Психология игровая: Психология в геймдеве: практическое применение

Автор: | 21.09.1980

Содержание

Игровая психология. Часть 1. Знакомство | VRgames

Человечество играло всегда, да и не только Человечество… Игра появляется на сцене эволюции с развитием высших психических функций — памяти, мышления, воображения. Обучение и проверка возможностей, развлечение и профессия, прогноз событий и планирование действий — любое из этих и многих других направлений эффективно использует игровые формы. Где, как и зачем используются игры, в том числе и компьютерные? Почему мы часто меняем форму, но редко изменяем содержанию? Что объединяет последовательность операций в ИГРУ, которая является одним из ведущих видов деятельности человека? Термин «игровая психология» вы не встретите ни в справочнике, ни в энциклопедии. Что, собственно, он обозначает: психологию игрока, зрителя или разработчика? А может, место игры в нашей жизни или место жизни в наших играх? Объять необъятное невозможно, но разве что-то мешает нам попробовать?

В течение всей жизни нас сопровождают другие миры, в которых мы проводим немалую часть своего времени, сопереживая их героям и событиям.

XX-ый век подарил Человечеству виртуальность, которая раньше была достоянием узкого круга философов и математиков, мистиков и писателей. Компьютеры изменили не содержание виртуальных миров, а только форму, дав возможность игроку самому принять участие в развитии событий и, возможно, изменить конечный результат. Свобода действий в виртуальном мире позволяет создавать разные задания, в том числе для обучения, и такое использование популярных игр, на мой взгляд, способно дать им вторую жизнь, причем гораздо более продолжительную. Сегодня технические проблемы по созданию отдельных ситуаций помогают решить различные игровые редакторы. Представьте, как в недалеком будущем урок или экзамен может проходить в форме компьютерной игры, например, Neverwinter Nights, где учебные задания выполняются как квесты, а общей оценкой является степень развития игрока. Урок астрономии — космические полеты в стиле X-Tension, физика — управление бригадой Worms, химия — лаборатория средневекового мага, а домашнее задание — очередная кампания для любимой игры.
Правда, еще тот вопрос: останется ли она после этого любимой?

Если кто-то успел подумать о слишком буйном воображении автора, вынужден разочаровать: авторство этих идей принадлежит не мне — лет 30 назад был опубликован футуристический проект Чарльза Беббиджа «Школа будущего», а позже вышли и другие книги, где были описаны такие уроки по различным предметам с примерами программ на Бейсике (!). Тогда это был скорее смелый прогноз, чем описание действующего проекта, но сегодня такая мечта вполне может стать реальностью, а перспективы использования компьютерных игр в обучении, диагностике, психотерапии и других областях серьезно изучаются разными специалистами. Например, в Международном гуманитарно-экономическом институте, который в этом году отмечает десятилетний юбилей со дня своего основания, уже несколько лет ведутся исследовательские проекты по этой тематике, часть из которых были представлены на компьютерном стенде международной конференции «Приоритеты интеллектуальной элиты в развитии мировой цивилизации» в ноябре 2002 года.

«Давным-давно, в далекой-далекой галактике…»
Сказки и приключенческие романы, мелодрамы и мистика, боевики и фантастика: книги, спектакли, фильмы и телесериалы, а теперь и компьютерные игры — все это попытки расширить свое мировосприятие до новых границ, осмыслить прошлое, понять настоящее, спрогнозировать будущее. С помощью придуманных миров можно развлечься или чему-то научиться, найти друзей или потерять себя, открыть сакральный смысл или безмерность человеческой глупости. У каждого из нас свои цели в этих путешествиях, но единая форма — виртуальность, то есть иллюзия, временно воспринимаемая как реальность. И еще не известно, по какую сторону этого Зазеркалья мы находимся больше.

В 1985 году журнал «Техника молодежи» опубликовал серию фантастических рассказов Михаила Пухова о путешествии с Луны до Земли на орбитальной яхте «Кон-Тики». Описания этапов этого приключения сопровождались текстом программы для калькулятора, чтобы читатели могли самостоятельно поупражняться в управлении космическим кораблем.

С разбора полетов «Кон-Тики» начался один из первых массовых проектов, посвященных компьютерным играм, — Клуб Электронных Игр (КЭИ), и многие, подобно мне, открыли тогда для себя новый и загадочный мир вычислительной техники. Программируемый микрокалькулятор, эта маленькая гениальная машинка, буквально ворвался на страницы журналов, учебников и справочников. Доступность и простота программирования сделали ПМК истинно народным любимцем, который произвел революцию в умах игроков, а через несколько лет, подобно утренней звезде, растворился в зарождающейся заре эпохи персональных компьютеров.
Среди литературы, посвященной калькуляторам, около трети книг было посвящено играм, точнее игровому моделированию, и некоторые из программ по играбельности могут быть вполне актуальны и сегодня. Это не ностальгическое воспоминание, а пример того, что ИГРУ делают не мегабайты оперативной памяти и графические ускорители, но мысль и воображение играющего. Скептикам следовало бы посмотреть, с каким азартом усатые программисты играли в футбол на алфавитно-цифровом экране! А знаменитый «Тетрис» Пажитнова? Сегодня мы наблюдаем очередной виток этих идей в игрушках на мобильных телефонах, а анализ развития игровых проектов, на мой взгляд, весьма поучителен для игроков или разработчиков.

За абстрактными числами в окошке калькулятора, уже тогда гордо называемого дисплеем, вставали планеты и лабиринты, клады и чудища, скорости и перегрузки. В переписке с редакцией КЭИ принимали участие школьники и студенты, инженеры и музыканты. Разрастаясь идеями, игровое программирование выплеснулось за пределы технических журналов во множество неформальных любительских объединений — где-то уже созревала ФИДО. Но главным средством общения и обмена игр для ПМК в конце 80-х годов была переписка, которая концентрировалась вокруг региональных печатных изданий. Мне довелось принять участие в организации Клуба Любителей Игровых Программ при украинском молодежном журнале «Пионерия», позже переименованного в «Одноклассник», и около года я получал письма ребят. И когда сегодня, спустя почти 14 лет, в «Н@шей почте» я встречаю вопросы и предложения, которые были у читателей «Пионерии», в очередной раз убеждаюсь, что каждое поколение игроков проходит единый, по сути, путь, несмотря на разную внешность любимых игр.

«Тактик» — модель фехтовального поединка
С развитием техники и опыта программирования росло количество идей использования компьютера в спортивной психологии, и в конце концов мне удалось соединить в одной работе свои различные увлечения — я начал разрабатывать компьютерные игровые программы для диагностики и развития психических качеств, а первой методикой, реально используемой в практике, стала игровая имитация фехтовального поединка.

Была разработана игра для изучения особенностей тактического мышления, которая состояла из 8 клеток поля и двух фишек.

Фишки обозначали соперников, которые за ход могли переместиться влево, вправо или остаться на месте. Ситуация, когда соперники после хода оказывались на одной клетке, рассматривалась как схватка, а ее результат определялся по дополнительным правилам (в каждом поединке у игроков были определенные особенности — своеобразные бонусы).
Игра была реализована в форме программы для калькулятора (фишками были минусы, а клетками игрового поля — разряды индикатора), и с ее помощью изучались особенности тактического поведения фехтовальщиков разного уровня мастерства — от новичков до чемпионов мира.
Игра с ПМК проходила в динамическом режиме (нестандартный аналог современного real-time для калькулятора, описанный в публикациях журнала «Техника молодежи»), что создавало лимит времени на решение и придавало методике больше играбельности. Исследователю нужно было задать программе номер запланированной тактики и записывать действия игрока в процессе игры.

Программу я назвал «Тактик», а в процессе работы написал ее вариант для ПК «Львов» — бытового компьютера на процессоре КР580, подключаемого к телевизору. В новой версии уже можно было рисовать фигурки фехтовальщиков, выпады и защиты, да и возможности имитации тактики были богаче. Именно эта игра-тренажер «Тактик» на XI предпоследней Всесоюзной конференции спортивных психологов заняла 1 место среди технических разработок. Было это в 1990 году на олимпийской базе Стайки под Минском, но удачный дебют программы стал ее заключительным выступлением — вместо ПК «Львов» вскоре у меня появился PC.
Третья инкарнация создавалась вместе с освоением «буржуйской техники», что порой вызывало паузы — пиксельное рисование различных движений, опрос состояния клавиатуры на уровне прерываний, подбор звуков на PC-Speaker, горизонтальный скроллинг экрана.
.. Это потом появилась книга Джордейна, электронная документация и сканеры. А тогда я обращался за консультациями к опытным программистам, но часто они только разводили руками — уж слишком нестандартны для них были проблемы игрового программирования.
Но уже летом 1991 года в Кельне на Европейском конгрессе ФЕПСАК (Европейская федерация спортивных психологов, членом которой Беларусь формально является и сейчас), была представлена программа Fencing bout, где реализованы не только основные принципы предшественников, но и очередные идеи.

Программа оказалась первой в мире компьютерной имитацией современного фехтовального поединка, стала основой нескольких диссертаций, использовалась в работе с фехтовальщиками из разных городов и стран. Большого коммерческого успеха программа не имела из-за специфичности задач и быстро устаревшей формы — графический режим CGA (320х200, 4 цвета) вскоре был вытеснен более широкими возможностями EGA. Программа доступна для свободного скачивания на сайте МГЭИ (http://geni. org.by).
Так подробно о развитии проекта «Тактик» я рассказал для того, чтобы не опускались руки начинающих разработчиков, глядя на красоту современных игр: «не боги горшки обжигают», и хорошая идея может быть реализована разными средствами, а став реализованной, обязательно найдет свою форму и аудиторию. Сегодня условия для такой работы, на мой взгляд, вполне благоприятные: доступна разная техника, тексты и описания программ, есть статьи лидеров игростроения (например, http://dev.dtf.ru/articles/list. php?type=article), форумы и многое другое. Но в создании любой игры важнее всего основная идея, концепция, и не так уж важно, сколько ей лет — год, пять или две тысячи. Это потом, после реализации, кажется, что все очевидно и просто не могло быть иначе! Но разработчики игр знают, что поиск оригинальной идеи является фактически главной проблемой. Придумайте свой вариант — и в большинстве случаев получите клон уже знакомых вам игр. Свежие и оригинальные идеи появляются редко, но зато эксплуатируются по максимуму: кубик Рубика породил поток аналогичных головоломок, The Sims вырос из тамагочи, большинство военных стратегий — бледная тень Великих Шахмат и т. д. Сфера использования игр настолько широка, что я убежден: при достаточном терпении и настойчивости каждый желающий сможет найти себя и в создании игровых программ, и в их применении.

Post Scriptum
Под ним струя светлей лазури,
Над ним — луч солнца золотой,
А он, мятежный, ищет бури,
Как будто в буре есть покой!

Еще раз перечитал «Н@шу почту» за январь-февраль 2004 года и вдруг пришла мысль: «А зачем все это написано?». Если DOOM считается архивным ретро, то что уж говорить о калькуляторах? Что ответить на вопрос: «Откуда взялся этот (подставьте сами) со своими воспоминаниями?». Наверное, просто не буду отвечать.
Читать переписку читателей интересно, увлекательно и забавно, как смотреть мультик про кота и мышей: «Леопольд, выходи, подлый трус!», «Ребята, давайте жить дружно!». Потом пауза всеобщего согласия и новая серия. Аргументы оппонентов порой напоминают армейские «наезды» старослужащих: «Салага, жизни не видел! Да знаешь ли, зачем нужна утилита 800. com?». А в ответ — «Сам дурак!».
Но не бойтесь выглядеть наивным или неопытным, гораздо хуже быть уверенным в собственной непогрешимости. «Нельзя объять необъятное», помните? Можно только пробовать — всегда найдется неизвестная тема или соперник, который лучше стреляет, быстрее реагирует, точнее двигает мышку и т.д. И мне не понятно, как можно одному человеку, даже супер-опытному эксперту, объективно оценить игру? Ведь любое мнение субъективно по определению, и этим, собственно, ценно! Объективны, а точнее объектны, только технические требования к игре — занимаемое дисковое пространство, требуемый объем памяти, рекомендуемый процессор и т.д. Компьютерная игра дарит нам уникальную вселенную и дает возможность максимально проявить в ней свою индивидуальность (читай — субъективность), а мы стремимся к единообразию мнений о ней?

Владимир Сивицкий,
зав. кафедрой психологии МГЭИ, член-корр. Международной академии психологических наук
vladimir@sivitsky. by

это не развлечение, а опасная болезнь

Развитие современных технологий, доступность для населения участия в азартных играх, привел нашу страну не только к изменению условий жизни, но и появлению новых психологических зависимостей. Некоторым игровые автоматы или лотереи кажутся развлечением и безобидным средством для снятия стресса.

Агенты игровой зависимости бесконечно разнообразны. Кроме игровых автоматов, к ним относятся картежные игры (покер, Блек-Джек и др.), домино и рулетка. Азартные игры как форма досуга или развлечения существуют повсеместно, и подавляющее большинство людей иногда играют в казино, на игровых автоматах, ходят на бега, бьются об заклад, покупают лотерейные билеты. В связи с этим многие американские исследователи считают азартные игры серьезной социальной проблемой, представляющей угрозу для части населения. Проблема усугубляется тем, что в процессе игры в ряде случаев возникают расслабление, снятие эмоционального напряжения, отвлечение от неприятных проблем и игра рассматривается как приятное проведение времени. По этому механизму постепенно наступает втягивание и развивается зависимость.

В современной психологической литературе азартная игра определяется как перераспределение благ в условиях преднамеренного риска, когда одна сторона теряет, а другая сторона приобретает, без участия в производстве данных благ, при единственном детерминирующем факторе случая. Игроманию можно определить как такую форму привычной зависимости, когда приобретение благ в результате игры случая становится главным способом удовлетворения возникающей напряженной потребности с целью обогащения.

Актуальность проблемы патологической зависимости от игр рассматривается в связи с тремя основными причинами. 1) Возникновение социальных и финансовых проблемы у патологических игроков: 23% игроков имеют финансовые проблемы, 35% разведены, у 80% нарушены межличностные отношения в браке. 2) Распространенностью противоправных действий — до 60% среди зависимых от азартных игр совершают правонарушения. 3) Высоким суицидальным риском — от 13 до 40% патологических игроков совершают попытки самоубийства, у 32-70% отмечаются суицидальные мысли.

Опрос, проведенный в прошлом году в ряде стран Европы, показывает, что 33% подростков в возрасте от 12 до 17 лет играют в бесплатные азартные игры он-лайн. Такие игры удобны и легкодоступны, а так же к ним можно получить доступ из дома, часто без родительского контроля. Их новизна, высокий уровень стимуляции и

низкий уровень физической нагрузки так же является призывом для молодых людей, многие из которых технически развиты.

Патологическое влечение к азартным играм относится к группе психических расстройств. В Международной классификации болезней 10-го пересмотра, основным диагностическим критерием данного заболевания является постоянно повторяющееся участие в азартной игре, которое продолжается и часто усугубляется, несмотря на социальные последствия.

Не во всех странах, игровая зависимость принята как болезнь. В России она внесена в официальный диагностический справочник. В США тоже. Во многих странах Европы подход к этому вопросу гораздо менее лоялен, игровая зависимость считается чем-то вроде вредной привычки.

За рубежом на проблему игровой зависимости обратили внимание около 30 лет назад. Игровая зависимость в США включена Американской ассоциацией психиатров в список психических заболеваний, которой подвержены 2-3% взрослого населения. Четыре из пяти случаев игровой зависимости приходится на мужчин (в основном в возрасте 20-30 лет), и более 90% начинают играть с подросткового возраста. Зависимые игроки идут на большие затраты денег и сил, а также предпринимают активные мыслительные усилия для достижения выигрыша.

Данная зависимость относится к нехимическим видам аддикции и известна как гэмблинг. Она проявляется в безудержном желании постоянно участвовать в бесконечных эпизодах азартной игры, превращаясь в потребность и доминанту, подавляя все другие проявления потребностей — начиная с физиологических и заканчивая высшими духовными. Показательно, что даже потребность в безопасности, базальная для человека, нейтрализуется и перестает быть движущей силой поведения в условиях охватившего азарта. Проблема характера и степени игровой зависимости, познание личностных особенностей играющего человека и характера осуществляемой психологической деструкции его в контексте вышесказанного приобретают особый смысл и актуальность.

Гемблинг (от англ. слова Gamble) — рискованное предприятие, азартная игра. Выделяют «нормальную» и патологическую разновидности гэмблинга.

Непатологический гэмблинг — действие с риском утраты чего-то ценного (обычно денег) при неопределенном исходе и надежде выиграть что-то большей ценности. Непатологических игроков еще называют социализированными азартными игроками, т.е. людьми, еще не утратившими самоконтроля в игре.

Патологический гэмблинг, согласно американской классификации DSM-IV: расстройство контроля над влечениями, характеризующееся дезадаптирующим повторяющимся повелением в виде игромании.

имеющим разрушительные последствия для семейной, профессиональной и социальной жизни. Игроманией, как правило, называют патологический гэмблинг.

Некоторыми авторами игром&ния рассматривается как частный вариант зависимого поведения. По их мнению, актуальность проблемы определяется тем, что расстройство характеризуется:

  • поражением лиц молодого возраста;
  • быстрой десоциализацией этих людей, влекущей значительный прямой и косвенный экономический ущерб для каждого из них, их семей и общества в целом;
  • высокой общественной опасностью этого расстройства — криминализацией и виктимизацией больных;
  • наличием большого числа коморбидных расстройств;
  • отсутствием единого понимания природы психопатологии, клинической динамики, подходов к терапии и профилактике данного расстройства.

В США существуют специальные критерии, по которым человека можно диагностировать как патологического игрока. Их девять: частое участие в игре и добывание денег для игры; частое участие в игре на большие суммы денег в течение более длительного периода, чем субъект намеревался; потребность увеличивать размеры и частоту ставок, чтобы достигнуть желаемого возбуждения; беспокойство или раздражительность, если игра срывается; повторная потеря денег в игре и взятие их взаймы «до завтра», чтобы отыграть потерю; неоднократные попытки уменьшить или прекратить участие в игре; учащение игры в ситуации, когда грозит выполнение своих профессиональных или социальных обязанностей; принесение в жертву некоторых важных социальных, профессиональных или увеселительных мероприятий ради игры; продолжение игры, несмотря на неспособность заплатить растущие долги.

Подводя итог, можно сказать следующее. Патологическое влечение к азартным играм относится к группе психических расстройств. Данная зависимость относится к нехимическим видам аддикции и известна как гэмблинг. Она проявляется в безудержном желании постоянно участвовать в бесконечных эпизодах азартной игры, превращаясь в потребностную доминанту, подавляя все другие проявления потребностей.

Признаки игровой зависимости: давно увлечен игрой в ущерб работе, финансовому состоянию и семейным отношениям; хочет прекратить игру, но не может остановиться; задолжал денег родным, знакомым; говорит им неправду о том, где провел время и на что тратил деньги; в случае выигрыша не может остановиться и уйти в плюсе, а продолжает игру с целью выиграть еще больше, и в результате уходит в минус. Механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальное™ и принятие роли.

В процессе игры возникают расслабление, снятие эмоционального напряжения, отвлечение от неприятных проблем и игра рассматривается как приятное проведение времени. По этому механизму постепенно развивается зависимость. Лдднкция к игре начинается тогда, когда после участия в ней человек продолжает с большим постоянством думать об игре и стремится снова участвовать в ней.

Факторы формирования и признаки аддикцми от азартных игр.

В случаях участия в азартных играх бывает довольно трудно определить начало становления аддмктивного процесса, так как адднкция развивается постепенно, исподволь и к ней полностью отсутствует критическое отношение.

В настоящее время можно выделить некоторые предрасполагающие факторы, создающие повышенный риск развития этой формы аддиктивного поведения. К ним относятся неправильное воспитание в семье, включая его различные варианты: недостаточную опеку, непостоянство и не прогнозируемость отношений, чрезмерную требовательность, сочетаемую с жестокостью, установки ка престижность. Большое значение имеют участие в играх родителей, знакомых, частые игры в домашней обстановке на глазах у ребенка или подростка. Имеются данные о том, что благоприятную почву для развития игровой аддикции создает «вещизм», переоценка значения материальных благ, фиксирование внимания в семье на финансовых возможностях и затруднениях, зависть к более богатым родственникам или знакомым, убеждение в том, что все проблемы в жизни связаны только с отсутствием денег.

Венгерский психоаналитик Шандор Ференци выдвинул другое объяснение, которое получило название «гипотеза инфантильного всемогущества». Ференци считал, что совсем маленький ребенок не догадывается о своей беспомощности. Лежа в кроватке, он управляет поведением взрослых, повелевая кормить, переодевать и развлекать маленького тирана. Со временем, когда ребенок учится ходить, падает и ушибается, иллюзия всемогущества начинает рассеиваться. Большинство из нас теряет чувство всемогущества к детсадовскому возрасту. Но время от времени оно вновь оживает — например, во время игры, когда игрок впадает в иллюзию, будто он может угадать номера, которые должны выпасть. Каждому, кто когда-нибудь играл в казино или на бирже, знакомо это чувство абсолютной уверенности в успехе, которое является отголоском инфантильного всемогущества.

Помимо психоаналитических существуют и другие объяснения поведения игроков. Страсть к игре связывают, например, со склонностью к риску или потребностью в острых ощущениях. Социологические исследования показывают, что в азартные игры чаще всего играют люди двух типов. Большая их часть имеет очень спокойные и даже скучные профессии (бухгалтер, библиотекарь, ветеринар), а остальные заняты профессиональной деятельностью, связанной с высоким риском (полицейские, биржевые маклеры, хирурги). Первые делают это из-за нехватки острых ощущений в повседневной жизни, а у вторых склонность к риску является, по-видимому, устойчивой чертой характера.

Генетические исследования, проводимые на детях и взрослых показали, что существуют определенные различия в интенсивности синтеза эндорфинов в популяции людей. Оказалось, что существуют ферменты (катализаторы), которые разрушают опиоидные пептиды. У людей, подверженных состоянию зависимости, активность этого фермента повышена, вследствие чего наблюдается внутренний дефицит опиоидов, которые обеспечивают состояние удовольствия и положительных эмоций.

Человек чаще всего эту зависимость любит, потому что она приносит ему удовольствие. Чаще всего любая зависимость, в том числе и игровая, фиксируется на состоянии комфорта, в случае игроков • это выигрыш. Игра заполняет собой в сознании и в жизни игрока некую пустую нишу, потребность в заполнении которой очень высока. Это может быть нехватка любви, внимания, восхищения.

Вместе с тем, выявлено несколько основных причин появления игромании (лудомании, игровой зависимости).

Прежде всего, это чувство одиночества. Чувство одиночества заставляет человека впервые прибегнуть к игре, а полученные впечатления и ощущения в процессе игры заставляют вернуться к ней в очередной раз.

Чувство неудовлетворенности. Эго чувство заставляет человека проявлять себя в игре. Являясь недостаточно реализованным в реальной жизни, недовольным собой, человек пытается выразиться в игре, где гораздо легче стать «победителем», чем в реальной жизни. И чем успешнее его результаты в игре, тем больше ему хочется вернуться к ней вновь и вновь.

Чувство легкой наживы. Это касается в первую очередь азартных игр, таких, как игровые автоматы, игры в казино и прочие. Получив один раз выифыш, и ощутив приток адреналина от обладания столь легко доставшимися деньгами, человек пытается повторить свой успех в игре, который зачастую не удается.

Легкая податливость разного рода зависимостям. И громами* (лудомания, игровая зависимость) является риском для людей, имеющих любые другие зависимости, например, наркотическую или алкогольную.

Психические расстройства разной степени и характеристики. Люди, некогда лечившиеся от психических расстройств также подвержены такому заболеванию, как игромания (лудомания, игровая зависимость). Установлен высокий уровень их податливости азартным играм, вследствие чего и возникает игромания (лудомания).

Лица с игровой зависимостью имеют следующие личностные особенности:

  • высокую «социальную смелость» — склонность к риску, расторможенность, аномальный стиль поведения;
  • «подверженность чувствам» — склонность к непостоянству, подверженность влиянию случая и обстоятельств, снижение соблюдения общепринятых норм и запретов в поведении н межличностных контактах;
  • «экспрессивность» — эмоциональная дезориентация мышления, спонтанная вера в удачу;
  • «напряженность» • активная неудовлетворенность стремлений;
  • «неустойчивость самоконтроля» — конфликтность представлений о себе; неадекватность самооценки (независимо от возрастной группы).

Устойчивые ремиссии в основном отмечались у лиц с высоким реабилитационным потенциалом, благополучным преморбндом, монозависимостъю. состоящие в браке, имеющие постоянную работу, участвующие в продолжительных лечебно-реабилитационных программах.

Следует помнить, что игромания (лудомания) — это достаточно серьезное заболевание. И, если вы обнаружили признаки игроманни (лудомании) у своего родственника, знакомого или близкого человека, следует незамедлительно принимать меры по его лечению. Иначе игромания (лудомания) может привести к непоправимым последствиям.

Лечением игромаиии занимаются врачи-психиатры-иаркологи, психотерапевты и успех лечения зависит в первую степень от того, насколько истинным является желание пациента излечиться и как врач заинтересует пациента на преодоление этого недуга. В первую очередь лечение должно быть последовательным и непрерывным. Очень важно при таком заболевании, как игромания, лечение которой должно проводиться при полном согласии больного, участие родственников и близких людей пациента.

Поддержка со стороны близких поможет значительно быстрее и эффективннее справиться с этим недугом.

СПИСОК организаций, оказывающих помощь при игравой зависимости на территори г. Минска и Минской области:  

  1. ГУ «Республиканский научно-практический центр психического здоровья» 220053 г. Минск Долгиновский тракт, 152 8(017)3353066, 2898910
  2. УЗ «Городской клинический наркологический диспансер» г. Минск 220035, ул. Гастелло 16 8(017) 2034702, 2030422, 2509062
  3. УЗ «Минский областной клинический центр «Психиатрия-наркология» 220013 г. Минск, П.Бровки 7 8(017) 3318496, 3317970   
  4. УЗ «Молодеченский психоневрологический диспансер»  223310 г. Молодечно ул. В.Гастинец 58 (801765)80504, 80405
  5. УЗ «Солигорскмй психоневрологический диспансер»  223710 г. Солигорск ул. Коржа 1  (801740)220068, 220076   
  6. УЗ «Борисовский психоневрологический диспансер»   222120 г. Борисов ул. Связная, 47  (801779)932500

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Игра — понятие игры в психологии

Игра
ИГРА, ИГРОВАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ (англ. play) — один из видов активности человека и животных. Игра — форма жизнедеятельности молодых животных, возникающая на определенной ступени эволюции животного мира. Детская игра — исторически возникший вид деятельности, заключающийся в воспроизведении детьми действий взрослых и отношений между ними в особой условной форме. Игра (по определению А. Н. Леонтьева) является ведущей деятельностью ребенка-дошкольника, т. е. такой деятельностью, благодаря которой происходят главнейшие изменения в психике ребенка и внутри которой развиваются психические процессы, подготавливающие переход ребенка к новой, высшей ступени его развития.

Игра как конфликтная конструкция
Большинство исследований, посвященных игре, начинается с утверждения о необыкновенной многозначности и неопределенности слов языка, описывающего это явление. И действительно, под словом «игра» может подразумеваться многое, что на первый взгляд относится к совершенно разным областям жизни: спорт, лотерея, правосудие, театр, война, казино и т. п.. В связи с этим игру исследовали в рамках самых различных научных дисциплин. Но если из любого описания игры и из любой «живой» игры попробовать извлечь конфликт, можно смело утверждать, что исчезнет сама игра. Органическую связь между игрой и конфликтом достаточно отчетливо отмечал З. Фрейд. Он не излагал своей собственной теории игры, а в попытках «проникнуть по ту сторону принципа удовольствия» предложил следующее: …Оставить темную и мрачную тему травматического невроза и обратиться к изучению работы психического аппарата в его наиболее ранних нормальных формах деятельности. Я имею в виду игру детей.

Ролевая игра как средство развития коммуникативной компетенции
Результаты исследований свидетельствуют об эффективности изучения иностранных языков с помощью метода ролевой игры. В процессе овладения иностранными языками в условиях ролевой игры обучаемые придают всё больше внимания процессу практического овладения иностранным языком в ситуациях учебного общения, чаще стремятся выражать свои мысли, не боясь допустить грамматические ошибки, чаще запоминают новую лексику непроизвольно, в ходе общения, легче формируют свои высказывания, стремятся к глобальному пониманию общего смыслового содержания устного и письменного текста, не обращаясь к словарю за выяснением деталей и, наконец, все больше удовольствия им доставляет живое общение на иностранном языке. Игры тренируют освоение норм речевого этикета в условиях игрового взаимодействия и социального общения на иностранном языке.

Игровая терапия
ИГРОВАЯ ТЕРАПИЯ (англ. play therapy) — метод психотерапевтического воздействия на детей и взрослых с использованием игры. В основе различных методик, описываемых этим понятием, лежит признание того, что игра оказывает сильное влияние на развитие личности. В качестве психотерапевтического средства игра стала использоваться в нач. 1920-х гг. в форме игровых инсценировок-драматизаций (т. н. психодрама, предложенная Я. Морено) для перестройки отношений и системы переживаний больного человека. В современной психотерапии взрослых игра используется в групповой психотерапии и социально-психологическом тренинге в виде специальных упражнений, заданий на невербальные коммуникации, разыгрывания различных ситуаций и др. Игра способствует созданию близких отношений между участниками группы, снимает напряженность, тревогу, страх перед окружающими, повышает самооценку, позволяет проверить себя в различных ситуациях общения, снимая опасность социально значимых последствий.

Проблема потребности в игре
Исследования феномена игры неоднократно предпринимались с различных позиций. «Материалистическая психология» и педагогика описывали игру как «средство социальной адаптации», иногда — как «развлечение», противостоящее и «труду», и «учению». Игра определена как «организуемая взрослыми форма подготовки ребенка к будущей жизни в человеческом обществе» (С.Н.Карпова, Н.Г.Лысюк) и как «своеобразная форма деятельности детей, предметом которой является взрослый человек» и «такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности». Использование словосочетаний «игровая деятельность» и «дидактическая игра», явно свидетельствует о неспособности авторов различать игру и целенаправленную деятельность! Радикальное отличие деятельности от игры состоит в том, что в первой необходимо сознательное целеполагание. В игре целеполагание необязательно и носит условно-символический характер.

Проявление дошкольников в сюжетно-ролевой игре
Вопрос о появлении и развитии творческого мышления детей дошкольного возраста является одним из важных вопросов педагогики и психологии. Период дошкольного детства является сензитивным в формировании творческого мышления. Максимальные возможности для этого заложены в основных видах деятельности ребенка, в первую очередь в сюжетно-ролевой игре. Сюжетно-ролевая игра является ведущим типом деятельности ребенка дошкольного возраста, благодаря которой в психике ребенка происходят главнейшие изменения, развиваются психические процессы, подготавливающие переход ребенка к новой, высшей ступени его развития.

Развивающие игротехнологии как средство социальной адаптации подростка
Социальное влияние на личность подростка может быть как позитивным, так и негативным. Воздействие социума (группы) на психику и поведение индивида, проявляющееся в подростковом возрасте как стремление быть принятым в группу, помимо стремления к принятию может приводить и к появлению страха отвержения. Все это формирует тревожность, эмоциональное напряжение и зачастую агрессию в поведении ребенка (асоциальное поведение). Необходимо также учитывать специфику психики и поведения, которые носят дезадаптивный характер у детей, находящихся в закрытых и полузакрытых учреждениях, подростков, лишенных родительского попечительства. Такие подростки порою изолированы от общества, отчуждены от него. И в то же время они, находясь зачастую в постоянном непрерывном контакте друг с другом, испытывают еще более сильную эмоциональную напряженность, тревожность, рост агрессии. Адекватное ситуации поведение формируется редко, сменяясь пассивной, игнорирующей, агрессивной позицией по отношению к другому, к миру и жизни в целом.

Разрешение возрастных противоречий в игре подростков
Исследование подростковой игры актуально, поскольку такого рода самопроизвольные формы поведения подростков, которые мы относим к игровым, а) многочисленны, б) не имеют своей атрибуции в отечественных психологических концепциях. По литературе мы имеем данные об игре дошкольников и даже младших школьников. Игре в этих возрастах посвящено большое количество исследований. Глубоких исследований игры в подростковом возрасте не существует. Результаты проводимого нами исследования, предметом которого были игровые характеристики подросткового поведения, показали, что игровые формы в этот период не только активно эксплуатируются, но и играют важную роль в психическом развитии подростков.

Психологические механизмы мотивации подростка в ролевой игре
Исследование механизмов мотивационной сферы человека сочетает в себе высокую теоретическую и практическую значимость. Со времен древних философов рассматривались проблемы обусловленности поведения, проблемы о взаимовлиянии сознания и деятельности, смысловых образований и деятельностных возможностей личности. Исследования Л.С.Выготского, И.С.Кона, Д.Б.Эльконина раскрывают важную роль ролевой игры в развитии подростка, которая обеспечивает общение как ведущую деятельность в этом возрасте. Наряду с различными видами стихийно создающейся ролевой игры (Н.П.Аникеева, С.А.Шмаков) выделяется ситуационно-ролевая игра, являющаяся «специально организованным соревнованием в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации, регламентированным правилами» (Б.В.Куприянов, М.И.Рожков).

Компьютерные игры: жизнь и виртуальная реальность
«И не может ли получиться так, что растущее племя уйдет в виртуальные миры и мы не сумеем понять, вернется оно к нам или нет» — написал А.Г.Асмолов в комментарии к книге Бурлакова И.В. «Homo Gamer: Психология компьютерных игр». Недавно в программе «Вести» показали сюжет: в США подросток застрелил несколько своих одноклассников; когда его схватили полицейские, произнес: «GAME OVER». Действительно: игра закончилась, став реальностью. В одном из компьютерных клубов Санкт-Петербурга мы провели исследование с использованием методов опроса, интервью и наблюдения. Опрошены были все посетители, купившие ночной пакет: 21 человек, возраст — от 8 до 26 лет, мужчины, средний возраст — 17 лет. Опрос показал, что 81% из них иногда играют в компьютерные игры больше суток подряд; 14% прогуливают уроки в школе для того, чтобы поиграть в клубе; 52% хотели бы играть каждый день; у 48% испытуемых бывает ощущения продолжения игры после выхода из клуба.

Л.С.Выготский о роли игры в развитии рече-мыслительной деятельности
Л.С.Выготский определял игру как главный “тракт” культурного развития ребенка, прежде всего, его символической деятельности. В игре ребенок осваивает новый тип взаимоотношений мысли и слова. Она является новым видом поведения, в котором действие в мнимой ситуации освобождает ребенка от ситуационной связанности и он учится определять поведение не только непосредственным восприятием вещи или непосредственно действующей на него ситуацией, а ее смыслом.

Переживание присутствия игрушки как форма игрового контакта с ней
1. Игровое поведение имеет иерархическую структуру. Развиваясь, малыш осваивает все новые виды игры, не теряя уже освоенное, а гибко используя весь свой игровой репертуар в зависимости от потребностей, желаний и требований игровой среды. Исследователи выделяли несколько видов игры. Одна из самых известных классификаций принадлежит Д.Б.Эльконину, который описал: манипулятивную игру; ролевую игру; символическую игру; игру по правилам. 2. Однако результаты нашего исследования показали, что существует еще одна форма игрового контакта, которую удобно назвать игровое соприсутствие и которая выпала из поля зрения исследователей игры.

Преодоление подавления в практике игротерапии
Долгое время считалось, что причины психологических нарушений у детей и способы помощи следует искать в обучении и воспитании. Игра ребёнка оставалась в тени. Впервые в психотерапии она была использована З. Фрейдом. На основании наблюдений за игрой Ганса он определил, что трудности мальчика связаны с эмоциональной сферой, и дал свои рекомендации о том, как родителям реагировать на поведение сына. Маленькие дети не обладают достаточными языковыми возможностями, когнитивными навыками, чтобы использовать для общения такие абстрактные сущности, как слова (Piaget, 1951). В книге «Дети и война» А. Фрейд2 (1944) обращает внимание на особенности реагирования детей на бомбёжку Лондона. Пережитое они выражали в игре: под завывание сирен сбрасывали «бомбы» на построенные из кубиков дома, спасали раненых, снова строили, снова сбрасывали, снова пожары, разруха и жертвы — и так несколько недель. По наблюдениям А. Фрейд, в отличие от взрослых, дети не испытывали потребности рассказать о том, что они пережили.

Ролевые (моделирующие) игры
«Ролевые Игры» — название молодежного движения, имеющего своей целью проведение мероприятий, в которых имитируются условия фантастических и исторических миров. Движение РИ своим появлением объявляет первое массовое мероприятие, проведенное в 1990 году (Хоббитские Игрища). Термин «Ролевая Игра» (РИ) практически не имеет определения по отношению к тому социокультурному явлению, которое возникло в конце 80-х – начале 90-х годов в нашей стране. Суть «предмета» РИ – моделирование межличностных и микросоциальных отношений между людьми, играющими определенные роли.

Игротерапия как метод коррекции поведения
Социальная изоляция детей с ограниченными возможностями является важной проблемой в настоящее время . У большинства из них нет друзей и товарищей по играм, они избегают социальных контактов. Их мир ограничен стенами квартиры, а общение — семьей. Поэтому дети с ограниченными возможностями больше всего нуждаются в свободной и безопасной межличностной коммуникации. Для подтверждения гипотезы о положительном влиянии групповой игротерапии на поведение детей с ограниченными возможностями проводится исследование на базе научного центра Тамбовского государственного университета. Задача работы состоит в разработке комплекса групповой игротерапии, позволяющего корректировать те особенности поведения этих детей, которые вызваны их социальной изоляцией.

Психологические игры в развитии творческих способностей школьников
Объем общечеловеческих знаний о мире увеличивается с такой скоростью, что происходит обесценивание знаний, полученных человеком не только в средней, но и в высшей школе. В связи с этим я считаю целесообразным разработку и применение новых программ, целью которых является активизация познавательных процессов и развитие творческих способностей учащихся. Одну из таких программ я разработала в 1995 г. и применяю на практике на базе Харьковской областной санаторной школы-интерната для детей больных диабетом. Теоретически данная программа опирается на концепцию гуманистической теории личности, признающей приоритет творческой стороны в человеке. А.Маслоу указывал, что творчество является наиболее универсальной чертой людей, которых он изучал или наблюдал. Описывая ее как неотъемлемое свойство природы человека, он рассматривал творчество, как черту потенциально присущую всем от рождения.

Система игр, развивающих интеллектуальные способности детей
В нашем исследовании мы придерживались функционально-уровневой интерпретации интеллекта (Б.Г.Ананьев) как определённой иерархически организованной структуры познавательных способностей индивида. В основе этой иерархии находятся сенсорно-перцептивные способности, в частности целостность, аналитичность, структурность образа восприятия, выявляемые тестом прогрессивных матриц Равена и субтестами Векслера («Недостающие детали», «Кубики Косса», «Складывание фигур из разрозненных деталей»). При обнаружении у испытуемых недостаточности перцептивного компонента интеллекта используются игры, развивающие логичность образа восприятия: «Сложи узор» Б.Никитина, «Реставратор», «Сложи изображение животных или автомобиля», «Мозаика».

Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков
Миллионы людей со всего мира увлекаются компьютерными играми, уделяя этому занятию, много времени, зачастую в ущерб работе, учебе и т.д. Все это, в совокупности с фактом увеличения числа компьютеров и увлекающихся играми людей, говорит о том, что вопрос требует изучения со стороны ряда наук, и психологии в первую очередь. Цель работы: исследовать степень влияния разных типов компьютерных игр на уровень агрессивности подростков. Были поставлены следующие задачи: проанализировать разные подходы к изучению агрессивности человека; проанализировать разные подходы к изучению влияния компьютерных игр на подростков; сформулировать гипотезу относительно уровня агрессивности подростков, увлекающихся разными типами компьютерных игр; провести исследование психического состояния личности подростков 13-15 лет увлекающихся разными типами компьютерных игр; провести исследование агрессивности подростков 13-15 лет увлекающихся разными типами компьютерных игр.

Игротерапия как метод коррекции поведения и общения у трудных школьников
Важной в работе психолога является проблема трудных детей с малоадаптивными стереотипами поведения и общения. Возникает потребность в изучении этой проблемы и путей ее разрешения. Одним из методов изменения малоадаптивных стереотипов является метод игротерапии. Задачами работы выступили: организация экспериментов по игротерапии, включая методическое обеспечение занятий; анализ проведенных занятий; общие выводы по использованию метода игротерапии. Целью данной работы являлось изучение опыта применения игротерапии с трудными детьми, выявление проблем применения, создание системы коррекционных занятий и анализ результатов. Исследовательская работа состояла из 4 направлений.

 

«Я все контролирую». 12 признаков игровой зависимости | Психология жизни | Здоровье

Застенчивость, страх неудач, неумение выстраивать отношения и спокойно отстаивать свои границы. У тех, кому знакомы эти чувства, вероятность впасть в зависимость от компьютерных игр очень велика — уверены эксперты. Однако не только эти люди могут столкнуться с подобной проблемой. Многие из нас предпочитают бегство от агрессивной и требовательной реальности в виртуальный мир. Как понять, что вы или ваш близкий человек оказались в ряду заядлых игроков, АиФ.ru рассказала психолог и радиоведущая Анетта Орлова.

1. Эмоциональный подъем от игры

Компьютерная зависимость может возникнуть в результате чрезмерного стресса — кто-то в такой ситуации впадает в депрессию, кто-то открывает для себя виртуальный мир. По факту это просто бегство от реальности. Психика дает сбой и сама включает деструктивный режим.

Первый тревожный «звоночек» — во время игры состояние человека с зависимым поведением улучшается. Он испытывает мощный эмоциональный подъем, ведь мастерство в игре растёт, соответственно повышается его авторитет в сообществе единомышленников. Зачастую статус зависимого в виртуальном мире сильно отличается от статуса в реальной жизни, последний, скорей всего, не устраивает его самого. Естественно, как только у человека появляется свободное время, он сразу же начинает играть, погружаясь в другую реальность.

2. Все проблемы игнорируются

Зависимый человек воспринимает ссоры, споры и конфликты поверхностно. Более того, он не ищет способы разрешения таких ситуаций, не стремится услышать другого человека, не пытается наладить диалог и справиться с проблемой. Он просто бежит из этой реальности в ту, которая находится в игре. Как только в его руках оказывается джойстик или клавиатура компьютера, жизнь налаживается, появляются силы, а необходимость решать возникшие до этого вопросы исчезает.

3. Пропадает интерес к совместному отдыху

Когда близкие люди, партнёры, родители, друзья предлагают зависимому человеку какое-то времяпровождение, он соглашается крайне неохотно. И неважно, куда именно его зовут: на природу или концерт любимой группы, все это его только раздражает, кажется скучным и бессмысленным. Даже, если зависимый все же соглашается пойти у вас на поводу, он будет думать лишь о том, когда все это закончится и можно будет вернуться к компьютеру. Часто он даже становится враждебным и отчуждённым по отношению к окружающим людям.

Если у человека все же есть хоть малейшая возможность отказаться от участия в предложенном мероприятии, несмотря на недовольство и переживания близких, зависимый так и поступит. В сфере интересов у него только контент, который связан с играми.

4. Разговоры о вреде игр вызывают гнев

Малейшие разговоры о вреде компьютерных игр вызывают у зависимого насмешку, иронию или гнев. Он придерживается такой логики: «Зачем они лезут не в своё дело! Они ничего не понимают, я все контролирую». Человек просто отказывается признавать наличие проблемы.

5. Конфликты с окружающими учащаются

У заядлого игрока рано или поздно начинают портиться отношения с окружением. Запас терпения у близких людей не безграничен. Если в начале они стараются вдохновлять зависимого на какие-то дела, ставить перед ним задачи, чтобы отвлечь от игры, то постепенно, не добившись результата, начинают испытывать апатию и с молчаливым упрёком смотрят на сложившуюся ситуацию, либо периодически устраивают скандалы. Одним словом, обстановка накаляется.

6. Проблемы со сном становятся нормой

При игровой зависимости часто нарушается режим сна. Человек устает, но никак не может закончить игру, его захватывает буря эмоций и азарт. Ему кажется, что через 15 минут он выключит компьютер и ляжет спать, но этого не происходит. В лучшем случае до кровати игрок доходит под утро и при этом долго не может уснуть, а когда это все же происходит, сон у него поверхностный и с частными пробуждениями.

7. Невозможность нажать на паузу

Любое ваше обращение к зависимому человеку во время игры воспринимаемся им как агрессия. Он реагирует на нее сильным раздражением, о том, что можно нажать на паузу и отвлечься на секунду не может быть и речи.

8. Бесконтрольная трата денег

Чтобы повысить качество игры, постепенно зависимый начинает тратить на нее все больше денег, для своего опасного «хобби» он ничего не жалеет.

9. Время в игре растет

Количество времени, потраченное на игры, постоянно растет. Но когда человека открыто спрашивают, сколько часов он играл, зависимый лукавит и специально занижает цифру.

Игрок может давать обещания, что начнет контролировать время, проведенное за компьютером, однако по факту не будет этого делать.

10. Отказ от еды

Такой человек часто избегает физической активности, он просто не хочет двигаться, а еще теряет аппетит и в тяжёлых случаях может забыть о еде. При этом количество кофе и тонизирующих напитков в рационе зависимого человека значительно повышается.

11. Душ и ванна в прошлом

Заядлые игроки настолько погружены в свое «хобби», что часто перестают соблюдать элементарные правила гигиены и даже не замечают этого.

12. Апатия каждый день

Без компьютера человек ощущает сильную тревогу, депрессию, раздражение и апатию, поэтому он любой ценой, всеми правдами и неправдами хочет вернуться к игре.

Смотрите также:

Grator – игровая онлайн платформа

2020 год – время, когда очень многие процессы перешли в онлайн пространство. Что-то впервые, что-то благодаря вызовам этого года было усовершенствовано и доведено до конечного результата.

На пятой юбилейной конференции «Психология; вызовы современности» мы представим вам игровую онлайн платформу собственной разработки – Grator, автор Ирина Пенина. От компании Igra.Media (ИграМедиа) – игровые тренажеры и методики для развития и консультирования. Производитель, разработчик игровых решений (настольных, ролевых, электронных). Имеет развитую структуру и прямые представительства в Казахстане, Европе, Украине и агентскую сеть в 24-х странах.

Знакомство с инструментом проведет руководитель представительства Igra.Media в России «Академия игровых технологий Сибири» – Жанна Булгакова.

Игра «Сила слова»

Grator – линейка игр, комплексное решение, включает в себя более 5 коммуникативных игр. На конференции вы познакомитесь с одной из Веб версий «Сила слова».

Цели игры

Первичные: Развитие индивидуального стиля речи, коммуникационных навыков. Выработка уверенности речи, умение говорить на неудобные темы. Умение инициировать и вступать в контактный диалог по темам жизненных сфер.

Вторичные: Развитие эмоционального интеллекта, умение слышать и вступать в диалог с оппонентом. Командообразование, достижение целей.

GRATOR – уникальная платформа – тренажер ораторского мастерства. Игроки путешествуют по планете великих ораторов навстречу к правителю, проявляя и оттачивая свое мастерство речи и борясь за право быть «Великим оратором»

Платформа GRATOR позволяет:

  • развить навыки красноречия
  • применить практику ораторского искусства
  • преодолеть страх публичных выступлений
  • развить, усилить навыки презентации, самопрезентации
  • развивать коммуникативные навыки
  • научиться взаимодействию с разными возрастными поколениями
  • развить свой индивидуальный стиль речи
  • научиться убеждать в любой ситуации
  • практиковать умение управлять своими эмоциями и влиять на слушателей
  • научиться примерять на себя разные роли – играть, стать актёром в своей презентации

Подробнее о других событиях конференции и регистрация!

Ведущая:

Жанна Булгакова – мастер игр, психолог, коуч. Организатор фестивалей трансформационных игр, бизнес игр «МЕТАМОРФОЗА» в г.Новосибирске. Сертифицированный мастер трансформационных игр: Grator, «Финансы и Инвестиции», WStartup, Genesis Life, «План на миллион», «ProAktivity», «Бизнес-стратегия», «Бизнес-инсайт», «Театр Души», «Дневник Успеха» и др.

Поделиться:

Х-карта и не только / Хабр

Если вы играли в настольные ролевые игры или в ролевые игры живого действия, то вы вполне могли хотя бы раз оказаться в ситуации, когда происходящее перестает быть забавным и увлекательным, а вместо этого становится очень неприятным и потенциально травматичным. Не всегда понятно, как из такой ситуации выйти. Сегодня мы обсудим, какие существует инструменты обеспечения психологической безопасности участников (включая ведущего!) и что из этого может быть непосредственно включено в дизайн игры.

1. Зачем нам вообще защищаться друг от друга?

Начнем с того, что мы все разные, у нас разный опыт, разные интересы и разные границы приемлемости. Если игроки и ведущий уже знакомы между собой, то о некоторых особенностях друг друга (не обо всех!) они уже знают, а если это люди, которые впервые встретились в игровом клубе уже за столом, то они не знают друг о друге ничего. А чем меньше у нас информации, тем с большей вероятностью мы можем случайно въехать друг другу в какие-нибудь чувствительные места.


Второй важный момент заключается в том, что как только мы предоставляем игрокам свободу действий, в игре начинают подниматься эмоционально заряженные темы. Частотные темы — это агрессия, насилие и опасность для жизни, взаимоотношения между полами и психоактивные вещества, включая алкоголь. Мы должны понимать, что для разных людей конкретное эмоциональное наполнение одной и той же темы может быть разным. У нас может быть игрок, который не курил ничего и никогда (и ему интересно исследовать эту тему при помощи своего персонажа), а рядом с ним может сидеть игрок, который именно сейчас бросает курить, и последнее, что ему нужно, — это актуализация темы курения во время партии. У нас может быть игрок, который пережил сексуальное насилие, а рядом с ним — игрок, находящийся на стадии сексуального экспериментирования, которому интересно поприставать ко всем по очереди неигровым персонажам и посмотреть, что из этого выйдет. Даже если игроки хорошо знакомы между собой и мастером, это не устраняет риска, что будет поднята тема, которая для одного из участников заряжена резко негативно. Когда люди доверяют друг другу, они с большей готовностью поднимают волнующие и потенциально небезопасные темы.

2. Иерархия ценностей

Когда что-то пошло не так, и происходящее в игре стало беспокоить и пугать одного из игроков, дальнейшие действия участников процесса во многом зависят от того, что они считают более важным. В общем случае, мы хотим, чтобы игроки были погружены в процесс игры, испытывали удовольствие от игры, соблюдали правила и оставались в хороших отношениях между собой; но приоритеты между этими вещами за разными столами могут быть выстроены по-разному. Если погружение в процесс является главной ценностью за столом, то игроку, который начал чувствовать себя дискомфортно, будет очень трудно остановить сцену и попросить изменить сценарий, потому что это нарушит погружение для других игроков и вызовет их недовольство. Даже если мы положим на такой стол все инструменты обеспечения безопасности, они не будут эффективно работать, потому что игроки не будут ими пользоваться.

Поэтому необходимое предварительное условие для использования всего, что будет описано ниже, — это принятие принципа, что люди и их чувства важнее всего остального, что есть за столом. То есть они важнее погружения, важнее сюжета, важнее свободы творческого самовыражения и важнее правил. Если у нас возникает ситуация выбора, то следуя этому принципу, мы делаем выбор в пользу того, чтобы никто из участников не был травмирован. Это не означает, что мастер должен выполнять все желания игроков и оберегать их от любых негативных эмоций; в первую очередь это означает, что у игрока есть достаточный контроль над происходящим, чтобы оградить себя от мучительного и неприемлемого контента, и что он не будет наказан мастером и другими игроками за защиту своих границ.

3. Этап набора игроков

Первый момент, когда можно позаботиться о безопасности, — это еще до того, как набралась группа. В тот момент, когда мастер объявляет: «Я хочу поводить вот такую кампанию вот по такому сеттингу», — он может сразу указать жанр, рейтинг и все элементы сценария, которые могут быть для кого-то дискомфортны. То есть, например, сделать пометки «психологический триллер», «все умрут» и «18+» (читай: контент сексуального характера). Чем подробнее сформулировано объявление мастера, тем меньше риск, что на игру придут люди, несовместимые с ее сюжетом или атмосферой.

Описание игры можно составлять по системе CATS (Concept-Aim-Tone-Subject matter), предложенной Патриком О’Лири.

1) Концепция
О чем будет игра? Как устроена вселенная игры? Много ли там насилия, технологии, волшебства? Как работает магия?

2) Цель
Чего должны будут достичь игроки? Есть ли условие победы? Можно ли будет играть в режиме открытого мира и самим выбирать для себя цели? Есть ли ограничения по мировоззрению персонажей, допустимо ли отыгрывать злодеев?

3) Атмосфера
Каким будет общее настроение игры: это будет драма или, может быть, комедия положений? Будет ли она скорее тактической или социальной? Насколько велико будет пространство для отыгрыша?

4) Темы
Какие темы будут подниматься на игре? Если в игре будет присутствовать тема насилия, то насколько оно будет красочным? Если тема секса, то какая степень детализации допустима? Есть ли табуированные темы? Будут ли использоваться какие-то техники обеспечения безопасности (например, Х-карта)?

Система CATS помогает предотвратить конфликты, связанные с несовпадением игровых стилей. Например, если игрок предпочитает игру в режиме открытого мира, его может очень сильно раздражать сценарий коридорного типа. Игрок, принципиально отыгрывающий добрых персонажей, будет постоянным источником идеологических разногласий, находясь в команде злодеев, и наоборот. Приверженцы реализма и магического реализма раздражаются от большого количества игровых условностей и слабо регламентированной магии (и сами, в свою очередь, раздражают любителей пофантазировать). Юмористы, которые прикалываются надо всем, что происходит, очень сильно портят удовольствие тем, кто настроился на драму, а моралисты — игрокам, которые настроились похулиганить. Любитель отыгрыша в тактической команде может восприниматься как ненужный балласт, если его персонаж недостаточно эффективен как боевая единица, а игрок, взволнованный вопросами прокачки и набора опыта, может вызывать отторжение в команде, ориентированной на отыгрыш.

Соответственно, если мастер заранее описывает, как он представляет себе игру и чего ждет от игроков, то к нему с большей вероятностью придут игроки, совместимые с ним, с его кампанией и между собой.

Для видеоигр эту же функцию выполняют система рейтингов, трейлеры и скриншоты. Мы заранее даем понять игроку, с чем он может столкнуться во время игры, чтобы он мог принять осознанное решение, надо ему это или нет.

4. Нулевая сессия

Нулевая сессия — это когда игроки встречаются с мастером и перед началом игры обсуждают, как оно вообще все будет. Если игроки не знакомы ни между собой, ни с мастером, то на нулевой сессии они как раз могут познакомиться между собой (и сразу выяснить, насколько хорошо они совместимы друг с другом). Если есть уже сложившаяся команда, которая ищет себе мастера, то на нулевой сессии она может объяснить мастеру, чего хочет.

На нулевой сессии тоже можно использовать систему CATS. Если у мастера еще нет кристаллизованной концепции игры, или у команды есть какие-то конкретные пожелания, то на нулевой сессии как раз можно достичь консенсуса относительно того, что и как будет происходить, и убедиться, что участники процесса имеют если не одинаковые, то во всяком случае совместимые потребности и ожидания.

Типовые задачи нулевой сессии:

  • знакомство;
  • обсуждение правил поведения;
  • определение запретных зон;
  • сбор пожеланий;
  • обсуждение методов обеспечения безопасности;
  • выбор персонажей.

4.1. Знакомство

Что мастеру нужно знать про игрока? Во-первых, как к нему обращаться. Это не только имя, а еще родовая характеристика — некоторые девушки могут предпочитать, чтобы к ним обращались в мужском роде. Во-вторых, есть ли у игрока какие-то ограничения по здоровью, влияющие на игру. Если игрок плохо слышит, нам важно это знать — мы посадим его ближе и будем говорить достаточно громко. Если игрок страдает каким-то хроническим заболеванием и ему может быть необходимо уйти посреди сессии из-за плохого самочувствия, нужно обсудить, что будет происходить с его персонажем: мастер принимает контроль над персонажем, персонаж уходит спать или медитировать, персонаж получает персональную миссию и временно покидает команду? То же, если у игрока сложный рабочий график или другие обстоятельства: нужно решить, как обходиться с его персонажем, пока игрок занят. Это важно, потому что если один из игроков регулярно вываливается, и на этот случай нет заранее заготовленного алгоритма действий, то это будет служить постоянным источником раздражения в группе.

Существенный момент — это наличие у игрока предшествующего игрового опыта. Опытный игрок хорошо представляет свой стиль игры, может внятно объяснить, чего хочет, и достаточно хорошо ориентируется в происходящем. Игрок, для которого это первая кампания, ожидаемо будет пребывать в растерянности. Его нужно будет снабдить минимально необходимой матчастью и решить, кто будет помогать ему с правилами, пока он не начнет хорошо ориентироваться в них сам. Мастер может взять эту функцию на себя или делегировать одному из опытных игроков. Важно дать понять начинающему, что его не бросят наедине с обилием непонятных правил и цифр. Тогда он будет гораздо меньше нервничать и напрягаться.

4.2. Правила поведения

Формулировку правил поведения можно частично делегировать игрокам. В частности, стоит решить, будут ли на игровом столе присутствовать еда и напитки, что происходит, если один из игроков опаздывает к началу сессии (будут ли его ждать или начнут без него), и какие средства коммуникации можно использовать (например, можно ли шептаться или передавать записки). Здесь же можно обсудить, допустима ли внутрипартийная агрессия в какой бы то ни было форме. И да, мы можем договориться, что она допустима: например, два хорошо знакомых между собой игрока вполне могут получать удовольствие от отыгрывания постоянных конфликтов, и их отношения от этого не страдают. С другой стороны, если в группе есть эмоционально ранимые игроки, то лучше еще на берегу договориться, что мы стреляем строго в гоблинов, а друг в друга не стреляем.

Важный пункт — это политика открытой двери, сформулированная Эйриком Фэтландом. Если она принята за игровым столом, то игрок имеет право в любой момент встать из-за стола и уйти, и ему за это ничего не будет. Причина может быть любая: понадобилось в туалет, хочется пить, заболела голова, стало скучно, подвалила срочная работа, нужно побыть одному и разобраться в своих чувствах и так далее. Игрок может сообщить о причине своего ухода, если хочет, но он не обязан это делать. Однако желательно, чтобы игрок сказал, уходит ли он на время или уже до конца сессии не появится, чтобы остальные понимали, как им действовать дальше.

Политика открытой двери удобна для конвенций, когда игрок может обнаружить себя за столом с людьми, которые ему не подходят, и посреди приключения, которое его не радует. Как только игрок понимает, что он не хочет продолжать, он просто встает и уходит. В продолжительных кампаниях политика открытой двери в первую очередь предназначена для ситуаций, когда у игрока появились срочные дела, или он плохо себя чувствует. Вопросы, связанные с психологическим дискомфортом, в продолжительных кампаниях разрешаются другими средствами.

4.3. Запретные зоны

У каждого игрока, включая мастера, есть некоторые границы приемлемого. У разных людей эти границы расположены в разных местах, и то, что одному кажется прикольным, для другого может быть пугающим и отвратительным. Соответственно, задача заключается в том, чтобы составить общий список небезопасных тем, который и мастер, и игроки будут принимать во внимание. Эту задачу можно решать разными способами.

Первый вариант — использование опросника. Вы составляете список потенциально небезопасных тем, которые могут быть подняты на игре (вами или кем-то из игроков) и просите каждого отметить все пункты, которые для него неприемлемы. В брошюре «Consent in gaming» приведен вариант такого опросника:

У этого метода есть ограничения. Во-первых, игрок может быть не готов сообщить о своих табуированных темах, потому что стесняется. Поэтому вместо распечатанных анкет рациональнее бывает давать ссылку на электронную форму, которую можно заполнить анонимно.

Во-вторых, сам факт вопроса о допустимости темы актуализирует эту тему (и вызывает дискомфорт у игроков). Не во всех случаях это оправдано. Представьте, вы собираетесь водить игроков по миру маленьких пони, собираете их на нулевую сессию и говорите: «Дорогие игроки, как вы относитесь к терроризму, сексуальному насилию и расчлененке в ролевых играх?» Примерно такой же эффект оказывает опросник информированного согласия на игроков, которые планировали просто весело провести время и пострелять гоблинов.

Более мягкий вариант — техника «черты и вуали», предложенная Роном Эдвардсом. Вы просите игроков составить два списка: 1) то, чего они совершенно точно не хотят видеть на игре, и 2) то, что они готовы видеть на игре, но за кадром или без лишних подробностей. Первый список определяет расположение черты, которую нельзя переступать, а второй — чувствительные темы, с которыми нужно обращаться аккуратно. Например, игроки готовы иметь дело с насилием, но не хотят описаний того, как брызги мозгов стекают по стенам. Или они не возражают против романтических историй, но вся сексуальная активность должна быть за кадром. Опять же, для морального комфорта игроков черты и вуали могут быть реализованы как анонимный опросник.

Черты и вуали можно сократить до одних черт, попросив игроков составить список того, что они не хотели бы видеть на игре.

Еще один вариант — это Лакстонская техника (автор — P.H. Lee). Если мы используем этот метод, то предлагаем игрокам открыто обсудить, у кого какие темы являются дискомфортными (не важно, по какой причине). Этим вариантом имеет смысл пользоваться, только если вы с игроками не первый день знакомы, и их коммуникативная культура достаточно высока, чтобы говорить на чувствительные темы в компании из более чем двух человек. В первую очередь Лакстонская техника предназначена для групп, где присутствуют игроки, получившие какую-либо серьезную психологическую травму. Триггеры, вызывающие у этих игроков тяжелые переживания, могут быть совершенно неочевидными, и проще всего, если они сами перечислят, на каких темах их может накрыть. Естественно, мы не ставим задачу заниматься терапией травмы в процессе ролевой игры; задача просто в том, чтобы сделать ее безопасной для всех участников. Достоинство Лакстонской техники заключается в том, что если вы точно знаете, для кого из игроков является чувствительной та или иная тема, вы сможете давать ему дополнительный контроль над сценами, где она актуализирована (об этом ниже).

Какой бы вариант ни выбрал мастер, он участвует в составлении списков на общих основаниях. Мастер — такой же человек, как и все, у него тоже могут быть свои ограничения, и он не должен чувствовать себя обязанным поддерживать любую тему, приемлемую и интересную для игроков, если для него самого она является психологически некомфортной.

Так или иначе, мы получаем некоторый список закрытых или частично закрытых тем. Во-первых, этот список должен быть общедоступным: игра — коллективное творчество, и поднять болезненную тему может не только мастер, но и один из игроков. Во-вторых, нужно сразу договориться, что список не окончательный, и если в процессе игры вдруг всплыло что-то еще, или один из игроков понял, что на самом деле он не готов взаимодействовать с темой, которая до этого казалась ему приемлемой, то список может быть дополнен. И наоборот, если группа решает, что ей хочется исследовать тему, которая до этого была закрытой, она может быть убрана из списка (и возвращена обратно, если эксперимент окажется неудачным).

Для телесно-ориентированных деятельностей выяснение противопоказаний — это стандартная практика, в том числе для общих, не терапевтических групп. Например, перед началом йога-класса инструктору важно выяснить, есть ли в группе люди с травмами суставов и позвоночника. Зная, что у одного из занимающихся травмировано колено, он будет советовать ему воздержаться от определенных упражнений или выполнять их в облегченном варианте, а если в группе много людей с примерно одинаковыми травмами, вся последовательность упражнений может быть адаптирована под их потребности.

Про ролевые игры нужно понимать, что они могут давать серьезную психологическую нагрузку, у игроков могут возникать очень сильные чувства, и нам важно знать, насколько они будут в состоянии с этими чувствами справиться и захотят ли они вообще их испытывать. Психологически травмирующий опыт — это нередкое явление. В группе, например, может оказаться человек, который находится в процессе болезненного развода. Он пришел на игру не за семейной терапией, а за тем, чтобы немного отвлечься от происходящего, и нам, например, важно будет знать, что он не хочет никаких романтических тем в сюжете. Естественно, игрок не обязан сообщать нам о конкретных обстоятельствах своей жизни; мы просим его просто указать темы, которых он в игре не хотел бы касаться, не важно почему.

В видеоиграх сходную функцию выполняет возможность отрегулировать количество крови или другие потенциально дискомфортные элементы. Например, в игре «House flipper», посвященной ремонту старых домов, присутствуют тараканьи гнезда; но если игрок боится тараканов, он может их отключить, и вместо них будет отображаться битое стекло.

Настольные игры могут иметь параллельные версии с разным возрастным рейтингом, отличающиеся откровенностью рисунков, присутствием алкоголя и так далее. Например, в обычном «Шакале» фигурируют бутылки рома, а в игре «Шакал: архипелаг» — аналогичные по функционалу бутылки с посланиями.

4.4. Пожелания

Помимо списка закрытых тем, на нулевой сессии составляется список того, что игроки желали бы видеть в игре. Этот список не является обязательным к выполнению для мастера; если какое-то конкретное пожелание никак не удается вписать в кампанию, притягивать его туда за уши не надо. Но если что-то из списка пожеланий фигурирует в игровой сессии, по крайней мере один из игроков будет по этому поводу совершенно счастлив, а мастер таким образом может лишний раз просигнализировать, что желания и чувства игроков имеют для него значение. Чем более значимыми чувствуют себя игроки, тем больше вероятность, что они не будут скрывать свой дискомфорт, если таковой возникнет.

Значительную часть ожиданий игроков мастер к этому моменту уже знает, если он использовал систему CATS для обсуждения игры. Отдельный список с пожеланиями добавит информацию о конкретных деталях: например, что один из игроков очень хочет встретить медвесову, а другой — приручать дракона.

4.5. Обеспечение безопасности

На нулевой сессии обсуждается, какой набор техник обеспечения психологической безопасности будет использоваться в кампании. В частности, в этот момент игрокам можно объяснить, что такое Х-карта (подробнее о ней ниже), показать, как ей пользоваться, и решить, что будет происходить, если она пошла в ход. Будет ли группа делать небольшой перерыв, переигрывать последний фрагмент сюжета, изменять направление развития событий?

Общая логика такова, что если мастер заранее рассчитывает поднимать проблемные темы (например, он выбрал Fallout в качестве сеттинга и будет допускать соблазнение и применение наркотиков как игровую механику), либо в команде заведомо есть ранимый и стеснительный игрок, то вопросам безопасности нужно будет уделить много внимания. Если планируется кампания коридорного типа, без тяжелой драмы и без детализации насилия, Х-карты может быть достаточно.

Если есть подозрение, что игроки будут стесняться пользоваться карточками безопасности, можно вводить систему друзей, предложив игрокам разбиться на пары. Игроки в паре внимательно следят за эмоциональным состоянием друг друга, и если им кажется, что партнеру стало нехорошо, они могут воспользоваться карточкой безопасности за него.

В любом случае, если один из игроков понимает, что другого игрока начало клинить, и он сам об этом не просигнализирует, он может воспользоваться сигналом тревоги за него. Система друзей просто определяет, кто о ком будет особенно внимательно заботиться. Друзей-наблюдателей может быть более одного.

4.6. Выбор персонажей

Процесс создания персонажей (или выбор из предварительно сгенеренных), в идеале, должен начинаться в тот момент, когда игроки находятся все вместе в одном помещении, чтобы они могли решить, как будут распределять между собой ключевые функции. Это в значительной степени решает проблему дублирования классов и вытекающей оттуда конкуренции двух игроков за одну и ту же роль. Игрокам нужно решить, что у них будет отвечать за лечение, кто будет специалистом по коммуникации, кто возьмет на себя магию, а кто — грубую силу. Таким образом еще до начала самой игры можно уже заняться тимбилдингом. Это важно, потому что чем раньше мы начинаем сплачивать игроков и чем больше внимания мы этому уделяем, тем меньше риск внутрипартийной агрессии.

Проблема внутрипартийной агрессии заключается в том, что хотя теоретически игрок и его персонаж — это два разных гуманоида, однако игрок, пропорционально степени погружения, будет склонен принимать происходящее с персонажем на свой счет, и если мы нанесем ущерб персонажу (или ограбим, или высмеем), то обидится игрок, и обидеться он может очень по-серьезному. Соответственно, в наших интересах, чтобы игроки испытывали все свои негативные чувства в отношении ботов, а не в отношении друг друга.

Генерация персонажей должна происходить после того, как был составлен список закрытых тем, чтобы игроки заранее знали, что не следует вписывать в предысторию персонажа, чтобы не триггерить друг друга.

Естественно, у нас не всегда будет возможность собрать игроков отдельно на нулевую сессию просто чтобы договориться о правилах. Часть функций нулевой сессии можно переложить на групповой чат — например, обсуждение, кто за какой класс играет. Список пожеланий и табу можно составлять через электронную форму. А правила поведения и технику безопасности можно обсуждать на первой сессии непосредственно перед началом игры. Основной принцип заключается в том, что любой момент, не обговоренный заранее на берегу, в дальнейшем может стать предметом разногласий и конфликтов, поэтому чем меньше мы оставляем пространства для домысливания и неверных интерпретаций, тем лучше.

5. Коммуникация во время сессии

Главная цель ритуализированных систем внутриигровой коммуникации (жестами, карточками и так далее) заключается в том, чтобы дать игрокам средство контроля над игровым процессом. Если не обговорить этот момент специально, игроки могут считать, что слово мастера закон, а любое событие становится неприкосновенным каноном сразу же в тот момент, как оно было описано. Соответственно, когда игрокам становится страшно, противно, или скучно, они не сообщают об этом, а молча сидят и претерпевают. Как только мы вводим любую систему коммуникации, мы сразу даем игрокам понять, что, во-первых, претерпевать необязательно, а во-вторых, их чувства и мнения имеют значение.

Большая часть средств коммуникации, которые описаны ниже, — невербальные. Это связано с тем, что игрок, во-первых, может стесняться сказать, что ему некомфортно (и ему может быть неудобно перебивать мастера или другого игрока), а во-вторых, он может быть физически неспособен заговорить, если его накрыло так, что он вот-вот заплачет.

Любая система коммуникации, которая используется за столом, должна восприниматься как нормальный элемент взаимодействия, а не как последнее средство для исключительных случаев. Мастер с первой же сессии начинает активно пользоваться условными сигналами, чтобы задать пример. Чтобы быть достаточно эффективным, сигнал должен примелькаться и войти в привычку. В противном случае, если экстренная ситуация действительно возникнет, игрок может постесняться подать сигнал, решив, что ему еще не настолько некомфортно, чтобы давить тревожную кнопку.

5.1. Жесты

Самый простой способ убедиться, что у игроков все в порядке, это попросить их показать палец вверх или палец вниз. Запрос состояния может исходить от мастера (ко всей группе или конкретному игроку), либо от одного игрока другому.

Можно договориться, что жест «ОК» (большой и указательный пальцы колечком) будет означать запрос статуса, либо эту роль будет исполнять кулак с большим пальцем, отставленным в сторону параллельно полу. Соответственно, игроки могут давать дискретные ответы или использовать плавную шкалу. Палец строго вверх — «мне все нравится!», палец строго вниз — «мне некомфортно», большой палец в сторону или поболтать пальцами в воздухе — «не знаю, что чувствую», палец поднят или опущен под углом к горизонту — «мне скорее нравится / скорее не нравится».

Ответ «не знаю», полученный от игрока, в общем случае следует интерпретировать как «мне некомфортно, но я еще не успел этого осознать или стесняюсь об этом сообщить». Отсутствие ответа интерпретируется аналогично.

Если игрок хочет сообщить о своем статусе, ему не нужно дожидаться вопроса — он может показать палец вверх или палец вниз по собственной инициативе.

5.2. Х-карта, N-карта, O-карта

Х-карта, придуманная Джоном Ставропулосом, — это одно из самых известных средств обеспечения психологической безопасности. Она вводится следующим образом. Ведущий демонстрирует карту игрокам и говорит:

— Я хочу попросить вас о помощи. Помогите мне сделать так, чтобы эта игра всем приносила радость. Если что бы то ни было вызывает у кого-то любое ощущение дискомфорта, вы просто поднимаете эту карту или стучите по ней пальцем. Вам не нужно объяснять причину, причина не имеет значения. Как только карта задействована, мы сразу вырезаем то, что вызвало дискомфорт. И если возникает любая проблема, любой игрок может объявить перерыв и проблему можно обсудить один на один с мастером. Я знаю, что все это немного странно звучит, но это поможет нам получать максимум удовольствия от игры, и обычно я сам больше всех пользуюсь Х-картой, чтобы защищаться от игроков! Прошу вас помочь мне сделать эту игру приятной для всех. Спасибо!

Зачем нужна Х-карта? Во-первых, сам факт ее использования за столом сигнализирует игрокам, что их чувства имеют значение, у них есть контроль над происходящим, и все, что может пойти не так, в любой момент можно будет легко остановить.

Во-вторых, даже если вы составили очень подробный список закрытых тем, игроков все равно на чем-нибудь может стриггерить. Например, игроки дружно согласились, чтобы в кампании были пауки. А потом мастер начал им описывать, как злодеи, взяв героев в плен, связали их и бросили в колодец с ядовитыми пауками, и те стали ползать по их лицам… Если один из игроков понимает, что для него это уже совсем перебор, он пускает в ход Х-карту, и пауки либо разбегаются, либо… забудьте, их вообще не было в этой сцене.

Х-карта — это самый простой способ редактирования игры на ходу. Мастер понял, что у него не сошлись концы с концами? Он применил Х-карту и переиграл последние минуты сюжета. Игрок понял, что его персонаж сказал что-то нетактичное? Он применил Х-карту и взял свои слова обратно. Вам не нравится, что вашего персонажа поцеловали? Вы применяете Х-карту, вас никто не целовал и больше целовать не будет.

Погружение в игру может быть несколько нарушено использованием Х-карты, поскольку происходящее в игре из почти объективной для игроков реальности становится результатом договоренности.

N-карта, предложенная Мисти Вандер и Адамом Кливером, используется в дополнение к Х-карте. Постукивание по этой карте означает: «Мне не нравится, куда это все идет, и если сюжет продолжит развиваться в том же духе, я захочу применить Х-карту».

N-карта позволяет мастеру остановиться до того, как сюжет нанесет игрокам непосредственный психический урон, и обойтись без редактирования уже отыгранных сцен.

O-карта — это карта «хочу еще». У нее две основных функции. Во-первых, если игроку очень нравится то, что происходит, он может просигнализировать, что хочет еще такого, и побольше. Во-вторых, игрок может переживать очень сильные чувства и со стороны может казаться, что ему нехорошо, но если игрок, тем не менее, хочет продолжать, то он может просигнализировать об этом с помощью О-карты. Например, если игрок на каком-то этапе сюжета переживает околосмертный опыт, то текущие по лицу слезы — это не показатель психического урона, а просто свидетельство того, что игрок глубоко потрясен. Если игрок дает понять, что хочет продолжения, игра на этом моменте не останавливается.

Если команда играет по сети, эквивалентом карт являются отдельные буквы Х, N и О, отправленные в окно чата. Буква О может еще использоваться для запроса статуса, в значении «ОК»:

— О?
— О!

Карточки и жетоны аналогичного назначения можно включать непосредственно в комплект настольной игры. Например, детская настольная игра «No thank you, evil» содержит одноименный жетон, разыгрывание которого приводит к немедленному завершению приключения, ставшего слишком страшным для любого из участников.

Эквивалентом X-, N- и О-карт является «цветок поддержки» Тайлера Стокса. Он размещается в центре игрового стола, и игроки касаются разных его элементов, чтобы продемонстрировать свое отношение к происходящему. Если вы хотите запросить статус другого игрока, вы ловите его взгляд и подносите руку к цветку. В ответ игрок касается элемента, соответствующего его состоянию. Если по какой-то причине красной зоны оказывается недостаточно, чтобы привлечь должное внимание к проблеме, игрок кладет на цветок всю ладонь. В этот момент игра немедленно останавливается, и игрок может запросить перерыв, прекращение сессии или что-то еще, если у него есть конкретная потребность.

«Цветок поддержки» актуален для преимущественно словесных игр. В играх с тактическим уклоном центр стола, скорее всего, уже будет занят тактической картой, и «цветок поддержки» не удастся разместить так, чтобы он был легко доступен всем игрокам.

5.3. Игральные карты

При использовании X-карты и родственных ей методов, если игрок сообщает о своем статусе, то он сообщает о нем сразу всем участникам игры. Если мы хотим, чтобы у игроков была возможность обсуждать свой статус конфиденциально, мы берем колоду игральных карт и распределяем ее между игроками, так чтобы у каждого были карты всех четырех мастей. Значения мастей следующие.


Червы: спасибо за то, что ты сделал (или собираешься сделать)!


Бубны: пожалуйста, включи меня в то, что происходит!


Трефы: мне некомфортно; давай что-нибудь поменяем или сменим тему?


Пики: это переходит мои границы; пожалуйста, остановись!

Соответственно, игрок может передать сообщение другому игроку или мастеру, протянув ему карту соответствующего значения. Можно передавать более одной карты. Например, червы + бубны = «я хочу тоже в этом участвовать (заранее спасибо)». Поскольку не все карты имеют негативное значение, если игрок подает тревожный сигнал, только два человека знают о том, что ему некомфортно: он сам и адресат сообщения. Для ярко выраженных интровертов это может быть предпочтительным вариантом: самому доверенному человеку они, может быть, и скажут, что их что-то беспокоит, а всей компании, скорее всего, нет.

5.4. Калибровка

Если мы хотим предоставить игрокам возможность более тонко регулировать игровой процесс, мы можем дать им карточки «редактирования сценария». Этот метод предложил Бри Бо Шелдон. Взаимодействие игрока с мастером здесь строится по образу и подобию взаимодействия человека с видеомагнитофоном.

Карточка «отмотать назад» (<<) используется примерно так же, как X-карта. Она позволяет отменить последние события и переиграть сцену по-новому. Ее эквивалентом в видеоиграх является восстановление персонажа на последнем чекпойнте в случае его гибели.

Карточка «повторить» (!!<) используется в том случае, если игрокам нужно обменяться впечатлениями от только что сыгранной сцены, либо уточнить некоторые детали произошедшего.

Карточка «промотать вперед» (>>) используется, если игроки хотят пропустить малоинтересную или малоприятную часть сценария. Например, им не очень хочется отыгрывать три дня путешествия в телеге по пустынной местности, или им не очень хочется знать, как именно их пытали в плену коварные темные эльфы. В видеоиграх этой карточке соответствуют возможность пропускать видеоролики и отказаться от выполнения малоинтересных задач (опция автосражения, «советники» и так далее). Желание пропустить скучные фрагменты — это очень сильное желание, и если мы заставляем игрока стоически пересиживать то, что ему неинтересно, он начинает раздражаться. В игре «No thank you, evil», например, можно регулярно наблюдать, что дети используют стоп-жетон, когда им стало скучно. Это достаточно частотная проблема, чтобы о ней надо было специально написать в правилах. О чем она говорит? О том, что дети не врубаются, зачем нужен стоп-жетон? Нет, она говорит о том, что им просто нужен еще один жетон — жетон «мне скучно, поехали дальше!» Если взрослые игроки регулярно используют Х-карту не по прямому назначению, а в качестве карты «промотать вперед», значит на столе нужна отдельная карта «промотать вперед».

Карточка «покадровый режим» (|>) используется в том случае, когда происходит что-то страшное или некомфортное, но игрок все же хотел бы попробовать пережить это. Мастеру здесь нужно очень сильно замедлить темп и примерно на каждом шагу проверять, в порядке ли игрок. Если в какой-то момент решимость игрока заканчивается, и он не может двигаться дальше, сцену нужно быстро и аккуратно свернуть. «Покадровый режим» актуален, например, для игр с детьми, где они исследуют темы своих страхов.

Карточка «пауза» (||) используется в том случае, когда игру по какой-то причине нужно приостановить. Например, хочется перевести дух после особенно эмоциональной сцены, нужно что-то обсудить, или пора сделать перерыв на чай, походы в туалет, звонки по рабочим вопросам и прочие надобности.

Карточка «проигрывать» (>) сигнализирует о том, что перерыв закончен и игра продолжается.

Необязательно выкладывать на стол все карточки набора. Группа может решить, какие карточки для нее действительно удобны, а о чем проще договориться на словах. Онлайн-группы могут использовать эту систему коммуникации, отправляя в чат соответствующие символы.

5.5. А поговорить?

К этому моменту может возникнуть вопрос, зачем столько разных карточек людям, которые, вообще-то, умеют разговаривать. Часть ответа заключается в том, что если у нас нет достаточной коммуникативной культуры, чтобы осознавать свои психологические потребности, вовремя сообщать о них другим и реагировать, в свою очередь, на их потребности, нам нужны вспомогательные средства, которые помогут выстроить модель эффективной и бережной коммуникации. Со временем эта модель станет частью нашей обычной манеры общаться, и тогда карточки будут уже не нужны.

Естественно, на словах договариваться тоже можно, если это комфортно для игроков. Можно использовать условные слова — например, реплика «полегче!» будет означать, что нужно немного сбавить накал, пока сцена не перешла границы.

Если в группе используется Лакстонская техника, то в сцене, которая, несмотря на все предосторожности, вывела одного из игроков из душевного равновесия, этот игрок обладает правом полного контроля над развитием событий. Игрок может просто сказать мастеру: «Мне очень важно, чтобы эта похищенная девочка нашлась, и с ней все было в порядке», — и мастер действует согласно тому, о чем попросил игрок.

Это правило имеет следующую подоплеку. Условием получения психологической травмы является то, что в пугающей и небезопасной ситуации человек не имеет никакого реального способа повлиять на происходящее и испытывает чувство бессилия и беспомощности. Если в дальнейшем он сталкивается с аналогичным сюжетом (в том числе в качестве стороннего наблюдателя!), и снова ничего не может поделать, то может происходить ретравматизация. В свою очередь, одной из задач терапии травмы является возвращение пострадавшему чувства контроля. Поэтому, если во время игры складывается ситуация, которая будит у игрока воспоминания о травме, право контроля над этой ситуацией передается игроку. Это не превращает игровую группу в терапевтическую; таким образом мы просто заботимся о чувствах и психологических потребностях участников.

6. Обсуждение игры

Если игроки были глубоко погружены в происходящее, им требуется некоторое время на то, чтобы выгрузиться из игры и вернуться в реальный мир. Обсуждение прошедшей игры, которое происходит сразу же после ее завершения, преследует две основных цели: помогает получить обратную связь и облегчает процесс переключения между игровой вселенной и окружающей реальностью.

6.1. Обратная связь

Игроков можно просить высказаться о прошедшей сессии в свободной форме, а можно просить ответить на несколько конкретных вопросов.

Одна из популярных схем для обсуждения игры — это «роза, шипы и бутон». Она содержит три вопроса:
— Что вам больше всего понравилось на сегодняшней игре?
— Что вам не понравилось или было сложным?
— Чего вы ждете от следующей игры?

Здесь мы, во-первых, еще раз сигнализируем игрокам, что их чувства имеют значение, во-вторых, выясняем, насколько им нравится то, что происходит, а в-третьих, даем им возможность обменяться обратной связью между собой. Скажем, игроку, который регулярно кого-нибудь перебивает, важно услышать, что он это делает и что это не очень приятно. А игрок, который стеснялся прерывать игру X-картой, имеет здесь еще одну дополнительную возможность пожаловаться на дискомфорт.

Мастер отвечает на эти вопросы на общих основаниях, до или после игроков. Он полноправный участник процесса, и его чувства тоже имеют значение.

Еще более компактная схема — это «звезды и мечты». Она выглядит примерно так же, только без второго вопроса. Если в группе есть конфликтные игроки, схема «звезды и мечты» может быть предпочтительной, поскольку не дает игрокам лишнего повода начать ругаться друг на друга и между собой.

6.2. Декомпрессия

Мы уже немного касались феномена просачивания переживаний, связанных с игрой, за ее пределы. В некоторых случаях это полезный эффект. Например, если робкий игрок отыгрывает смелого воина, то остаточное отождествление с этим персонажем придаст ему больше уверенности в реальной жизни. Но иногда нам, наоборот, нужно выстроить прочную границу между игрой и обычной жизнью, персонажем и игроком. Например, это может касаться случаев, когда игрок, экспериментируя, пробует деструктивные и асоциальные модели поведения, либо он попадает в какой-то тяжелый сюжет. Если персонаж игрока совершил что-то, чего игрок сам же потом испугался, или он вообще погиб, игрок может потом очень долго находиться в тяжелых переживаниях по этому поводу. А конфликты между персонажами могут приводить к конфликтам между самими игроками.

Когда игроки обмениваются впечатлениями, они уже плавно дистанцируются от игры, переходят от позиции сторонних участников к позиции сторонних наблюдателей. Если сессия была очень эмоционально насыщенной, то могут потребоваться дополнительные средства, чтобы помочь игрокам переключиться.

Самое простое, что может сделать мастер, это использовать третье лицо при обсуждении действий персонажей. Не «ты выстрелил», а «твой эльф выстрелил». Этот же прием может быть использован непосредственно во время игры, если игрока накрывает эмоциями. Таким образом мы мягко напоминаем игроку, что он и его персонаж — это не одно и то же.

Когда игра завершается, можно просить игроков ответить на следующие вопросы:

  • Чему меня научил мой персонаж?
  • Какой совет я мог быть дать своему персонажу?
  • Что я вынес из этой игры?
  • Что я хотел бы оставить позади?

Если игроку сложно разотождествиться и расстаться со своим персонажем — особенно это касается ситуаций, когда персонаж погиб, — мы можем попросить его написать персонажу письмо. В этом письме игрок может поблагодарить своего персонажа, рассказать ему о том, что он для него значил, что-то пообещать ему — и самое главное, попрощаться. После того, как письмо написано, оно уничтожается: сжигается, отправляется вплавь по реке или закапывается в землю. Это символическое действие, которое помогает игроку окончательно закрыть тему.

Вопросы для сбора обратной связи и декомпрессии игроков можно включать непосредственно в правила игры (в Critical core, например, так и сделано). В общем, мы понимаем, что мастер, скорее всего, не имеет профессиональной подготовки, связанной с управлением группами, и по крайней мере в начале своей мастерской карьеры он, скорее всего, будет иметь довольно смутное представление об эмоциональной динамике. Это означает, что естественным образом понимание важности техники психологической безопасности заводится у мастера только после того, как он или его игроки получат на партии некоторое количество психического урона, и даже когда это понимание заведется, для мастера вряд ли будет самоочевидно, что надо делать, чтобы подобные ситуации не возникали или быстро разруливались. Соответственно, если мы включаем непосредственно в игру некоторое количество предохранительных элементов, то мы можем предотвратить по крайней мере часть проблем, связанных с неэффективной коммуникацией.

Как и многие хорошие вещи, ролевые игры потенциально могут быть травматичны. Мы можем повредить спину, занимаясь йогой, у нас может подскочить давление от массажа, мы можем упасть с лошади, когда занимаемся верховой ездой, и с горы — если занимаемся альпинизмом. Точно так же мы можем получить эмоциональную травму, играя с друзьями. Значит ли это, что играть вообще не нужно? Нет, это значит только то, что нам стоит знать технику безопасности.

***

Материалы по теме:
— TTRPG safety toolkit by Kienna Shaw
— «Consent in gaming» by Sean K. Reynolds & Shanna Germain
— Safety and calibration cards

Лечение игровой зависимости (игромания)

Игровая зависимость (игромания, лудомания, гемблинг) – это вид психологической зависимости, выражающейся в неконтролируемом, неудержимом желании участвовать в азартных играх. Это эмоциональное расстройство в конечном счете ведет к депрессии.

С развитием цивилизации, электроники и игорного бизнеса появилось бесконечное множество соблазнов, иллюзорных путей быстрого обогащения. Многие люди стали смотреть на азартные игры как на средство снятия стресса и шанс поправить свое финансовое положение. Но, сами того не замечая, они стали заложниками игровых автоматов, их втянуло в порочный круг, вырваться из которого своими силами крайне сложно.

В игромании, как и в любой зависимости, существует несколько стадий.  Начинается все с обычного, с виду безобидного желания поиграть. Однако со временем у игрока появляется потребность реализовать это желание все чаще и чаще. Он еще субъективно не ощущает психического напряжения от игры, она по-прежнему кажется ему безобидным занятием.

Далее становится все сложнее подавить желание играть. Возникает неудержимая тяга к игре, игрок не в состоянии остановиться даже после выигрыша. В результате все деньги проигрываются, и только отсутствие средств может временно остановить игрока. Несмотря на проигрыши, он свято верит в то, что непременно отыграется, выиграет крупную сумму — и потому продолжает играть с растущим энтузиазмом.

За описанным этапом наступает следующий, когда мысли об игре начинают занимать большую часть жизни игрока. В паузах между играми зависимый человек пытается добыть деньги для ставок, бесконечно занимает у родственников, продает имущество или берет кредиты и, получив заветные средства, вновь их проигрывает.  Не получая ожидаемого выигрыша, он становится одержимым. На этой стадии он в любой момент может оказаться в сильнейшей депрессии.

Лечение игровой зависимости — сложный и длительный процесс.  В центре «Мацпен» проводится огромная работа с привлечением специалистов разных профилей, а также инструкторов. Все лечение строится вокруг пациента и проводится амбулаторно. Применение различных методик, направленных на изменение сознания пациента; перемену его жизненных приоритетов и избавление от влечения к игре позволяют достичь поставленных лечебных целей и полностью избавить пациента от игровой зависимости.

Психология видеоигр: зависимость против достижений

Опубликовано 7 июня, 2017 Ребеккой Бернштейн

Как вездесущая часть современной культуры, видеоигры привлекают как исследователей, так и обычных людей. Особый интерес представляет их психологическое влияние на игроков. Понятия зависимости и достижений были связаны с видеоиграми, что заставило исследователей задаться вопросом о связи. Из-за своих уникальных особенностей видеоигры можно рассматривать как катализатор для обоих.

Структурные особенности видеоигр

Видеоигры содержат множество функций, которые могут способствовать зависимости или достижению.

Социальные функции

Социальные функции относятся к аспектам видеоигр, которые поощряют социализацию, сотрудничество и соревнование между игроками, объясняет International Journal of Mental Health and Addiction . Примеры включают институты гильдий в игре «World of Warcraft», общение на основе жестов в игре «Counter-Strike» или реальную способность общаться с другими во время видеоигр.

Эти характеристики:

  • Предоставить игрокам платформу для социального взаимодействия до, во время и после игры
  • Помогите игрокам удовлетворить основную человеческую потребность быть частью социальной группы
  • Обеспечивать сети поддержки, которые могут использоваться для различных целей, включая обмен знаниями об игре, признание и признание со стороны других игроков

Элементы повествования и идентификации

Особенности повествования и идентичности позволяют игрокам обретать в игре чужие личности, будь то вымышленные персонажи или игровые конструкции их собственных личностей.Кроме того, включение элементов повествования может помочь игрокам более полно погрузиться в игру. Примеры включают создание аватаров в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMORPG) или играх с разгадыванием тайн, таких как «Gone Home» или «Her Story».

Особенности повествования и идентичности:

  • Позволяет игрокам формировать привязанность к своим игровым персонажам и эмоционально вкладывать средства в истории этих персонажей
  • Предлагает простое или сложное повествование, дающее ощущение бегства или катарсиса.
  • Продемонстрировать тематические или жанровые особенности, такие как «стрелялки от первого лица», «ролевые» игры, «стратегии» или «головоломки»

Награды и наказания

Награды и наказания предназначены для усиления умелой игры и наказания игроков, которые плохо выступают.

Особенности награды:

  • Обеспечивает положительное подкрепление для игроков
  • Может доставляться случайным образом, с перерывами или по фиксированному графику; также могут быть «разблокированы», когда игрок делает что-то особенное в игре

Особенности наказания:

  • Помогите установить контекстную ценность вознаграждений
  • Подтвердите идею о том, что игра основана на навыке

Психология видеоигр остается увлекательной, поскольку было обнаружено, что эти особенности способствуют как развитию зависимости, так и достижениям в предметах исследования.

Связь между видеоиграми и зависимостью

По словам Дарьи Дж. Кусс в Psychology Research and Behavior Management , популяризация видеоигр принесла с собой множество проблем.

Психология видеоигр может привести к привыканию к образу жизни. Поскольку социальные особенности видеоигр способны удовлетворить человеческую потребность в социальном взаимодействии, игрокам может потребоваться непрерывная игра (так же, как алкоголики нуждаются в алкоголе), чтобы продолжать выполнять это требование.В некоторых играх, таких как «World of Warcraft», ожидания успеха игры могут отражать социальные ожидания, существующие в жизни. Таким образом, игровой процесс можно использовать в качестве механизма компенсации для людей, которым не хватает успеха и полезных отношений в реальном мире.

Более того, способность создавать аватары или принимать личности персонажей может побудить некоторых людей сделать непропорциональный эмоциональный акцент на событиях или фигурах, происходящих в игре.

Кусс считает системы вознаграждения особенно проблематичными.Исследования, поясняет она, показали, что области мозга, отвечающие за зависимость, могут измениться под воздействием систем вознаграждения или мотивации в видеоиграх, что приводит к выбросу дофамина. Со временем этот процесс может привести к синаптическим изменениям в головном мозге, вызывая долгосрочные психологические проблемы.

Последствия зависимости от видеоигр могут включать:

  • одиночество
  • Напряжение
  • Дисфункциональный копинг
  • Низкая успеваемость
  • Проблемы со сном

С учетом сказанного следует отметить, что не все видеоигры имеют аналогичные недостатки.MMORPG с большей вероятностью вызовет привыкание, чем другие виды видеоигр, из-за большого количества перечисленных выше функций.

Связь между видеоиграми и достижениями

Хотя видеоигры, безусловно, могут оказаться вредными, они также имеют свои преимущества.

В научной статье «Преимущества видеоигр» три автора обсуждают психологию видеоигр, выделяя ряд преимуществ, которые могут помочь игрокам вызвать чувство достижения или добиться реальных успехов в своей жизни.

  • Социальные функции в видеоиграх (особенно в играх, размещенных в Интернете) могут позволить игрокам достичь социальных успехов, которые в противном случае были бы трудными, например, преодоление социальной фобии или физической неподвижности.
  • Повествования помогают людям концептуально обрисовать мир вокруг себя. Повествования в видеоиграх, таким образом, могут предлагать те же возможности для развития сочувствия и обучения решению проблем, что и любые другие средства повествования.
  • Поскольку адаптация к обстоятельствам вознаграждается в процессе игры, видеоигры могут способствовать развитию способности игроков эффективно справляться со своими эмоциями.
  • Система оценок
  • может предложить ощутимые инструменты для самооценки и сравнения.
  • Сообщения обратной связи и системы вознаграждений могут вдохновлять игроков и поощрять их к постоянному совершенствованию и обучению.
  • Успех в определенных сферах жизни (например, в видеоиграх) может стимулировать желание игроков добиваться успехов и в реальном мире.

Наконец, есть определенные видеоигры, специально разработанные, чтобы помочь игрокам достичь своих целей в реальном мире.Многие из них связаны с геймификацией в здравоохранении, например, система упражнений Wii Fit или игра Re-Mission, которая разработана, чтобы помочь больным раком лучше понять свое заболевание и управлять им.

В конечном счете, полезны ли видеоигры или вредны, кажется, больше зависит от контекста их использования, чем от самих игр.

Дополнительные источники: Системы вознаграждения в игре: игровой опыт и социальное значение , «Повествование и игровой процесс в игровом дизайне»

Компьютерные науки и вы

Для тех, кто хочет понять будущее этой увлекательной формы развлечений, онлайн-диплом по информатике в Университете Конкордия в Техасе может дать им навыки, необходимые для успеха.Concordia также предлагает степень онлайн-психологии для тех, кто интересуется связью между людьми и их технологиями. Программы предлагаются полностью онлайн, что обеспечивает максимальную гибкость при получении степени.

Психология видеоигр — 1-е издание — Селия Ходент

В своей новой книге Селия Ходент предлагает блестящее путешествие в психологию видеоигр. В этой книге содержится не только глубокий анализ психологических процессов, связанных со всеми типами игр, но и то, как развивать такие процессы, чтобы сделать видеоигры интересными и значимыми для игроков.Важно отметить, что Селия Ходент не уклоняется от сложных вопросов: она подробно, честно и научно обсуждает потенциальные преимущества и отрицательные последствия видеоигр, а также этические проблемы, возникающие при использовании психологии для создания видеоигр. Несомненно, он незаменим для всего игрового сообщества, но также и для всех, кто интересуется растущей ролью психологии и психологов в UX.

Грегуар Борст, профессор психологии развития Парижского университета и директор LaPsyDÉ (CNRS), Франция

Психология видеоигр является обязательным к прочтению для всех, кто хочет понять огромное и пиксельное минное поле исследований видеоигр.Это касается не только психологического понимания того, почему мы играем в игры, но и того, как эти игры влияют как на игроков, так и на общество. Читатели быстро обнаружат, что, как и крошечный персонаж классической видеоигры Кирби , Психология видеоигр наполнена гораздо большим количеством информации, чем кажется возможным с учетом ее краткого размера.

Патрик М. Марки, профессор психологии Университета Вилланова и соавтор книги Моральная борьба: почему война с жестокими видеоиграми неверна

Говорят, что хорошие видеоигры интересны, потому что на самом деле это игра психологии.Нигде это не является более очевидным, чем в последней книге Селии Ходент, Психология видеоигр . Заставляющая задуматься и увлекательная, ее книга представляет собой практическое и эмпирическое обоснование того, почему нам так приятно играть в видеоигры. Если вы хотите узнать больше о взаимосвязи когнитивной нейробиологии и дизайна, ориентированного на пользователя, не смотрите дальше!

Мэтью Фарбер, доктор юридических наук, доцент Университета Северного Колорадо, автор книг Gamify Your Classroom и Game-Based Learning in Action .

Психология видеоигр: видеоигры хороши или плохи для игроков?

Видеоигры сегодня являются одними из самых популярных видов развлечений. Хотя миллиарды людей, кажется, получают удовольствие, играя в них, все еще возникает вопрос: могут ли они быть плохими для нас? Многое было сказано о влиянии видеоигр на игроков за последние несколько десятилетий, в частности об их потенциальных отрицательных эффектах, в то время как их потенциальные положительные эффекты часто игнорировались.Видеоигры обвиняют в том, что они делают игроков агрессивными, изолированными, тупыми или зависимыми. Так же, как до них рок-н-ролл и комиксы, видеоигры беспокоят родителей и политиков. Но подтверждают ли академические исследования эти опасения?

Я вырос, играя в видеоигры с моими родителями, друзьями и другими членами семьи, поэтому я не сталкивался с этим подозрением в отношении видеоигр до тех пор, пока не получил докторскую степень по психологии (я специализируюсь на когнитивной психологии, изучении как люди обрабатывают информацию и приобретают знания).Несмотря на мой интерес как к когнитивным наукам, так и к играм, я никогда не изучал видеоигры академически. Мое субъективное мнение о видеоиграх было (и остается), что они позволили мне исследовать новые миры, решать головоломки, учиться упорствовать и просто получать удовольствие. Объективно важно сделать шаг назад и изучить игры с научной точки зрения. Но прежде чем я перейду к исследованиям видеоигр, мне важно объяснить свои профессиональные отношения с ними.

После окончания учебы в 2004 году я оставил академию и начал карьеру в частном секторе, участвуя в разработке так называемых обучающих игрушек и игр.В это время я осознал, насколько некоторые родители были очень обеспокоены видеоиграми, что побудило меня углубиться в исследования игр. Затем я начал писать статьи и рассказывать о том, в чем заключаются преимущества видеоигр и каковы были потенциальные опасения по поводу них, согласно академическим исследованиям. Тогда я пришел к выводу, что видеоигры, как и любые другие игры, обладают когнитивными и социальными преимуществами, в зависимости от типа игры, и что в целом опасения по поводу игры в видеоигры были преувеличены.Таким образом, до тех пор, пока дети играли в игры, соответствующие возрасту, видеоигры не преобладали в их увлекательной деятельности и чтобы они хорошо выспались, не было особых причин для беспокойства.

Перенесемся в 2021 год. Последние 13 лет я работаю в индустрии видеоигр. Я начал в штаб-квартире Ubisoft (Франция), работая над их линейкой Games for Everyone и обучая разработчиков игр тому, как люди учатся и что это значит для образовательных игр, и в более широком смысле для любой игры (особенно в отношении кривой обучения, например, игровых обучающих программ). ).Позже я переехал в Ubisoft Montreal, где работал в их лаборатории тестирования игр, и мое внимание сместилось с образовательных игр на коммерческие игры для взрослых, такие как франшиза Rainbow Six . В 2012 году я присоединился к LucasArts, чтобы работать над Star Wars, играми (например, Star Wars: 1313 ), а когда студия была закрыта в 2013 году, я перешел в Epic Games и стал там директором по пользовательскому опыту (UX).

Термин «UX» относится к рассмотрению конечного пользователя (человека), когда мы что-то проектируем.Это образ мышления, философия, направленная на совершенствование производственных циклов и процесса проектирования, чтобы предложить пользователям продукта, системы или услуги наилучшие возможности, учитывая их интересы. Такой образ мышления является относительно новым в игровой индустрии, хотя он расцвел и расширился после Второй мировой войны во многих других отраслях (от промышленного дизайна до веб-дизайна в 1990-х годах).

Когнитивная наука — это основа практики UX, поэтому мой опыт важен в этой области.В нашем сознании происходит переживание объекта, среды, услуги, веб-сайта или видеоигры. Поэтому, если создатели и разработчики хотят предложить своим клиентам или пользователям наилучшие возможности, им необходимо понимать, что происходит в сознании человека, когда он взаимодействует с продуктом. Например, если мы видим дверь с ручкой на ней, мы, вероятно, поверим, что нам нужно схватиться за ручку и потянуть эту дверь. Если дверь действительно нужно толкнуть, это расстраивает, потому что она работает не так, как мы ожидали.Это называется «UX-сбой». Практики UX делают все возможное, чтобы предугадывать ожидания и потребности людей, чтобы они могли более интуитивно использовать объекты или системы (например, ставить тарелку сбоку от двери, где ее нужно задвинуть), и, надеюсь, даже получать удовольствие от взаимодействия с ними. их. Несмотря на впечатляющие характеристики, человеческий мозг имеет серьезные недостатки. Поэтому важно иметь UX-подход, если мы хотим предложить людям лучший опыт. Практики UX делают это, обладая некоторыми базовыми знаниями о том, как работают наши мыслительные процессы (например, восприятие, внимание или память), и обладая процессом «дизайн-мышления», при котором они начинают с прототипа, который затем тестируется пользователями, чтобы убедиться, что он отвечает их потребностям и ожиданиям, прежде чем двигаться дальше в процессе разработки продукции.

Это то, чем я занимался в индустрии видеоигр в последнее десятилетие или около того: стремлюсь к тому, чтобы видеоигры предлагали игрокам удобный и интересный опыт, все игроков (включение и доступность являются ключевыми проблемами для практиков UX) , как я сделал в игре Fortnite (точнее, в режиме «Спасите мир»). В октябре 2017 года я стал внештатным консультантом и начал публиковать материалы о UX, дизайне видеоигр и психологии. Вскоре после этого, в связи с возросшей популярностью Fortnite среди подростков (в частности, с его бесплатным режимом «Королевская битва») и общим ростом популярности видеоигр в мире, эта интерактивная форма искусства и развлечений вызывает озабоченность. казалось, обновляется.Вот почему я написал книгу Психология видеоигр : чтобы объяснить широкой аудитории, как создаются игры, как психология используется для их улучшения (то есть мышление UX), и чтобы переварить текущие исследования потенциального воздействия видеоигр для игроков в подробном, но кратком и доступном виде.

Итак, вернемся к моему первоначальному вопросу: подтверждает ли наука, что нам нужно беспокоиться? Или видеоигры действительно могут быть полезны для нас?


Каково потенциальное положительное влияние видеоигр?

Начнем с того, что, к сожалению, было относительно мало изучено в играх: могут ли они быть полезными для игроков.Помимо того факта, что игра, определяемая как «деятельность, которая внутренне мотивирована, влечет за собой активное участие и приводит к радостным открытиям», в целом полезна для когнитивного и социального развития, было обнаружено, что видеоигры имеют несколько заметных преимуществ. В частности, было обнаружено, что некоторые коммерческие экшн-игры улучшают навыки визуального внимания. Было показано, что другие игры, такие как Tetris , улучшают пространственные способности, такие как время умственного вращения. Исследования когнитивных преимуществ видеоигр все еще появляются, но есть некоторые свидетельства того, что определенные игры могут иметь положительное влияние на зрительные и когнитивные навыки.Другие игры были исследованы на предмет их способности способствовать просоциальному поведению.

Видеоигры также исследуются на предмет их потенциала для привлечения игроков в образовательных целях. По общему признанию, наиболее заметное влияние здесь оказывают учителя и преподаватели, которые используют определенные существующие игры для обучения в классе (например, Minecraft или SimCity ). Тем не менее, некоторые ученые утверждают, что видеоигры могут развить «установку на рост» (Dweck, 2006). Это относится к идее, что интеллект возрастает, поэтому важны упорный труд и настойчивость.Гипотеза заключается в том, что видеоигры могут поощрять настойчивость, которая, как правило, считается важной в обучении.

Последняя основная область исследования — могут ли видеоигры оказывать положительное влияние на здоровье и благополучие. Хотя некоторые игры специально предназначены для лечения детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности, недавно было обнаружено, что коммерческие игры, такие как Animal Crossing: New Horizons , положительно связаны с эмоциональным благополучием.

В целом, вопреки распространенному мнению, что видеоигры могут иметь негативное влияние на здоровье и благополучие, исследования в настоящее время показывают, что во многих случаях видеоигры приносят пользу, хотя они не были столь необычны, как некоторые видеоигры. энтузиасты могут поверить.


Каковы потенциальные негативные последствия видеоигр?

Одна из самых старых исследованных проблем, связанных с видеоиграми, заключается в том, могут ли они вызывать агрессивное поведение в реальной жизни.Десятилетия исследований в этой области пока в основном вызвали серьезные споры, но единого мнения по этому поводу нет. Тем не менее, в настоящее время нет четких доказательств, позволяющих приписать насилие в реальной жизни, такое как массовые перестрелки, видеоиграм, как указала Американская психологическая ассоциация (APA) в резолюции 2020 года: «Приписывание насилия жестоким видеоиграм не с научной точки зрения. звук и отвлекает внимание от других факторов ». Более того, их потенциальная связь с умеренно агрессивным поведением также широко обсуждается среди ученых и в медицинском сообществе.

Следующая проблема заключалась в том, могут ли видеоигры негативно повлиять на успеваемость в школе (например, недостаток внимания в школе). Здесь результаты снова вызывают много споров среди ученых. Некоторые исследователи обнаружили связь с играми в видеоигры и более низкими оценками, а другие — нет. И здесь важно отметить, что когда такая связь обнаруживается, она ничего не говорит о причинно-следственной связи. Корреляция — это не причинная связь. Вполне возможно, что дети, которые плохо учатся в школе, будут играть в видеоигры вместо того, чтобы делать домашнее задание, если они не чувствуют себя компетентными в школе.При этом очевидно, что если ребенок (или взрослый) тратит слишком много времени на игры до такой степени, что пренебрегают другими занятиями (такими как сон, выполнение школьных заданий, социальная жизнь и т. Д.), Это никогда не будет хорошо. . Выполнение разнообразных действий (включая физическую активность) и сон очень важны для мозга, и тем более для его развития. Это подводит нас к последней серьезной проблеме, связанной с видеоиграми, которая сегодня становится еще более важной: могут ли видеоигры вызывать привыкание?

Все больше родителей обеспокоены тем, что их дети «пристрастятся» к определенным видеоиграм.Зависимость — это деликатная и сложная тема. Это патология. Хотя нет никакого прямого определения того, что такое зависимость, обычно она рассматривается как встреча между человеком, контекстом и объектом (продуктом), которая причиняет значительные страдания человеку, который чувствует принуждение потреблять продукт, несмотря на вредные последствия. Объектом обычно является вещество, такое как героин, алкоголь или табак, но иногда это может быть поведение, например, азартная игра. В настоящее время игровое расстройство является единственной поведенческой зависимостью, признанной DSM-5 (руководство, используемое для диагностики психических расстройств).Но как насчет других зависимостей, о которых говорят люди, таких как спортивная зависимость, зависимость от покупок или зависимость от видеоигр? Верно, что у некоторых людей в определенном контексте могут развиться патологические отношения с приятной привычкой, такой как игра в видеоигры (ее распространенность варьируется между исследованиями, например, от 0,1% до 1% в одном исследовании или 3,1% в другом). . В этом смысле у некоторых людей действительно патологические отношения с видеоиграми, и им нужна помощь. Этот факт никто не оспаривает.Однако, когда Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) объявила в 2017 году о включении «игрового расстройства» в следующую Международную классификацию болезней, это вызвало много споров и разногласий среди ученых, которые не согласны с созданием нового расстройства, связанного с заболеванием. играть в видеоигры. Подразделения психологии СМИ АПА и Психологического общества Ирландии совместно выпустили заявление, не согласное с диагнозом ВОЗ, в котором указывается, что «текущая исследовательская база недостаточна для этого расстройства и что это расстройство может быть скорее продуктом моральной паники, чем положением». наука».Кстати, те же разногласия касаются социальных сетей и связанной с ними моральной паники. В видео ниже д-р Рэйчел Коверт, директор по исследованиям Take This org, резюмирует состояние исследования «игрового расстройства».

Чтобы уточнить, ученые, которые не согласны с созданием нового «игрового расстройства», утверждают, что когда возникают патологические отношения между игроком и видеоигрой, их лучше всего рассматривать как механизм преодоления стресса и тревоги (конкретный контекст в котором игрок в настоящее время развивается), или как способ удовлетворить базовую психологическую потребность в компетентности, автономии и родстве, когда они не ощущаются игроками в реальной жизни.Наконец, ученые также обсуждают предложенные критерии диагноза «игровое расстройство», потому что участия в игре и долгих часов игры недостаточно для того, чтобы кого-то считали патологическим игроком. Четкое различие между страстными играми и патологическими играми имеет решающее значение, чтобы избежать стигм и не преуменьшить значение истинных страданий от зависимости.

В целом, беспокойство по поводу видеоигр кажется сильно преувеличенным. Видеоигры как среда сами по себе не являются ни хорошими, ни плохими.Это во многом зависит от того, о какой игре идет речь, как ее использует игрок и почему. Более того, социальные отношения очень важны для подростков, и в современном мире видеоигры — это место, где возникает множество социальных связей, особенно во время пандемии. Но означает ли это, что разработчики видеоигр должны снимать с себя ответственность перед своими игроками? Я так не думаю.


Стремление к повышению этики в индустрии видеоигр

Видеоигры не предназначены для того, чтобы вызывать привыкание.«Как мы видели ранее, зависимость — это патология, которая не зависит однозначно от объекта; это также зависит от человека и его текущей жизни (контекста). И видеоигры не являются веществом, которое может нарушить химический баланс мозга и привести к физической зависимости, как никотин, алкоголь или героин. Но это не означает, что некоторые видеоигры не должны подвергаться этической проверке. Фактически, определенные конструкции и методы монетизации используются для использования ограничений и предубеждений человеческого мозга с целью максимизации дохода или игрового времени в ущерб интересам игроков.

Создание видеоигры, как и создание фильма, может быть чрезвычайно дорогостоящим. Более того, игроки ожидают, что сегодня в большинство игр можно будет играть бесплатно, а это значит, что студии должны проявлять творческий подход, чтобы получать прибыль. Любая система монетизации вызовет трения у пользователя. В конце концов, трата денег обычно не воспринимается как хорошее занятие. Игры, в которых есть потрясающая рекламная кампания, побуждающая энтузиастов-геймеров платить за возможность доступа к игре, но разочаровываться, потому что игра далека от обещанного удивительного опыта, обманывают.Преимущество бесплатных игр в том, что игроки могут попробовать игру бесплатно. Им не нужно верить студии на слово и покупать игру, полагая, что рекламируемый опыт — это именно то, что им нужно. Но это создает новые типы точек трения для игроков и новый потенциал для «темных узоров».

Темный узор — это преднамеренно вводящий в заблуждение дизайн с конечной целью принести пользу компании за счет пользователей. В этом смысле ложная реклама — это темный узор.Но с бесплатными играми (и приложениями) появились новые темные закономерности. Например, они могут принимать форму какого-то давления на игроков, чтобы они участвовали в игре определенное время или в определенный день, иначе они что-то упустят или что-то потеряют. Это называется FOMO (страх пропустить), и его можно использовать как темный паттерн, чтобы побудить игроков играть каждый день, иначе они могут потерять награду, которая им небезразлична (этот метод, наряду с другими, часто рассматривается как будучи частью «экономики внимания»).Эти механизмы не были изобретены индустрией видеоигр и, конечно же, используются не только в этой индустрии. Розничная торговля использовала FOMO в течение десятилетий, например, когда говорила покупателям, что они могут упустить удивительную экономию, если не купят в определенный день (например, в Черную пятницу).

Это множество других примеров темных узоров или серых областей, используемых сегодня игровой индустрией. Практикам UX важно научиться их обнаруживать и повышать осведомленность, потому что использование темных паттернов в корне противоречит мировоззрению UX; это когда бизнес-цели имеют приоритет над интересами пользователя.Но прежде всего ответственность за определение ценностей компании лежит на заинтересованных сторонах. Пытаясь разработать кодекс этики в игровой индустрии, я и некоторые мои коллеги выступили с инициативой ethicalgames.org. Эти усилия потребуют много работы, но есть надежда, что они помогут разработчикам игр лучше понять, что поставлено на карту, а геймерам и родителям — лучше информировать их о необходимости подотчетности.

Сама по себе игра в видеоигры не вызывает особого беспокойства у родителей или политиков.Однако индустрия видеоигр, как и любая другая индустрия, должна находиться под строгим контролем в отношении определенных практик, которые могут пересекать этические границы, особенно когда это может затронуть несовершеннолетних. Но чтобы выявить эти черты, важно иметь детальный и основанный на фактах подход к видеоиграм и их влиянию на игроков. Проблема в том, что иногда видеоигры (и их создателей) обвиняют в том, что они специально созданы для зависимости только потому, что они забавны и популярны. Конечно, этого недостаточно, чтобы подвергнуть сомнению этику игры, иначе почему бы не подвергнуть сомнению этику популярного телешоу, которое, возможно, предназначено для того, чтобы его аудитория была на краю своего дивана и с нетерпением ждала просмотра следующего эпизода? Как и фильмы, игры должны быть увлекательными.В этом вся их суть. Они также должны манипулировать эмоциями людей, как это делают музыка, фильмы, книги или картины. Оценка этики видеоигр — непростая задача, и границы размыты.


Итог

Более 2,8 миллиарда человек развлекаются, играя в видеоигры, и подавляющее большинство создателей игр увлечены своей работой. Видеоигры — это искусство. Это богатая среда, которая предлагает очень разнообразный опыт, в некоторые из которых вы играете в одиночку, в другие вместе, а в других вы соревнуетесь со многими другими людьми.Хотя нынешняя моральная паника вокруг видеоигр сильно преувеличена, важно указать на недостатки игровой индустрии и добиться более эффективных этических норм в целом. Преимущества игр также в целом преувеличены, но некоторые игры действительно имеют добавленную стоимость для здоровья и образования. Увеличение финансирования для изучения положительного влияния игр может значительно помочь нам лучше понять их. Но, прежде всего, видеоигры должны приносить удовольствие.

Чтобы пойти дальше: Психология видеоигр , Селия Ходент (2020), Routledge (также доступно на Kindle).

Видеоигры могут обеспечить обучение, здоровье и социальные льготы, считает обзор

Видеоигры, в том числе жестокие шутеры, могут улучшить обучение, здоровье и социальные навыки детей, согласно обзору исследования American Psychologist .

Исследование является результатом продолжающихся дебатов среди психологов и других медицинских работников о влиянии агрессивных СМИ на молодежь. Целевая группа APA проводит всесторонний обзор исследований о насилии в видеоиграх и интерактивных медиа и опубликует свои результаты позже в этом году.

«В течение десятилетий уже проводились важные исследования негативных последствий игр, включая зависимость, депрессию и агрессию, и мы, конечно же, не предлагаем игнорировать это», — говорит Изабела Гранич, доктор философии из Университета Радбауд в Неймегене в Нидерландах. , ведущий автор статьи. «Однако, чтобы понять влияние видеоигр на развитие детей и подростков, необходима более сбалансированная точка зрения».

Хотя широко распространенное мнение утверждает, что играть в видеоигры интеллектуально лениво, такая игра на самом деле может усилить ряд когнитивных навыков, таких как пространственная навигация, рассуждение, память и восприятие, согласно нескольким исследованиям, рассмотренным в статье.Авторы обнаружили, что это особенно актуально для шутеров, которые часто сопровождаются насилием. Согласно исследованию, метаанализ 2013 года показал, что игра в шутеры улучшила способность игрока думать об объектах в трех измерениях, а также академические курсы, разработанные для улучшения этих же навыков.

«Это имеет решающее значение для образования и развития карьеры, поскольку предыдущие исследования установили силу пространственных навыков для достижения в науке, технологиях, инженерии и математике», — говорит Гранич.

Это улучшенное мышление не было обнаружено при игре в другие типы видеоигр, таких как головоломки или ролевые игры.

По словам авторов, видеоигры могут помочь детям развить навыки решения проблем. Согласно долгосрочному исследованию, опубликованному в 2013 году, чем больше подростков сообщили, что играют в стратегические видеоигры, такие как ролевые игры, тем больше у них улучшается способность решать задачи и улучшаться школьные оценки в следующем году. видеоигр, включая жестокие игры, но не тогда, когда дети использовали другие формы технологий, такие как компьютер или мобильный телефон, как показало другое исследование.

Простые игры, к которым легко получить доступ и в которые можно играть быстро, такие как Angry Birds, могут улучшить настроение игроков, способствовать расслаблению и избавиться от беспокойства, говорится в исследовании. «Если видеоигры просто делают людей счастливее, это кажется фундаментальным эмоциональным преимуществом, которое следует учитывать», — сказал Гранич. Авторы также подчеркнули возможность того, что видеоигры являются эффективными инструментами для обучения устойчивости перед лицом неудач. Научившись справляться с постоянными неудачами в играх, авторы предполагают, что дети развивают эмоциональную устойчивость, на которую они могут положиться в своей повседневной жизни.

Еще один стереотип, с которым сталкиваются исследователи, — это социально изолированный геймер. В статье отмечается, что более 70 процентов игроков играют с друзьями, а миллионы людей во всем мире участвуют в огромных виртуальных мирах с помощью видеоигр, таких как Farmville и World of Warcraft. По словам авторов, многопользовательские игры становятся виртуальными социальными сообществами, где необходимо быстро принимать решения о том, кому доверять или отвергать и как вести группу. Исследование 2011 года показало, что люди, которые играют в видеоигры, даже если они агрессивны, которые поощряют сотрудничество, с большей вероятностью будут полезны другим во время игры, чем те, кто играет в те же игры на соревнованиях.

— Лиза Боуэн

Психология игр | Колледж Олбрайт

, СЬЮЗАН ШЕЛЛИ

Хосе Авилес, доктор философии, коммуникация

Как реклама в видеоиграх влияет на игрока и игровой опыт?

Следует ли считать управление группой игроков онлайн законным опытом лидерства? Следует ли указывать этот опыт при поступлении в колледж или при приеме на работу?

Это некоторые из вопросов, которые первокурсник факультета Хосе Авилес, доктор философии.Д., занимался исследованиями, и то, что он обнаружил, может изменить отношение людей к видеоиграм и играм.

Авилес, доцент кафедры коммуникаций, в настоящее время преподающий рекламу, связи с общественностью и СМИ, сочетает свой давний интерес к играм со страстью к изучению социальной психологии, особенно в том, что касается онлайн-взаимодействия и виртуальных сред.

«Мне повезло, что я смог объединить эти интересы в своих исследованиях», — сказал Авилес.

Когда Авилес был подростком, его академический путь выглядел совсем иначе, чем он оказался.Он посещал профессионально-техническую школу в своем родном городе Вест-Хейвен, штат Коннектикут, где изучал электронику и компьютерные системы.

«В то время я действительно увлекался компьютерными играми», — сказал Авилес. «Полгода я хожу в академические классы, а вторую половину — в профессиональные».

Только когда он обнаружил веб-сайт, посвященный психологии игр, направление Авилеса начало меняться, поскольку его интерес к предмету психологии возрос.

В то же время Авилес, латиноамериканец из другой средней школы, начал испытывать некоторые предубеждения на личном уровне.

«Я понял, что могу узнать о психологии, и это применимо ко всем тем вещам, которые меня интересовали», — сказал он.

В конце игры Авилес решил подать заявление в колледж, став первым из своей семьи, сделавшим это.

«Мои родители мне очень помогли и купили мне две книги о поступлении в колледж», — сказал он. «В моей средней школе не было большой помощи с этим».

Поступив в Бард-колледж в Гудзонской долине в Нью-Йорке, он обнаружил, что академическая работа является чрезвычайно сложной.

«Я изо всех сил пытался догнать, — сказал Авилес. «Мне казалось, что все в моем классе первокурсников прошли курсы AP (продвинутый уровень), и то, что мы делали, было для них просто обзором. Но для меня все это было в новинку ».

После прохождения академической стажировки в первом семестре Авилес обратился за помощью и быстро сумел встать на путь.

Старший исследовательский проект, в ходе которого изучалась психология использования аватаров, которые выглядят иначе, чем у игрока, не только привел к некоторым интересным открытиям, но и подтвердил страсть Авилеса к процессу проведения исследований.

Он продолжал работать научным сотрудником в Университете Фэрфилда, а затем был принят на работу в Йельский университет, где его исследования пересекались с темами мультикультурализма, предрассудков, неравенства и стереотипов.

После этого он получил степень магистра в Чарльстонском колледже в Южной Каролине и докторскую степень в Университете штата Пенсильвания, где его диссертация была посвящена концепции использования виртуальных агентов и аватаров для уменьшения предрассудков.

Авилес по-прежнему увлечен исследованиями и в настоящее время изучает тему онлайн-определения пола.Он по-прежнему увлечен изучением эффективности рекламы в онлайн-играх и последствиями использования аватаров, созданных пользователями.

Хотя это только его первый семестр, Авилес успокаивается и с нетерпением ждет возможности провести исследование с разнообразным студенческим контингентом Олбрайт.

«Я рад, что могу и дальше участвовать в жизни сообщества Олбрайт, и приветствую всех студентов, которые интересуются играми или рекламой, присоединиться ко мне в учебе», — сказал Авилес.

Джейн МакГонигал: Психология игр [The Knowledge Project Ep.# 101]

Джейн МакГонигал — доктор философии, дизайнер игр, которая выступает за использование видеоигр, чтобы помочь людям овладеть навыками, которые переносятся в реальный мир, излечить физические проблемы, такие как сотрясение мозга, и улучшить отношение и самооценку у детей. Шейн и Джейн обсуждают, как видеоигры помогают в принятии решений, посттравматическом росте, а также о том, сколько это слишком много, на что следует обращать внимание и многое другое.

Вот несколько моментов из разговора:

Я писал свою первую книгу обо всех этих исследованиях, когда получил черепно-мозговую травму.Это началось с того, что казалось обычным сотрясением мозга, и оно просто не заживало, и это были дни, и недели, и месяцы. Год спустя я все еще страдаю от проблем с памятью, с трудом вылезаю из постели, у меня все время кружится голова, эти ужасные мигрени, депрессия, беспокойство. Думаю, мне повезло, что в какой-то момент этого выздоровления мне пришло в голову, что я могу использовать все, что я узнал о психологии и нейрохимии игр, и почему мы чувствуем такую ​​мотивацию, когда играем, почему мы чувствуем, что можем по любому вызову, почему проще обратиться за помощью к другим людям.

Меня не волнует, будет ли это League of Legends, Fortnite , Candy Crush, все, что вас привлекает, мы знаем, что есть передаваемое преимущество, а именно: вы лучше осваиваете новые вещи при работе с системами, которые разочаровывают и вынуждены приспосабливаться. Вы изучаете новые правила, вы изучаете новые интерфейсы. Он создан, чтобы расстраивать вас, и вам нужно адаптироваться и поправляться. Вы укрепляете уверенность в своей способности поправляться.

Игры — это просто отличный способ рассказать друг другу, в чем мы хороши, за что хотим, чтобы нас ценили и что мы ценим друг в друге.

Если вы хотите, чтобы дети сохраняли то, что они учатся лучше , вы должны попросить их сначала поиграть в видеоигры, а затем сделать уроки, а затем учиться перед сном. Потому что, если вы сначала учитесь, а затем в качестве награды, вы можете играть в игры. Когда вы ложитесь спать, ваш мозг сосредоточится на самой важной проблеме, которую он недавно пытался решить.

В будущем Work мы знаем, что работники должны будут чувствовать себя комфортно, сотрудничая с программами искусственного интеллекта и управляя своим собственным роем программ-ботов.Им нужно будет уметь работать в виртуальной реальности, чтобы управлять роботами или дронами. Здесь есть все эти навыки, связанные с виртуальными средами, виртуальным сотрудничеством, удаленным сотрудничеством, в которых геймеры определенно находятся на переднем крае развития навыков.

У нас на самом деле есть жестокие игры, в которые мы играем, и большинство из них — это физический спорт , где мы на самом деле совершаем насилие над собой, своим телом и друг с другом. Видеоигры, количество людей и количество часов, которые мы проводим в них, стремительно выросли, а количество преступлений с применением насилия снизилось почти по той же кривой.Это просто смешно, и никто не верит, что это увеличивает насилие.

Почему мы позволяем кому-то другому проектировать повседневную жизнь наших детей? Я имею в виду, сколько времени они проводят в школе. Я гейм-дизайнер. Я действительно хорошо умею создавать впечатления и среду, в которой вы можете учиться, расти и совершенствовать свои навыки. И я думаю, что нам нужно переосмыслить передачу всей силы того, что наши дети делают каждый день, бюрократическому и лишенному воображения учреждению, вызывающему беспокойство.

В своей профессиональной практике я обнаружил , что люди, которые проводят много времени за играми, на самом деле очень эффективно предвидят последствия будущих событий второго, третьего, четвертого порядка.

В 2008 году по Стэнфорду бегали люди в масках , потому что мы шесть недель моделировали пандемию, и как нам проводить занятия? Как бы мы устроили дни рождения? Мы заранее решили все эти вопросы и почувствовали беспокойство, раздражение и разочарование.Вы можете помочь людям подготовиться и представить себе это будущее, просто играя с ними, проживая их, моделируя их, чтобы, когда они катались, вы не замерзли. Вы не зацикливаетесь на старом образе мышления или действия. Ваш мозг готов к работе.

Каждый раз, когда вы играете в игру, вы выбираете, на что тратить свое время и внимание. Это решение, которое мы постоянно принимаем, часто действует на подсознательном уровне, и мы не обязательно берем на себя ответственность за него.Если вы можете спросить себя, почему я играю в эту игру? И почему я хотел сыграть в нее сейчас и начать объяснять, почему вы делаете выбор именно в эту игру? Я думаю, это действительно может помочь вам развить большую ясность во всем, что вы делаете.

Слушай и учись

Psych в Steam

Об этой игре

Psych — это психологический триллер в жанре хоррор , в котором большое внимание уделяется напряженной, написанной от руки истории и незабываемой атмосфере .Благодаря уникальным, саморазвитым системам Psych предлагает новый и инновационный игровой опыт, который не забудется. Открытый мир приглашает вас исследовать, если вы осмелитесь. Каждый уголок парка наполнен историями, головоломок, или секретов, которые нужно раскрыть. Однако самая большая загадка — это то, что произошло в день аварии с Алексом. В то время как в основной истории есть несколько способов разгадать загадки, побочные истории также предоставляют множество подсказок и информации.Psych разделен на 5 глав, которые продвигают историю захватывающе, незаметно для игрока. Настроенные и бесчисленные звуковые эффекты вызовут у вас мурашки по коже после мурашек. С помощью Psych мы хотим создать настоящих ужасов , игру, которая встряхнет жанр ужасов. Вот подробно основные особенности Psych:

  • Эмоциональная, захватывающая и незабываемая основная история, разделенная на 5 глав.
  • Множество побочных историй, головоломок и секретов, которые нужно раскрыть
  • Таинственная и мрачная атмосфера, которую вы не забудете
  • Последствия, основанные на ваших решениях
  • Динамичный и интерактивный мир для исследования
  • Сделано на заказ система, чтобы испытать ужас по-новому
  • Десятка звуковых эффектов, вызывающих мурашки по коже
  • Реалистичная, современная и потрясающая графика

Среднее время воспроизведения текущей версии: 50 минут
Планируемое время воспроизведения всего главы: 3 часа

Ты убийца. Вы, Александр Грин, чертов убийца. Теперь вы наконец-то вышли из приюта, и чему вы научились? Ни черта! То, что ваша вина преследует вас во сне, — это то, чего вы заслуживаете. Тебе не должно быть даже в живых. Посмотри на себя, безнадежный человек, блуждающий по улицам без всякого смысла жизни. Что бы вы хотели делать теперь? Вы хотите убежать или столкнуться лицом к лицу со своим собственным врагом?

Узнайте историю Александра Грина и узнайте, что произошло в день аварии.Следите за развитием Алекса, решайте головоломки вокруг события и постарайтесь не впасть в безумие.

Все не так, как кажется. Что-то или кто-то следит за вами. Вы всегда должны быть начеку и быть готовыми к возможным опасностям. Это может быть очень опасно, особенно ночью, когда вы видите то, чего не хотели бы видеть.

Непреодолимое напряжение. Не пройдет и минуты, когда вы почувствуете себя в безопасности. Новые подсказки будут появляться и побуждать вас сделать еще один шаг.Ни один шаг не похож на другой и ведет ко все новым выходам.

Страшная атмосфера ужаса на каждом этапе игры заставит вас бояться. Готовы вы к этому или нет. Здесь нет никого, кто бы не боялся.

Системы собственной разработки, которые управляют ужасом и вашим душевным состоянием, открывают новый, интуитивно понятный и захватывающий способ играть в этот психологический триллер ужасов.

Небольшое совпадение эмоциональной и душераздирающей истории Psych дает каждому игроку индивидуальный игровой опыт, который может время от времени отличаться.

Дюжина побочных историй, загадок и секретов , которые предстоит открыть в открытом мире Psych. У каждого своя уникальная история, которая вас увлечет.

Звуковые эффекты «гусиный прыщик» вызовут у вас холодную дрожь по позвоночнику. Если вы думаете, что уже все видели и, прежде всего, слышали, вы ошибаетесь. Есть так много специально созданных звуковых эффектов, идеально настроенных на атмосферу, от которых у вас снова и снова захватывает дух.

Захватывающая графика с использованием современных технологий и немного ловкости, дополнительно обеспечивает правильные острые ощущения во время игры и отправляет вас в незабываемое путешествие по миру и истории Александра Грина.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *