1980-х годов в ответ на критику первого поколения техник НЛП. Последователей классического НЛП критиковали за излишнюю механистичность процессов, личную неконгруэнтность во время применения «техник-ритуалов» и в недостаточном внимании к системным источникам возникновения проблем.

Как и классическое НЛП, Новый код не является направлением академической психологии.

Как утверждает Гриндер, Новый код был разработан под влиянием идей антрополога Грегори Бейтсона о теории информации, книг Карлоса Кастанеды, а также того опыта, который Гриндер получил во время своего визита в Конго, где он обучался местным традициям танца, пения и игры на барабанах. В отличие от классического кода, который во многом являлся продуктом НЛП-моделирования «гениев» психотерапии, таких как Милтон Эриксон, Фриц Перлз и Вирджиния Сатир, Новый код является продуктом сознательной разработки, дизайна.

Список основных паттернов Нового кода НЛП, отличающих его от классического:

  1. Множественные позиции восприятия, в частности, тройное описание (1-я, 2-я и 3-я позиции)
  2. Явное задание рамки взаимодействия (задача, намерение, проверки на существенность)
  3. Упорядоченные взаимоотношения, включая иерархии, такие как логические уровни Бейтсона (в отличие от «нейрологических уровней» Роберта Дилтса)
  4. Линии времени (разработанные в качестве упражнения на совместном семинаре Гриндера и Роберта Дилтса в начале 80-х)
  5. Вербальный набор (Verbal Package) — усовершенствованная и упрощенная версия Мета-модели
  6. Единый формат изменений (4-шаговая модель)
  7. Упражнения на «выслеживание» состояний («сталкинг»)
  8. Многочисленные способы коммуникации с бессознательным через непроизвольные сигналы
  9. Применение характерологических прилагательных

В настоящее время большая часть из этих паттернов включается в дизайн курсов «НЛП-практик» и «НЛП-мастер», проходящих в России.

Основное заявленное приложение Нового кода — само-мастерство, управление собственными состояниями. Наиболее заметным технологическим отличием Нового кода от классического НЛП является большая степень доверия бессознательному: выбор ресурсов, необходимых для осуществления желаемого изменения, осуществляется не через диссоциированный анализ ситуации, а через погружение в так называемое «высокопродуктивное состояние» (high performance state), в котором выбор осуществляется бессознательно, автоматически.

«Высокопродуктивное состояние» в терминологии Гриндера представляет собой разновидность внешнеориентированного трансового состояния, похожего на то, которое вызывается танцем или активной игрой. В описании «высокопродуктивного состояния» Гриндером прослеживаются параллели с исследованиями «состояния потока» американского психолога М.Чиксентмихайи. Для попадания в «высокопродуктивное состояние» используются специально разработанные процессы — игры Нового кода.

Единый формат изменений (4-шаговая модель)[править | править код]

В наиболее общем виде процесс изменений Нового кода можно описать так:

  1. «Клиент» выбирает конкретную ситуацию в жизни, в которой ему бы хотелось достичь позитивных изменений
  2. «Оператор» помогает «клиенту» настолько подробно, насколько это возможно, перепрожить ситуацию здесь и сейчас, воспроизведя в воображении все стимулы, которые предъявляет ситуация клиенту: образы, звуки, ощущения, внутренний диалог (при работе с сильными травматическими опытами применяется несколько иной подход)
  3. «Оператор» вызывает у «клиента» высокопродуктивное состояние с помощью игр Нового кода
  4. «Оператор» вновь помещает «клиента» в воображаемый проблемный контекст. Критерием успешного выполнения техники являются субъективное улучшение восприятия «клиентом» старой ситуации в новом состоянии. В дальнейшем производится поведенческая проверка: «клиент» в реальной жизни возвращается в проблемную ситуацию и обнаруживает (либо не обнаруживает) там новые, более продуктивные способы реагирования на предъявляемые стимулы

На практике возможно самостоятельное применение данной модели, то есть роль «оператора» может быть выполнена самим «клиентом» либо компьютерной программой.

Игры нового кода представляют собой 10-15 минутные процессы, более всего напоминающие динамические медитации, основная функция которых — перегрузка сознания и создание условий для сильной концентрации на игре. Гриндер предлагает шесть критериев, при которых процесс может быть успешным в вызове высокопродуктивного состояния:

  1. Задействованы оба полушария головного мозга
  2. Задействованы все репрезентативные системы (подробнее см. статью НЛП), причем не только на вход, но и на выход, то есть игрок должен активно взаимодействовать с окружением
  3. Параллельный процессинг — игрок должен выполнять действия, вовлекающие разные полушария и разные репрезентативные системы одновременно
  4. Игрок поддерживает минимальное мышечное напряжение
  5. Игра включает в себя ритмический компонент
  6. Игра масштабируется, то есть существует возможность делать её проще или сложнее в зависимости от навыков игрока
  • Д. Гриндер, Д. Делозье «Черепахи до самого низа», — М.: Прайм-Еврознак, 2004. ISBN 5-93878-165-5
  • Д. Гриндер, К.Бостик-Сен Клер «Шёпот на ветру. Новый код в НЛП», — М.: Прайм-Еврознак, 2005. ISBN 5-93878-188-4
  • Т. В. Гагин, С. С. Уколов «Новый Код НЛП, или Великий Канцлер желает познакомиться!», — М.: Изд-во Института Психотерапии, 2003. ISBN 5-89939-098-0

Новый код НЛП. Игра «Радуга». Или как войти в состояние высокой продуктивности.

Иногда, когда мы находимся не в самой лучшей мыслительной форме (апатия, голова забита посторонними мыслями и ничего не хочется делать), необходимо взять себя в руки и перенастроиться.  Чем-то этот процесс похож на поиск нужного канала в ручном радио: вы слышите помехи и начинаете крутить ручку, чтобы улучшить звук, пока не словите нужный канал.

Для таких целей существует игра «Радуга». Эта игра была привнесена мной в тайм-менеджмент из игр нового кода НЛП (нейролингвистическое программирование).

В двух словах расскажу про особенность игр нового кода НЛП.

Во время этих игр происходит что-то вроде перезагрузки мозга. Мы активизируем оба мозговых полушария и начинаем действовать в сверхпродуктивном состоянии.

Для большинства игр нового кода нужен партнер. Но игра «Радуга» отличается тем, что для нее партнер не нужен.

Правила игры нового кода НЛП «Радуга» .

На экране компьютера перед вами появляются разноцветные прямоугольники со словами. Ваша задача назвать цвет слова на прямоугольнике.

Когда в прямоугольнике написано слово «Хлопок». Ваша задача хлопнуть в ладоши.

 

Продолжительность игры нового кода «Радуга»

Продолжительность игры -10-15 минут. Этого времени для большинства людей достаточно, чтобы войти  в состояние высокой продуктивности (HPS — high performance state).

У некоторых людей существует предубеждение, что игры нового кода нлп, такие как Радуга, могут быть опасными.

В Британии в прошлом веке проводились исследования, которые показали, что игры нового кода положительно сказываются на мышлении людей и никак не влияют на их здоровье. Эти игры можно сравнить с разминкой перед пробежкой. Перед тем, как начать бегать, нужно размяться. Точно также для того, чтобы начать эффективно работать, нужно размять свое мышление.

Тысячи людей и компаний используют эти игры во всем мире.

Советую вам прямо сейчас опробовать игру нового кода нлп «Рудуга» на практике.

Играть в игру нлп «Радуга». 

С Уважением,

Олег Лялик.

Читайте также:

Новое – НЛП: задачи и упражнения

Одни из часто встречающихся убеждений – убеждения о долженствовании.

– Мужчина должен много работать.

– Женщина должна хорошо выглядеть.

– Я должен быть ответственным.

– Я должна быть внимательной.

Эти убеждения сообщают, что нам делать — либо напрямую: «я должен…», либо через принадлежность к группе: «хороший начальник должен…», — но не сообщают «почему» и что произойдёт, если так не поступать. То есть они нас «лишают» выбора.

Обычно долженствование обозначает необходимое действие для достижения цели: «Для того, чтобы включить телевизор, вы должны нажать кнопку «power». Ну уровне правил — это убеждения о причине/следствии: «Женщина должна хорошо выглядеть, для того, чтобы…», — но в них «исторически» утеряны цели или последствия поведения.

Один из способов разобраться – исследовать, что будет, если «этого» не делать.

– Я должен приходить вовремя.

– Что произойдёт, если ты немного опоздаешь?

– У женщины макияж должен быть идеальным.

– Что будет, если макияж будет чуть-чуть не идеален?

Обратите внимание, здесь берётся не противоположность: много зарабатывать – мало зарабатывать, — а небольшое нарушение критерия: много зарабатывать – зарабатывать чуть меньше.

Когда мы отвечаем на этот вопрос, мы восстанавливаем полную форму убеждения и осознаём цели или последствия действия.

Что даёт нам выбор – мы можем следовать этому правилу или нет, исходя из наших ценностей и критериев.

Упражнение

Сделайте список из 7-10 утверждений о том, что вы должны делать или чему должны соответствовать:

– Я должна вставать рано.

– Я должна хорошо выглядеть.

– Я не должна быть грубой.

– Женщина должна следить за домом.

– Женщина должна любить мужа.

– Я должна быть счастливой.

После этого подумайте, что произойдёт, если вы будете слегка не соответствовать этому правилу: делать это не всё время, не до конца, не во всех ситуация и т.д. Исследуйте последствия и решите для себя, в каких случаях и насколько полно вы хотите следовать (или не следовать) этому правилу.

– Я (как мужчина) должен много работать.

– Что будет, если ты будешь работать чуть меньше?

– Я буду зарабатывать чуть меньше, но зато смогу больше отдыхать и посвящать больше времени своей семье.

Как работают игры Нового кода

личные инструменты

Игры Нового кода являются адаптацией оригинальной техники, разработанной Роджером Таббом (Roger Tabb) под названием «тренировка сенсорного восприятия» (perceptual sensory training или PST). По свидетельству Джона Гриндера, он провел около 20 часов с Роджером и его женой Сандрой, которые обучили его по шагам своей технологии. Несмотря на многочисленные достоинства, технология оказалась довольно громоздкой, и поэтому Джон вынужден был переработать ее в более простые игры, сохранив важные принципы. Руководствуясь этими принципами, любой желающий может разработать свои собственные процессы. Вот они:

1. Задействованы оба полушария – как правило, это достигается через движения левой и правой стороны тела. Однако, того же эффекта можно достичь и по-другому, например, через одновременное пение и счет.

2. Параллельный процессинг – два или больше действия должны выполняться одновременно, создавая параллельную нагрузку на мозг. Это условие является основной причиной, по которой все эти игры выглядят так странно (если не сказать «по-идиотски»). Мы в Лаборатории пробовали делать игры, которые не выглядели бы странно. Не работают.

3. Все модальности (на вход и на выход) – это значит, что в игре мы стараемся задействовать визуальную, аудиальну и кинестетическую системы, а также логику. Причем не только на вход, но и на выход. В «Алфавите», например, мы видим буквы (визуальный вход), понимаем их (логика), говорим их вслух (аудиальный выход) и поднимаем руки и ноги (кинестетический выход). Сущуствуют игры (например, «Москва-Амстердам») где задействуется визуальный выход – визуализация.

4. Минимальное мышечное напряжение – игра должна быть такова, что в нее можно играть 15-20 минут, не уставая. Чем сильнее вы расслабитесь в процессе игры, сохраняя высокий тонус – тем лучше.

5. Масштабируемость – возможность делать игру проще или сложнее в зависимости от индивидуальных особенностей игрока. Основной способ управлять сложностью в «Алфавите» – скорость.

6. Ритм – в игре должен присутствовать ритмический элемент. Ритм – это транс.

Совместно с Мариной Королевой, кандидатом мединских и психологических наук, мы в течение нескольких месяцев изучали то влияние, которое оказывают игры Нового кода. Результаты опубликованы на сайте www.newcode.ru. Это объемный документ с подробным описанием методологии, котрый я полностью приводить не буду. Расскажу лишь об одном эксперименте.

Существует методика измерения энергообмена мозга. Наш мозг состоит из нервных клеток и клеток глии (вспомогательные клетки, которые сами нервных импульсов не передают, но обеспечивают нормальную жизнедеятельность нервных клеток). Для нормальной жизни нервных клеток и глии необходимо питание. В основном это глюкоза мозговой крови. Чем активней работает мозг, тем активней его метаболизм, тем больше он потребляет глюкозы. Именно уровень активности мозга и отражает уровень постоянного потенциала (УПП), который мы измеряли.

Средний уровень энергообмена мозга и его распределение по разным областям мозга зависит от разных факторов: возраста, нервно-психического напряжения. Несколько различается распределение активности метаболизма у правшей и левшей. У правшей несколько выше в левом полушарии, у левшей в правом.

В чем-то этот метод дает результаты, сходные с позитронно-эмиссионной томографией, но менее детально, быстрее, грубее. Аппаратура тоже проще и дешевле: она состоит из электродов, прикрепляемых к головек испытуемого, специального прибора, соединяемого с компьютером и программного обеспечения.

На рисунке дано изображение типичного энергообмена. Это вид сверху. По бокам уши, впереди нос… видите, да? Справа — калибровка в миливольтах. Чем более красный цвет — тем выше энергообмен. Как мы видим, здесь у нас активность в левом полушарии выше — для правши это нормально.

Одна из теорий стресса говорит, что очень часто причина стресса — “застревание” в каком-то способе мышления. Мы думаем, думаем, думаем… а думать не нужно, нужно просто почувствовать…. Или наоборот чувствуем так, что нас колотит от эмоций — а нужно просто сесть и спокойно подумать…. Посмотрите, что происходит при игре в “Алфавит”.

Посмотрите, что происходит в процессе игры. Для начала, резко выравнивается энергообмен между полушариями. Это происходит из-за того, что в “Алфавите” мы совершаем симметричные движения руками и ногами, равномерно нагружая оба полушария. У нас задействованы почти все системы головного мозга:

  • визуальная — мы читаем буквы;

  • аудиальная — мы произносим буквы вслух, и, естественно, слушаем то, что мы говорим, сравнивая то, что мы услышали с тем, что мы видим;

  • кинестетическая — мы поднимаем руки и ноги;

  • вестибулярный аппарат — мы прыгаем и сохраняем равновесие;

  • дигитальная (когнитивные функции) — мы интерпретируем увиденные символы.

Фактически, незадействованными остаются только осязание и чувство вкуса (как быть с ними мы еще не придумали) Все это создает очень равномерную и безопасную нагрузку на мозг, приводя его в состояние, которое в НЛП называют высокопродуктивным.

Все эти физиологические изменения дают возможность изменения психологического состояния. Игры Нового кода позволяют человеку на короткое время стать другим, изменить свое восприятие реальности. Мы поставили еще ряд экспериментов – в частности, пытались оценить изменения психологического состояния на популярных тестах: цветовом тесте Люшера и психогеометрическом тесте. У подавляющего большинства участников мы наблюдали изменение предпочитаемого цвета на тесте Люшера и ведущей фигуры – на психогеометрическом тесте.

Субъективные отчеты участников показывают, что это состояние является более приятным, по сравнению с обычным, средним состоянием, в нем человек чувствует себя более уверенно и энергично. Человек действительно на короткое время получает шанс увидеть мир в другом свете, услышать и почувствовать по-другому, а также по-иному осознать себя в этом мире. Через некоторое время восприятие возвращается обратно, однако изменения, созданные в таком состоянии, остаются надолго.


Полезные вещи

Игр Нового кода много. Есть парные, групповые и те, в которые можно играть в одиночку. Еще одна популярная игра, она называется “Радуга”.

 

В этой игре компьютерная программа в случайном месте на экране показывает вам случайно выбранное слово, обозначающее цвет – «красный», «зеленый» и т.д., на случайно же выбранном фоне. Цвет фона может совпадать, а может и не совпадать со значением слова. Независимо от того, что написано, вам нужно произнести вслух цвет фона.

Как правило, люди успешно адаптируются и через некоторое время просто перестают читать то, что написано. Однако, смысл игры заключается в том, чтобы все-таки читать и при этом правильно называть вслух цвета. Чтобы вы не переставали читать, время от времени на экране появлется слово “хлопок”. В этот момент нужно хлопнуть в ладоши.

Дополнительные усложнения для этой игры – показывать пальцем в то место, где появляется надпись. Хлопать тоже можно по-разному: обратите внимание, какая рука у вас оказывается сверху при хлопке, правая или левая? Старайтесь делать так, чтобы они чередовались. В остальном играйте так же, как в «Алфавит» и состояние должно получиться похожее.

 

Играть в «Радугу»

Помимо дыхательных упражений, в Новом коде НЛП придумано довольно большое количество процессов, которые можно делать на третьем шаге четырехшаговой модели. Как правило, они чем-то напоминают игры. Помните эксперименты Дейкстергюйса, в которых людей заставляли не-думать? Там людей отвлекали специальными заданиями, требующими высокой концентрации. Им показывали карточки с буквами, которые чередовались пустыми карточками. Промежуток между показами составлял 2.5 секунды. Участники должны были сравнивать карточки с буквами и сообщать, если на них написаны те же буквы. На рисунке изображена последовательность таких карточек и буквы “р” на первой и “Р” на последней, очевидно, совпадают.

Играть в «Алфавит»

В таком задании довольно сложно отвлечься на посторонние мысли, поскольку отвлекшись, вы немедленно перестаете быть успешными. Идея эта, в общем, не новая. За историю человечества было создано огромное количество таких упражнений. От медитаций из раджа-йоги до суфийских кружений.

Я предложу вам сейчас поиграть в игру, созданную автором Нового кода НЛП, Джоном Гриндером. Игра называется “Алфавит”, возможно, это самая известная и популярная игра Нового кода. Помните, что эта игра выполняется в четырехшаговой модели, то есть сначала вам необходимо определиться, с какой задачей вы работаете. Хотя для первого раза вы можете просто потренироваться в самой игре. Это забавно и просто полезно для мозга.

 

Для начала, подготовьте пространство. Для игры вам потребуется специальная таблица, наподобие изображенной выше. Вы можете составить аналогичную таблицу самостоятельно, используя любой знакомый вам алфавит. Правила составления таблицы просты: в таблице 5-6 колонок и столько же столбцов, в каждой клетке по две буквы, одна над другой. Верхние буквы являются буквами алфавита по порядку, нижние буквы – символизируют левую руку (Л), правую руку (П) или одновременно (О или В – вместе). При этом расположение нижних букв случайно, за исключением того, что буква «П» должна находиться под «Л», буква «Л» – наоборот под «П», а «В»(«О») — под «В» («О»). Буквы ничем не должны отличаться друг от друга – ни цветом, ни размером, ни шрифтом.

Таблицу необходимо распечатать и укрепить на уровне глаз на расстоянии, с которого вам хорошо видны буквы. Вместо печатной таблицы можно использовать специальные компьютерные программы, которые можно скачать на сайте www.newcode.ru в разделе «Cофт».

 

Правила игры: Читайте вслух верхние буквы по порядку (А, Б, В и т.д.). В зависимости от того, какая буква стоит внизу, П, Л или В(О), вы одновременно поднимаете, сгибая в локте пол углом 90 градусов, Правую руку, Левую руку, или Обе руки Вместе.

Если вы сбиваетесь, продолжайте идти дальше по таблице. Инструкцией Джона Гриндера было в случае ошибки начать сначала. Однако, я обнаружил, что многими это воспринимаеся как наказание и вызывает нежелательное раздражение. Но если вы наблюдаете потерю интереса к игре, недостаток вызова — попробуйте пройти таблици без ошибок от начала до конца и поймите, как это на самом деле сложно.

Играйте так 2 минуты. Затем проделайте то же самое, только читайте таблицу в обратном порядке. Еще через 2 минуты добавьте еще одно усложнение – начните поднимать не только руку, но и одновременно, противоположную ногу («П» для левой ноги, «Л» для правой ноги», «В» — подпрыгнуть — действительно подпрыгивайте! это важно!). 2 минуты – время, которое требуется среднему человеку, чтобы освоиться с игрой. Если вы замечаете, что игра стала слишком простая – увеличьте темп или перейдите на следующий уровень сложности раньше.

Постепенно вы заметите, как ваше состояние начнет меняться. Состояние, которого необходимо достичь в результате игры характеризуется следующими признаками:

1)минимальное мышечное напряжение, сочетание тонуса и расслабленности, хорошая осанка, грация движений;

2) уверенность в себе, наполненность энергией, увлеченность процессом;

4) позитивное отношение к ошибкам;

5) открытость к неожиданностям, независимо от того, какова следуюшая буква, вы готовы на нее отреагировать.

Это состояние «играющей кошки», очень гибкое, расслабленное, но вместе с тем наполненное силой. Старайтесь расслабиться как можно сильнее, сохраняя при этом высокий тонус. Держите плечи расправленными, дышите ровно, двигайтесь в ритме, грациозно и плавно.

Если вы замечаете раздражение, это значит, что для вас слишком важен результат. Имейте в виду, что это просто игра, разрешите себе ошибаться, но старайтесь ошибаться как можно меньше. Помните график состояния “потока”?

Старайтесь поддерживать баланс ваших навыков и сложности. Если игра становится слишком сложной и вы перестаете быть успешным в ней — упростите задачу. Начните двигаться медленнее. Перестаньте на время поднимать ноги. Ваша задача — найти такой ритм, в котором вы можете очень плавно и постепенно ускоряться. Добейтесь того, чтобы вас начало немного заносить. Марио Андретти, гонщик Formula 1 говорил, что если вам кажется, что все под контролем – значит, вы едете недостаточно быстро.

Очень здорово, если у вас есть партнер, который в процессе игры следит за вашим состоянием. Сам Гриндер писал, что люди, которые пытаются делать эту игру в одиночку скорее всего, теряют время. И хотя мой опыт не подтверждает этого (я знаком с людьми, которым удалось самостоятельно освоить игру), наличие партнера, конечно, очень способствует успешному выполнению упражнения, особенно поначалу.

Играйте в игру 12-15 минут. Опытные игроки могут сократить время до 7-8 минут. Достигнув требуемого состояния, выйдите из игры. Если вы играете с партнером, то его ответственность — заметить, когда вы находитесь на пике состояния и прервать игру в нужный момент.

Хорошим критерием для выхода также может быть ситуация, когда вы обнаружили, что забыли буквы: т.е. вы смотрите на буквы, но не можете понять, как они называются и что надо произносить. Часто, когда во время тренинга меня спрашивают, какова цель этого упраженения, я так и говорю: «Забыть буквы или забыть о том, что вас просили их забыть.» Разумеется, буквы нельзя забыть, стараясь это сделать. Вы можете просто обнаружить, что это случилось. И когда это случится — можете смело выходить и возвращаться в пространство, где вы вспоминали свою проблему или задачу.

 

Новый код НЛП | Контроль Разума

Новый код НЛП (Новый код нейролингвистического программирования) — совокупность моделей и техник, расширяющих и дополняющих оригинальный вариант нейролингвистического программирования, называемый «классическим кодом» или «старым кодом». Новый код был создан Джоном Гриндером, со-автором классического кода, и его коллегой Джудит Делозье в середине 1980-х годов в ответ на критику первого поколения техник НЛП. Последователей классического НЛП критиковали за излишнюю механистичность процессов, личную неконгруэнтность во время применения «техник-ритуалов» и в недостаточном внимании к системным источникам возникновения проблем.

    Новый код и классическое НЛП Править

    Как утверждает Гриндер, Новый код был разработан под влиянием идей антрополога Грегори Бейтсона о теории информации, книг Карлоса Кастанеды, а также того опыта, который Гриндер получил во время своего визита в Конго, где он обучался местным традициям танца, пения и игры на барабанах. В отличие от классического кода, который во многом являлся продуктом НЛП-моделирования «гениев» психотерапии, таких как Милтон Эриксон, Фриц Перлс и Вирджиния Сатир, Новый код является продуктом сознательной разработки, дизайна.

    Список основных паттернов Нового кода НЛП, отличающих его от классического:

    1) Множественные позиции восприятия, в частности, тройное описание (1-я, 2-я и 3-я позиции)

    2) Явное задание рамки взаимодействия (задача, намерение, проверки на существенность)

    3) Упорядоченные взаимоотношения, включая иерархии, такие как логические уровни Бейтсона (в отличие от «нейро-логических уровней» Роберта Дилтса)

    4) Линии времени (разработанные в качестве упражнения на совместном семинаре Гриндера и Роберта Дилтса в начале 80-х)

    5) Вербальный набор (Verbal Package) — усовершенствованная и упрощенная версия Мета-модели

    6) Единый формат изменений (4-шаговая модель)

    7) Упражнения на «выслеживание» состояний («сталкинг»)

    8) Многочисленные способы коммуникации с бессознательным через непроизвольные сигналы

    9) Применение характерологических прилагательных

    В настоящее время большая часть из этих паттернов включается в дизайн курсов «НЛП-практик» и «НЛП-мастер», проходящих в России.

    Основное заявленное приложение Нового кода — само-мастерство, управление собственными состояниями. Наиболее заметным технологическим отличием Нового кода от классического НЛП является большая степень доверия бессознательному: выбор ресурсов, небходимых для осуществления желаемого изменения, осуществляется не через диссоциированный анализ ситуации, а через погружение в так называемое «высокопродуктивное состояние» (high performance state), в котором выбор осуществляется бессознательно, автоматически.

    «Высокопродуктивное состояние» в терминологии Гриндера представляет собой разновидность внешнеориентированного трансового состояния, похожего на то, которое вызывается танцем или активной игрой. В описании «высокопродуктивного состояния» Гриндером прослеживаются параллели с исследованиями «состояния потока» американского психолога М.Чиксентмихайи. Для попадания в «высокопродуктивное состояние» используются специально разработанные процессы — игры Нового кода.

    Единый формат изменений (4-шаговая модель) Править

    В наиболее общем виде процесс изменений Нового кода можно описать так:

    1) «Клиент» выбирает конкретную ситуацию в жизни, в которой ему бы хотелось достичь позитивных изменений

    2) «Оператор» помогает «клиенту» настолько подробно, насколько это возможно, перепрожить ситуацию здесь и сейчас, воспроизведя в воображении все стимулы, которые предъявляет ситуация клиенту: образы, звуки, ощущения, внутренний диалог (при работе с сильными травматическими опытами применяется несколько иной подход)

    3) «Оператор» вызывает у «клиента» высокопродуктивное состояние с помощью игр Нового кода

    4) «Оператор» вновь помещает «клиента» в воображаемый проблемный контекст. Критерием успешного выполнения техники являются субъективное улучшение восприятия «клиентом» старой ситуации в новом состоянии. В дальнейшем производится поведенческая проверка: «клиент» в реальной жизни возвращается в проблемную ситуацию и обнаруживает (либо не обнаруживает) там новые, более продуктивные способы реагирования на предъявляемые стимулы

    На практике возможно самостоятельное применение данной модели, то есть роль «оператора» может быть выполнена самим «клиентом» либо компьютерной программой.

    Игры нового кода представляют собой 10-15 минутные процессы, более всего напоминающие динамические медитации, основная функция которых — пе

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *