Что такое повторяющиеся поведенческие паттерны | Psychology
У каждого есть свой индивидуальный стиль поведения. Речевые обороты, реакции, мимика, жесты — это привычки, с которыми мы живем, не придавая им особого значения. В науке это явление получило название паттерн.
Вспомните, как вы ведете себя, если вас обидели? А как отвечаете на телефонные звонки? В похожих ситуациях вы выбираете одну и ту же модель поведения. Если обратить внимание на свое поведение, можно извлечь опыт и не делать ошибок, которые вращают вас в бесконечных повторениях негативных поступков. Поэтому знания о механизме действия паттернов помогут лучше понять себя и окружающих.
Что такое паттерн поведенияПоведенческие паттерны — это привычка действовать определенным образом в определенной ситуации. Головной мозг людей устроен так, что одинаковые действия, выполненные несколько раз в течение короткого промежутка времени, преобразовываются в повторяющийся алгоритм. Паттерны позволяют не думать над принятием однотипных решений, а это значительно экономит энергию.
Способность распознавать закономерности в окружающей среде, выработался еще у наших предков в процессе эволюции. Защитное поведение, чувство тревоги во время опасности, добыча пищи, реакция на боль, выбор партнера — все это имело большое значение для выживания человека. Поэтому паттерн считают инстинктом, который сохранился со времен зарождения человечества наряду с инстинктом самосохранения, материнским или половым инстинктами.
Как формируются паттерны поведенияНейробиологическое исследование привычек показало, что формирование паттернов в головном мозге происходит с опытом — методом проб и ошибок. Нейронные сети мозга запоминают действие, которое привело к положительному результату или вознаграждению. В дальнейшем мозг выстраивает наиболее повторяющиеся действия или реакции в логическую цепь и выводит закономерности успешного и неуспешного поведения.
В детском возрасте формирование модели поведения происходит за счет копирования поведения своих родителей, в процессе воспитания, обучения или наблюдения за действиями других людей. Эта точка зрения получила название теория обучения. Она объясняет механизмы формирования ценностей у детей под влиянием взрослых. Например, дети раннего и дошкольного возраста методом проб и ошибок догадываются, чего делать не стоит, а что, наоборот, приводит к положительному результату. При этом не только воспитание со стороны взрослых влияет на поведение детей. Бытовые условия, социальная среда и питание также играют большую роль в формировании личности.
Паттерны могут находиться в “спящем режиме” до тех пор, пока не наступит событие, которое спровоцирует определенную реакцию. Такое событие называется триггерным. Оно вызывает эмоции и запускает механизм срабатывания модели поведения. Например, вас кто-то подрезал в пробке, вы чувствуете злость и делаете что-то импульсивное. Если уже сформирована определенная реакция на событие, которое вызывает обиду или гнев, то данная реакция будет срабатывать по привычной схеме.
Как паттерны поведения влияют на всю жизньФилософ и психоаналитик Понталис описывает повторение поведения так: “На уровне конкретной психопатологии принуждение к повторению — это неуправляемый процесс, берущий свое начало в бессознательном. В результате субъекты сознательно попадают в неприятные ситуации, повторяя старый опыт”.
Травматический опыт откладывается в памяти мозга, поэтому когда происходит стрессовое событие, мы реагируем на него шаблонным действием — стойким выработанным паттерным поведением.
Некоторым людям, пережившим сильный стресс, трудно регулировать свое поведение и эмоции, связанные с ним: гнев, тревога, стыд. Особенно когда травмирующее событие произошло в детстве. У людей старшего возраста, такое эмоциональное и поведенческое расстройство обычно недолговечно и представляет собой реакцию на травму, а не постоянный паттерн.
Формирование активных негативных паттернов берет свое начало из детства. Но не все они связаны с психологической травмой. В детском возрасте мы копируем не всегда идеальные родительские модели поведения.
Другие модели поведения изменяются в зависимости от социальной группы, в которой мы находимся: рабочий коллектив, групповые занятия. Они диктуют свои правила и влияют на паттерны поведения. Например, из-за желания быть принятым в закрытом обществе, мы манипулируем своим поведением, чтобы соответствовать другим. В зависимости от влияния такой группы, формируются не только положительные шаблоны поведения, но и отрицательные (курение, употребление алкоголя).
Алгоритмы поведения, которые мешают человеку в жизни и накапливают отрицательный опыт, называют негативными. Негативные паттерны поведения очень устойчивы и от них трудно избавиться. Но можно поменять эти шаблоны или научиться их контролировать.
Положительные модели поведения помогают человеку развиваться, накапливать опыт, самосовершенствоваться и преодолевать препятствия. Так, в книге Роберта и Мишель Рут-Бернштейн “Искры гения: тринадцать инструментов мышления самых творческих людей мира” описывается позитивное влияние паттерна на мыслительную деятельность А. Эйнштейна. Когда при формировании теории относительности ученый сталкивался с трудноразрешимой проблемой или тупиком, он две-три минуты играл на фортепиано, а после шел в кабинет и продолжал работу с новыми мыслями.
Почему трудно изменить паттерное поведениеИногда изменить пагубное поведение бывает сложно, даже если вы выявили откуда оно взялось и к каким последствиям приводит. Например, это бывает когда ненормальное поведение было нормой в семье.Частые конфликты, злоупотребление алкоголем, насилие со стороны взрослых — все это приводит к возникновению дисфункционального поведения. Последствия неблагополучия в семье наносят психологическую травму ребенку и он переносит их во взрослые отношения. Исследование показало, что у детей с дисфункциональным стилем воспитания часто возникают психологические проблемы. Другие негативные паттерны имитируют здоровое поведение и сбивают с толку наш разум. Они дают краткосрочное вознаграждение, но при этом вырабатывают устойчивое поведение, которое приводит к неблагоприятным последствиям. Например, переедание, компульсивные покупки, курение. Такое поведение называется поведенческой зависимостью.Для проработки устойчивых паттернов требуется помощь специалиста. Но можно попробовать самостоятельно справиться с изменением поведения.
Как поменять паттерны поведения
Чаще всего мы даже не понимаем, как именно приходим к негативному шаблону поведения, потому что наши паттерны поведения — наша зона комфорта.Если модели поведения и привычки, которым вы следуете каждый день, мешают достигать целей, негативно сказываются на здоровье или мешают коммуникации, то такие модели поведения и привычки нужно менять или учиться их контролировать.Чтобы начать эти изменения, посмотрите на свое поведение. Какие алгоритмы пагубно влияют на вашу продуктивность? Какие из них вызывают усталость и стресс? Это будет первым шагом к выявлению негативного паттерна. Распознав закономерности, вы сможете легче принимать решения, как от них избавиться или как их держать под контролем.
Вот несколько советов для выявления и изменения паттернов поведения:
1. Для начала нужно распознать, какая ситуация в жизни вызывает определенную негативную реакцию. Найдите триггер нерационального поведения. Можно фиксировать свои мысли в дневнике, чтобы проследить последовательность алгоритма действий.
2. Опишите свои негативные эмоции. Эмоции — это сигналы, которые дают подсказку о самых глубоких и часто бессознательных триггерах. Важно вспомнить как больше случаев, которые были у вас в жизни, чтобы конкретнее сформулировать повторяющуюся модель поведения. Вы увидите, что в качестве ответа чаще всего выбираете действия, которые были сформированы в прошлом.
3. Опишите, что именно произошло. Найдите моменты, которые хотите изменить в своем поведении. Ответьте себе на следующие вопросы:
Что мне не нравится в моем поведении?
Что я теряю из-за него?
Что будет, если я поменяю его на более позитивную модель поведения?
Важно осознать проблему и понять, что существует менее энергозатратная и более экологичная реакция.
Вместо того, чтобы бессознательно делать то, что хочет ваш разум, вы можете сознательно взять под контроль свои реакции на ситуацию и направить их в другом направлении. Воссоздайте паттерн подробно и обдумайте, как можно его заменить на более продуктивное отношение.4. Практикуйте новую реакцию каждый день. Выработать и принять более рациональную тактику поведения непросто, ведь старый образец применялся тысячу раз, он прочно закрепился в подсознании.
Краткий план избавления от негативных паттернов поведения:
Выявите, какие именно события вызывают негативную реакцию.
Опишите свои эмоции.
Воссоздайте паттерн, найдите его отрицательные стороны и замените на новый, более рациональный.
Практикуйте новый паттерн с помощью силы воли. Новый паттерн внедряется не сразу. Для этого потребуется время. Часто за конкретными паттернами могут стоять глубокие установки и убеждения, которые не так просто найти и заменить. Проанализируйте свое поведение и попробуйте вести себя иначе. Если вы хотите изучить шаблоны поведения более глубоко, рекомендуем к прочтению книгу Эрика Берна “Люди, которые играют в игры. Игры, в которые играют люди”. Автор анализирует паттерны и их влияние на жизнь человека для дальнейшей самостоятельной проработки своего поведения.Изменение негативных реакций — это работа над собой. Каждодневная практика. Когда случаются трудные события, сосредоточьтесь на более позитивной альтернативе. Если у вас получилось внедрить новую положительную модель, со временем она станет устойчивым паттерном поведения.
Автор и фото: Wispence
Поведенческие паттерны — lyubimica_mira — LiveJournal
Слово «паттерн» (от английского pattern, что можно перевести как «шаблон», «модель», «система», «структура») применяется в различных научных дисциплинах и сферах деятельности. В одной только психологии паттерны используются в нескольких разделах, в том числе в когнитивной психологии, гипнологии и некоторых других сферах.В общем и целом паттерн обозначает определенный набор, шаблон поведенческих реакций или последовательностей стереотипических действий, поэтому относительно любой области, где человек применяет шаблоны (а это почти все сферы), можно говорить о паттернах. Например, гипнотический паттерн — это текст, который использует гипнолог, чтобы ввести человека в транс. Словесные паттерны — это речевые приемы, которые мы сознательно или бессознательно применяем в речи. Паттерны мышления — мыслительные шаблоны, в частности обобщения. В данном тексте пойдет речь об общей характеристике поведенческих паттернов.
Людям в принципе свойственна стереотипизация поведения, мы вырабатываем определенные способы взаимодействия с окружающим миром. Это объясняется принципом рациональности — вместо того чтобы каждый раз придумывать новые способы реагирования на то или иное явление, проще воспользоваться готовой моделью. Поведенческие паттерны формируются в процессе обучения, воспитания, а также наблюдения за окружающими — какие модели применяют другие люди в различных ситуациях?
Зная о том, как определенный человек вел себя в тех или иных ситуациях, какие у него имеются паттерны поведения, вы сможете определить его действия и поступки в схожих ситуациях. Правда, прежде чем делать выводы, надо хорошо изучить саму личность и ее поведенческие паттерны. Самый простой пример — если ваш друг с легкостью раздает обещания направо и налево, но еще ни одно не выполнил (или по крайней мере мало какие), каков шанс, что он сделает то, что пообещает вам? То же касается вечно занимающих и не возвращающих долги знакомых.
Выработанные в детстве паттерны если и меняются, то с трудом. Именно поэтому девушке, выбирающей жениха, стоит обратить внимание на его отношение к матери. Дело в том, что через несколько лет после брака, когда пройдет стадия влюбленности, у мужчин зачастую (но не всегда) проявляются такие же поведенческие алгоритмы к супруге, которые от выработал по отношению к матери.
Важно и то, что, как правило, для близкого общения мы выбираем людей со схожими паттернами. Поэтому про некоторых девушек говорят, что у них, например, талант к поиску подлецов. На самом деле такие представительницы прекрасного пола просто ищут человека, подходящего под реализацию их паттерна. И, видимо, в данном случае мы имеем дело с моделью поведения, при которой мужчина должен обманывать женщину, не уважать ее, он король — она никто и так далее. И тут снова можно вернуться к тому, что все идет из детства.
Иными словами, не мужчине «везет» на чрезмерно ветреных подруг, а он подсознательно ищет девушек-изменниц. И когда его бросит одна из них, он будет искать другую, на подсознательном уровне, с таким же поведением, подходящим под паттерн. Хотя на уровне сознания личности может казаться, что следующая дама сердца будет совсем другой. У использования паттернов есть и еще одна сторона, которую порой используют в НЛП, школах успеха и др. Зная шаблон поведения, при котором несколько людей добились успеха, вы можете повторить эту модель, чтобы добиться успеха самому.
как поменять привычки и воспитать силу воли
Почему спустя месяц после Нового года никто не вспоминает о своих новогодних резолюциях? Почему так тянет в McDonald’s, даже если в приоритете забота о здоровье? Почему даже при реальной угрозе смерти изменить образ жизни получается только у 14% людей? Наши друзья из проекта Reminder изучили тему, чтобы понять, как управлять привычками по науке и стать лучшей версией себя. Для этого они поговорили с Алексеем Ивановым, дизайнером продуктов в калифорнийском стартапе Directly, автором телеграм-канала Ponchik News, коучем и пропагандистом поведенческого дизайна.
Фото: John Arano / Unsplash
Что такое дизайн поведения?
Поведенческий дизайн, или дизайн поведения, — комплекс упрощенных методик, заимствованных из поведенческих наук. Они помогают целенаправленно изменять привычки и работать над собственным поведением.
Например, это сделал исследователь из Корнелльского университета Ричард Паттерсон. Он начал искать решение, чтобы повысить процент студентов, которые завершают онлайн-курсы. Обычно это делают лишь 10% студентов.
Паттерсон предложил части студентов установить ежедневный лимит на интернет. Когда студенты тратили лимит, программа RescueTime блокировала сайт. Каждое утро они получали электронное письмо с напоминанием об их ограничении. По сравнению с контрольной группой эти студенты получили более высокие оценки и потратили на изучение курса на 24% больше времени. Они завершали курс с вероятностью 40% (сравним с исходными 10%!). По словам Паттерсона, успешным студентам помог «механизм принятия обязательств» (commitment device) из поведенческой экономики: если человек заранее устанавливает ограничение, это увеличивает его терпение и силу воли.
Поведенческий дизайн утверждает: каждый может проектировать свое поведение, если знает, из каких компонентов оно состоит. И фундамент, на котором поведение строится, — это:
На привычках основаны около 40% наших ежедневных действий. Более того, современные исследования ставят под вопрос даже нашу свободу в принятии решений. В 2008 году нейробиологи сканировали мозг испытуемых, чтобы понять, как люди принимают решения. Участники эксперимента должны были нажимать кнопку левой или правой рукой, какой именно — им предстояло решить самим. Оказалось, что по активности мозга можно понять, какой рукой воспользуется участник. Но самое удивительное, что выяснили исследователи: определенные паттерны мозговой активности подсказывают поведение еще до того, как человек сознательно примет решение, — за целых семь секунд. И если огромная часть того, что мы делаем, происходит автоматически и почти бессознательно, то и корректировать действия можно не «волевым» усилием, а через те же поведенческие механизмы.
Каким образом решение превращается в автоматическое поведение? Нейробиологи из Массачусетского технологического института экспериментировали на крысах и выяснили, что при повторении одних и тех же действий мозговая активность меняется.
Крыс запускали в лабиринт, в конце которого их ждала награда — кусочек шоколада. В начале эксперимента их мозг, особенно базальное ядро, работал активно. Но спустя некоторое количество повторений мозговая активность уменьшилась: пики были только в начале и в конце лабиринта. Крыса сразу устремлялась по знакомому пути к шоколаду, при этом центры мозга, которые ответственны за принятие решений и даже память, «спали». Руководило крысой базальное ядро — именно там, в нейронах полосатого тела, «хранятся» привычки.
Анализ активности мозга крыс показал, что тот превращал последовательные действия в привычки не случайно, а по определенной схеме. Механизм можно описать в виде модели: знак (щелчок, который открывал лабиринт) дает старт действию, действие происходит (движение по лабиринту), мозг получает награду (шоколад).
Итак, привычка = знак (триггер) + рутинное действие + награда.
Чуть усложним ситуацию. На самом деле через некоторое количество повторений крыса уже знала, что в конце лабиринта ждет шоколад. Когда раздавался щелчок и пахло шоколадом, крыса бежала вперед, одержимая желанием получить награду. Поэтому, чтобы понять, как мы привыкаем к тем или иным действиям, добавим в уравнение страстное желание.
Цикл привычки = видим ЗНАК → страстно ЖЕЛАЕМ награду → делаем ДЕЙСТВИЕ → чтобы получить НАГРАДУ.
Сканирование человеческого мозга подтвердило, что тот же простой неврологический цикл верен и для людей. Формулу назвали петлей привычки.
Вот так могут сформироваться типичные привычки.
- Вы проснулись → хотите почувствовать себя бодрым → пьете кофе → чувствуете себя бодрым.
Вы удовлетворили желание, кофе становится связанным с пробуждением. - Вы чувствуете запах пончиков, когда идете на работу, → хотите пончик → покупаете пончик и едите его → удовлетворили желание съесть пончик.
- Вы столкнулись со сложностью на работе → хотите избавиться от разочарования → достаете телефон и проверяете соцсети → чувствуете облегчение.
Сложности в работе регулярно вызывают желание залезть в телефон.
Автоматические действия могут быть простыми и состоять из одной конкретной активности (сказать «спасибо» в ответ на комплимент), а могут быть устроены весьма сложно (одна парковка машины состоит из десятка разных решений, которые опытный водитель выполняет «на автопилоте»). В конце концов, даже наше мышление — привычка: например, негативным мыслям также соответствуют определенные нейронные модели.
Чтобы спроектировать привычку, Алексей Иванов, дизайнер продуктов в калифорнийском стартапе Directly, предлагает связать награду с одним из эволюционно значимых механизмов нашей психики. «Эволюционные механизмы заставляют нас не только есть, спать и заниматься сексом: они и про кооперацию, и про социальный статус, и про валидацию в группе, — объясняет он. — Это знают и используют разработчики приложений».
Полученные лайки высвобождают нейротрансмиттер дофамин, который отвечает за ощущение удовольствия. В этом случае цикл формирования привычки завязан на потребность быть частью социума.
Дофамин — только один из нейромедиаторов системы внутреннего подкрепления, которая представляет целую нейронную структуру мозга. Она активизируется, когда мы делаем что-то субъективно приятное — и чем легче это приятное достается, тем быстрее мозг запоминает: таким путем можно получить поощрение. Поэтому нужно совсем немного времени, чтобы привычка сформировалась, — и вот вы уже «зависимы» от приложения.
Наградой, которая вызовет правильную нейрохимическую реакцию лимбической системой и поможет «закрепить» поведение, может быть еда — как в экспериментах с крысами. Это самый базовый эволюционный мотиватор, которым можно «подкрепить» желаемое поведение.
Например, cигнал будильника (триггер) — встать вовремя (действие) — самый вкусный завтрак (награда). Для большего эффекта добавьте в «награду» продукты, которые естественным образом увеличивают уровень «счастливых» нейромедиаторов в организме: сою, ананасы, бананы, артишоки, шоколад и сыр (аминокислота триптофан → серотонин), картофель, овощи, цельнозерновые продукты (витамин В-6 → дофамин), миндаль, авокадо, яйца, бобы, курицу и рыбу (аминокислота тирозин → дофамин), кофеин (
Другие «награды» с нейрохимической подоплекой.
- Движение, причем не только изнуряющие упражнения на высоком пульсе, а даже медитативная растяжка стимулирует синтез эндорфина. Еще помогут смех и слезы.
- Социальное поощрение, или похвала, дает дозу серотонина и мотивирует добиваться высоких целей, чтобы снова и снова заслужить уважение и признание. «Я веду канал и выступаю с лекциями на интересные мне темы. Это восполняет мою потребность в социальном одобрении. Это мой способ себя проявлять», — комментирует эту «награду» Иванов.
- Принадлежность к группе связана с окситоцином и обеспечивает нам чувство безопасности. Одновременно работает и «серотониновое» социальное поощрение — получается нейрохимическое комбо. Неважно, хотите вы бегать по утрам, худеть или учить испанский: это легче сделать, присоединившись к соответствующему сообществу.
- Достижение цели, особенно — сложной, вызывает синтез дофамина. Поэтому не забывайте отмечать даже скромные успехи во внедрении привычек. Для этого Алексей Иванов советует трекер Habit, в котором можно настроить напоминания, отметить проделанную активность и отследить, как часто вы ее выполняете. Чуть более навороченный Tally — он позволяет внедрять новое поведение вместе с другом или подругой (см. пункт «Принадлежность к группе»).
Уже усвоенную привычку можно изменить. Само знание о том, как формируется привычка, облегчает процесс: так, в Колумбийском университете и Университете Альберты провели серию экспериментов по формированию привычки к физическим упражнениям. Половине участников рассказали про «петлю привычки» и предложили придумать для себя триггеры и награды, которые помогут им регулярно заниматься спортом. В следующие четыре месяца те участники, которые узнали про цикл формирования привычек и определили триггеры и награды, потратили вдвое больше времени на тренировки, чем те, кто ничего о привычках не знал.
Вернемся к крысами из эксперимента Массачусетского университета. Когда награду из лабиринта убрали, крысы отказались от привычки бегать в поисках шоколада. Но, стоило ее вернуть, как вернулась и привычка.
Почему так произошло? Старые привычки не забываются, они навсегда «зашиты» в мозге, а каждое повторение их усиливает. Это объясняет, почему нам так сложно от них отказаться.
Чарлз Дахигг, обладатель Пулитцеровской премии за статьи о технологичных компаниях и культовый дизайнер поведения, описывает «золотое правило» избавления от вредных привычек так: бессмысленно пытаться их уничтожить, нужно их изменить.
«У меня появилась плохая привычка ходить в кафетерий каждый день и есть шоколадное печенье, — вспоминает Дахигг собственный опыт. — Я положил на компьютер заметку с надписью NO MORE COOKIES. Но каждый день мне удавалось игнорировать эту записку».
Отказаться от печенья ни с помощью заметок, ни волевым усилием не получилось — но потом Дахигг изучил петлю привычки и осознанно заменил привычное действие и вознаграждение на менее вредные.
Чтобы изменить привычку, Дахигг советует:
- Определить привычное действие.
Для себя Дахигг сформулировал действие так: встать днем с рабочего места, пойти в кафетерий, купить шоколадное печенье и съесть его, общаясь с друзьями.
2. Поэкспериментировать с наградами.
Дахигг не знал, что именно приносило ему удовольствие: само печенье, прилив энергии от сахара в печенье или временная передышка от работы. Он начал последовательно экспериментировать: почувствовав желание выйти за печеньем, в разные дни он прогулялся по кварталу, ничего не съев; купил вместо печенья пончик, потом яблоко, потом кофе; вместо кафетерия пошел поболтать в кабинет к другу. Каждый раз спустя 15 минут он спрашивал себя: мне все еще хочется печенья? Так Дахигг понял, что ест печенье не потому, что голоден, — просто ему нужно отвлечься от работы.
Чтобы избавиться от нежелательной привычки:
- Найдите триггер, который запускает привычку.
Триггеры бывают внутренние (голод, скука, грусть) и внешние (уведомление на телефоне, реклама, запах выпечки). Иногда для желаемого поведения достаточно подобрать правильный триггер, а чтобы избавиться от нежелательного — удалить триггер, который его инициирует: например, отключить телефон, чтобы уведомление-триггер не отвлекало от работы.
Дахигг попытался понять, что является сигналом для каждодневной прогулки за печеньем. Для этого он письменно задал себе такие вопросы.
Где вы? (сижу за своим столом)
Который сейчас час? (3:36 вечера)
Каково ваше эмоциональное состояние? (скучно)
Кто еще здесь? (никто)
Какие действия предшествовали побуждению? (ответил на письмо)
Через три дня Дахигг понял: триггер — это время. Каждый день его тянуло к печенью между 15:00 и 16:00.
2. Распишите цикл для новой привычки.
Поняв рутинное действие, награду и триггер, Дахигг построил новый цикл привычки. Он написал:
«В 15:30 каждый день я буду ходить к партнеру и разговаривать 10 минут».
И установил будильник на 15:30. Через несколько недель новая привычка стала автоматической, и к печенью Дахигга больше не тянуло.
Не нужно сразу браться за все раздражающие привычки. Иногда достаточно изменить одну, ключевую привычку, которая научит вас перепрограммировать другие. Такой привычкой может быть занятие спортом: так, Дахигг упоминает, что регулярная физическая активность не только улучшает пищевое поведение, но и необъяснимым образом заставляет меньше пользоваться кредитными картами.
Повторяющиеся действия, которые мы совершаем снова и снова, — более сложный и развернутый вариант привычки. Их Алексей Иванов называет стратегиями. Адаптивная стратегия — такая модель поведения, которая помогает справляться со стрессом и приспосабливаться к изменениям среды. А неадаптивная — та, которая когда-то работала, но больше не эффективна.
«Печально, но факт: каждый из нас использует много неадаптивных стратегий поведения, а вот адаптивных — гораздо меньше, — говорит Алексей Иванов. — Хорошая новость: их можно менять».
Простейший пример неадаптивной стратегии — нарратив перфекционизма, когда человек не может расслабиться из-за беспокойства, что делает все не идеально. В результате он постоянно откладывает дела или переделывает то, что уже закончил. Более того, человек начинает считать, что он хорош и ценен настолько, насколько хороша его работа. Любая ошибка угрожает его самооценке — значит, он менее устойчив к стрессу. С перфекционизмом также часто сочетается так называемый «синдром самозванца», для которого, по словам нейробиолога доктора Тары Сварт, характерны высокий уровень кортизола и низкий уровень дофамина и серотонина — то есть много стресса, мало радости и мотивации что-то делать.
Перфекционизм приводит к расстройствам пищевого поведения и депрессии. И, несмотря на стремление к высоким результатам, перфекционизм не ведет к успеху: исследование 2010 года показало, что профессора психологии, одержимые стремлением к совершенству, меньше публикуются во влиятельных журналах, чем их более реалистичные коллеги.
«В перфекционизме есть две стороны: позитивная — про стремление к выдающемуся, негативная — про страх социального неодобрения, что кто-то тебя разоблачит, поймет, что ты не соответствуешь высоким критериям, — объясняет Алексей Иванов. — За негативной стороной также стоит эволюционный механизм: раньше было сложно выжить, если тебя исключали из группы, поэтому в нас так сильно закреплен страх быть отвергнутым».
Наша задача как дизайнеров поведения — преобразовать перфекционизм из злокачественного состояния, минимизировать страх социального неодобрения, но при этом сохранить мотивацию. Когда парализующее стремление к идеальному пройдет, человек заметит, что большинство задач на самом может быть решено с внутренней оценкой «достаточно хорошо».
Избавление от перфекционизма, как и любое другое изменение поведения, — индивидуальная работа, и нет универсальной инструкции, которая подойдет всем, говорит Алексей Иванов. Он работает с поведенческими паттернами по такой схеме, которая позволяет найти причинно-следственные связи и перепрограммировать их.
- Разобрать паттерн.
Стратегия перфекционизма может привести, например, к прокрастинации или к самоосуждению. Подумайте, что актуально именно в вашем случае.
2. Заметить, какой триггер «включает» действие.
В случае перфекционизма триггером может быть совершенная ошибка, критика коллег, тупик в важном проекте.
3. Заменить действие на другое.
Нужно найти менее деструктивное действие. Например, вместо самоосуждения дать себе право на три ошибки в день, вместо прокрастинации — планировать время и делегировать часть дел коллегам.
4. Понять, какая скрытая выгода (бессознательно получаемое преимущество) содержится в паттерне.
Например: «Осуждение ведет к тому, чтобы меня пожалели и полюбили, то есть мне это нужно, чтобы меня любили».
5. Дать себе скрытую награду другим способом.
Если хочется, чтобы вас похвалили, — попросите об этом кого-то из близких. Вряд ли они откажут.
Кроме последовательной проработки паттерна Алексей Иванов советует не сравнивать себя с другими. Вместо этого он предлагает сравнивать себя с собой же год, два или три назад — и применять практику благодарности: «Один раз в начале или в конце дня я благодарю трех людей, которые сделали для меня что-то хорошее, или три разных события, которые меня вдохновили, мотивировали или просто порадовали, — рассказывает он. — С помощью благодарности я переключаю мышление: вместо того чтобы сравнивать себя с кем-то, я наслаждаюсь тем, что есть у меня сейчас». Полезно также сделать практику письменной.
Эффективный дизайн поведения начинается с привычек, потом нужно определить неадаптивные стратегии и постепенно работать с ними. Но нужно их сначала найти: выяснить, какие истории человек о себе рассказывает, как он себя видит и какие у него на самом деле сильные и слабые стороны. Часто нежелательное поведение и отсутствие мотивации связаны именно с искаженным восприятием себя.
Для объективной оценки личности Алексей Иванов использует психометрию и составляет психологический портрет клиента. Это позволит понять ценности человека, определить, в какой среде ему будет комфортно, в какой — нет, какие техники и какая мотивация будут работать в его случае, а какие — окажутся бесполезными.
«Часто человек думает, что во всем может быть успешен — или, наоборот, что ни в чем не может быть успешен: зависит от степени самовлюбленности или самокритики, — поясняет Алексей Иванов. — Но на самом деле мы часто не понимаем, кто мы. Чтобы определить сильные и слабые стороны, я использую, например, Hogan Assessment — профессиональный тест, который используют американские компании при найме сотрудников».
Такие тесты интерпретируют специалисты: они смотрят не только на самоидентификацию (как мы видим себя), но и на репутацию (как нас видят другие).
Чтобы создать собственный психологический портрет самому, можно самостоятельно использовать упрощенные тесты. Из них Алексей Иванов рекомендует.
- Hexaco оценивает личность по шести параметрам: открытости опыту, добросовестности, экстраверсии, доброжелательности, нейротизму, честности. Hexaco разработали ученые из канадского Университета Калгари на основе другого популярного опросника — «Большой пятерки» для диагностики личностных факторов темперамента и характера. Тест специализированный, поэтому придется долго разбираться с результатами.
- StrengthsFinder 2.0 определяет ваши сильные и слабые стороны. Его разработал психолог Дон Клифтон, чтобы раскрывать природные таланты, выяснять, что мы делаем лучше всего — и сосредотачиваться на развитии именно этих направлений. Научная база теста скромнее, чем у Hogan и Hexaco, зато не придется мучиться с интерпретацией.
- MBTI определяет личность по типологии Майерс-Бриггс, в основе — архетипы Юнга (в России известен в варианте соционики). Тип присваивается в зависимости от того, какие параметры вам более свойственны: интроверсия или экстраверсия, интуиция или восприятие, чувство или мышление, оценка или восприятие. MBTI — популярный тест, но он не считается научным. Зато интуитивно понятен и не требует специальных знаний для интерпретации.
Мы также советуем следующие тесты с достаточной научной базой: MMPI, опросник Леонгарда-Шмишека, Via Character, Big Five и The TPAQ-45 Complete Personality Profile.
Узнайте большеПрофессор поведенческой психологии Стэнфорда Би Джей Фогг делит поведение на три компонента: мотивацию, способность и триггеры. Если хотя бы один из них отсутствует, смена привычки или закрепление новой не происходит. С помощью модели Фогга можно понять, чего именно не хватает для желаемого поведения, — и работать с проблемным компонентом.
Израильский инвестор Нир Эйал рассказывает о модели «петли» (Hook Model) и объясняет, как сформировать привычку через четырехэтапную последовательность.
Дэниел Канеман, лауреат Нобелевской премии по экономике 2002 года за исследования поведения в условиях неопределенности, объясняет, как механизмы мышления заставляют нас действовать иррационально.
Понравился материал? Подпишитесь на еженедельную email-рассылку Reminder!Поведенческие паттерны, что такое паттерны поведения в психологии – MC Rewa
Курс возводит слушателя от написания простых конкретных классов к профессиональному конструированию приложения в объектно-ориентированной парадигме. Паттерны проектирования позволяют шагнуть за пределы простого использования синтаксических конструкций языка. Вы научитесь писать красиво и элегантно, будете использовать проверенные временем концепции и создавать масштабируемые программы. Использование паттернов проектирования является признаком профессионализма программиста.
- Так что паттерны бывают разные, как на уровне простого поведения, так и более сложного.
- Нам бы стоило огромных денег нанимать для каждой роли отдельного актера, поэтому мы используем паттерн «приспособленец».
- Мы создадим все нужные нам костюмы, но для каждой массовки будем переодевать небольшую группу актеров в требуемые для этой сцены костюмы.
- Самым лучшим примером (который я смог найти в реальной жизни) для метафорического сравнения паттерна «приспособленец» является театральная постановка.
- В результате мы имеем возможность ценой малых ресурсов создавать видимость управления большим количеством казалось бы разных объектов.
Одинаковые ли шаблоны для всех языков программирования?
По мере взросления ребенок начинает анализировать паттерны и заимствует их уже не в таком явном виде, как раньше. Теперь он вырабатывает собственные привычки, опираясь на поведение людей, с которых берёт пример. Но даже во взрослом возрасте сохраняется склонность перенимать чужие шаблоны поведения. Определенные стереотипы восприятия и шаблоны поведения есть у каждого из нас. Они формируются на протяжении всей жизни и оказывают огромное влияние на наше поведение.
Во-вторых, паттерн представляет собой нечто целостное. Мы можем долго расписывать, какие действия мы предпринимаем, для того, чтобы стартовать автомобиль с места, а можем сказать — я тронулся с места. И для человека, хорошо освоившего управление автомобилем, это будет действительно целостный кусок поведения, о деталях которого он не задумывается – просто делает и все. Вы удивитесь, насколько обильна наша обычная жизнь паттернами! Огромная часть деятельности – это привычные, сложившиеся годами паттерны.
Что такое паттерн (в русле идей де Боно)
Разработчики заметили эти закономерности, и выделили те, что наиболее часто встречаются, в паттерны (шаблоны проектирования, шаблоны программирования). В паттернах предлагается в том числе наиболее оптимальные способы реализации той или иной задачи. Как понятно из названия, данный паттерн чаще всего roboforex типы счетов используется для расширения исходного объекта до требуемого вида. Например мы условно можем считать «декоратором» человека с кистью и красной краской. Таким образом, какой бы объект (или определенный тип объектов) мы не передали в руки «декоратору», на выходе мы будем получать красные объекты.
Если эти решения описать и систематизировать в каталоги, то они станут доступными менее опытным разработчикам, которые после изучения смогут использовать их как шаблоны или образцы для решения задач http://nika30.ru/?p=42132 подобного класса. Паттерны как раз описывают решения таких повторяющихся задач. В программировании, хотя каждая задача и каждая программа уникальна, у многих из них все же есть общие черты.
Из чего состоит паттерн?
Лишь верхушка айсберга – наше сознание, которое иногда вмешивается для выбора очередного паттерна в очень туманной и непонятной ситуации или формирования нового паттерна. Надо сказать, что мы применяем намного больше паттернов, чем думаем, – сознательно или бессознательно. В частности, ежедневно нам на выручку приходят словесные паттерны — это речевые приемы (готовые фразы, реакции на те или иные вопросы и высказывания и т.д.), которые мы используем в речи. Также мы активно прибегаем к паттернам мышления — мыслительным шаблонам, в частности обобщениям.
Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками C# шаблоны
Через каких лиц проходит цепь принятия решения, или же это происходит в одной голове, а остальные – хор поддержки. http://www.blablaaudiovisual.com/pamm-scheta-alьpari На кого и как влиять в первую очередь, а на кого во-вторую, если Вы хотите, чтобы приняли нужное Вам решение?
Шаг 2: составьте шаблон для повторения
Например, в зависимости от сферы применения существуют такие паттерны как паттерны анализа, проектирования, тестирования, документирования, организации процесса разработки, планирования проектов и другие. При создании программных систем Форекс для начинающих с нуля перед разработчиками часто встает проблема выбора тех или иных проектных решений. Дело в том, что почти наверняка подобные задачи уже решались ранее и уже существуют хорошо продуманные элегантные решения, составленные экспертами.
лучших книг о шаблонах проектирования
Все это вопросы умения замечать и использовать паттерны, прерывать уже сложившиеся, но деструктивные и создавать новые, более эффективные. Именно поэтому анализ паттернов поможет вам понять, как вести себя с тем или иным человеком и как он будет действовать в различных Нужно ли предсказывать рынок ситуациях. Один из красноречивых примеров – модель поведения вечной жертвы. Это паттерны, которые создают объекты, или позволяют получить доступ к существующим. Порождающие паттерны – это те шаблоны, по которым можно создать автомобиль и сделать это лучшим образом.
Классические книги по паттернам проектирования описывают их реализацию на C++, C#, Java. У языка Python есть своя специфика из-за которой он отлично подходит для использования паттернов проектирования. Вышесказанное лишь подтверждает тот факт, что лучший найти что такое паттерны в гугл поиске способ привить ребенку правильные привычки – демонстрировать ему нужные модели поведения на собственном примере. Нередко люди в течение всей жизни сохраняют в неизменном виде поведенческие шаблоны, перенятые от собственных родителей в детстве.
Кто в вашем коллективе первым инициирует вечеринки? Кто чаще всего соглашается с директором на совещании, а кто первым начинает критику найти что такое паттерны в википедии новых предложений «снизу»? Кто на самом деле в совете директоров является лицом, принимающим решения – генеральный, или серый кардинал?
Самым лучшим примером (который я смог найти в реальной жизни) для метафорического сравнения паттерна «приспособленец» является театральная постановка. Нам бы стоило огромных денег нанимать для каждой роли отдельного актера, поэтому мы используем паттерн «приспособленец». Мы американская сессия время создадим все нужные нам костюмы, но для каждой массовки будем переодевать небольшую группу актеров в требуемые для этой сцены костюмы. В результате мы имеем возможность ценой малых ресурсов создавать видимость управления большим количеством казалось бы разных объектов.
Умение замечать поведенческие паттерны у окружающих также будет полезным, поскольку поможет лучше понимать других людей и легче добиваться от них нужных поступков и решений. В силу популярности каталога GoF часто под паттернами проектирования подразумевают все виды паттернов программной индустрии, что является не совсем корректным. В области разработки программных систем существует множество паттернов, которые отличаются областью применения, масштабом, содержимым, стилем описания.
Различия паттерна и принта
Большинство литературы посвященной паттернам в ООП (объектно-ориентированном программировании), как правило, объясняются на примерах с самим кодом. И это правильный подход, так как паттерны ООП уже по-умолчанию предназначаются для людей, которые знают что такое программирование и суть ООП. Однако порой требуется заинтересовать этой темой людей, которые в этом совершенно https://www.inmobiliarianovelda.com/2020/05/05/psihologija-trejdinga-kak-ne-slitь-svoj-depozit-na/ ничего не понимают, например «не-программистов» или же просто начинающих «компьютерщиков». Во-первых, зная, какой мы наблюдаем паттерн, мы можем по его куску восстановить все. Если мы в дырочку крыши увидели в небе после дождя оранжевый, желтый и зеленый цвета, то, подвигав головой из стороны в сторону, мы точно можем увидеть все соседние цвета радуги.
Зная, что такое паттерн и как он формируется, можно научиться эффективно программировать собственные привычки. Это позволит избавиться от негативных шаблонов поведения и заменить их позитивными.
Как работают поведенческие паттерны
Так что паттерны бывают разные, как на уровне простого поведения, так и более сложного. Паттерны найти что такое паттерны в ютюбе внутри каждого человека, которые оказывают влияние на формирование групповых паттернов.
Анализ поведенческих паттернов теннисисток и их влияние на дальнейший результат в краткосрочной перспективе
Ключевые слова: реакции, триггеры, поведение, поведенческие паттерны, теннис.
Аннотация. В статье представлен результаты, отображающие различные соревновательные триггеры в теннисе, которые запускают одиночные паттерны поведения. Исследовано влияние демонстрируемых одиночных поведенческих паттернов с последующим соревновательным результатом в краткосрочной перспективе.
Keywords: reactions, triggers, behavior, behavioral patterns, tennis.
Abstract. Results, that showed different competitive triggers in tennis, which provoke single behavioral patterns are presented in the article. Influence of demonstrated single behavioral patterns with subsequent competitive result in the nearest perspective was investigated.
Актуальность исследования. Зачастую, оценка соревновательной деятельности теннисистов предполагает анализ непосредственной игры спортсменов, то есть того времени и тех ситуаций, в которых игроки обмениваются сериями различных ударов. Однако, изучая теннис с психологической точки зрения, необходимо уделять особое внимание феномену «мёртвого времени». За эти короткие 25 секунд, теннисист может сохранить концентрацию внимания на значимых, релевантных для игры объектах (мяч, корт, противник) или, наоборот, отвлечься на нерелевантные (зрители, судья, близкие), может расплескивать эмоции или же использовать техники саморегуляции, управлять собственными мыслями и внутренним диалогом. Наконец, именно в «мертвое время» может быть произведён решающий, но, зачастую, неадекватный реальности продолжающегося матча прогноз: что победа ускользнула, или, наоборот, уже находится в руках. Всё это многообразие психологического реагирования на стрессовую соревновательную ситуацию и делает этот период времени таким значимым для психологического анализа [1].
В соответствии с этим ранее были выделены значимые для спортсменов соревновательные факторы и ситуации, триггеры стресса [3]. Данные факторы и события могут касаться результативных или нерезультативных действий на корте — виннеры, эйсы, невынужденные ошибки, двойные ошибки и прочее.
Вторую группу триггеров составляют события, связанные с поведением «значимых других» (тех, кто важен для атлета) — прежде всего, соперника, тренера, судей, зрителей, наконец, присутствующих на стадионе близких (родителей, друзей и прочих). Третье место по значимости имеют, по нашему мнению, обстановочные триггеры, то есть, условия проведения соревнования — температура воздуха, влажность, освещенность, ветер и так далее. Если триггер является для данного спортсмена в данной ситуации значимым (что определяется его оценкой происходящего и связанными с ней ожиданий, убеждениями, текущим состоянием) — развивается стресс. О начале развития стрессогенной ситуации безусловно можно говорить при появлении у спортсмена эмоций (гнева, отчаяния, радости, огорчения, удивления, недоумения), которые, обусловлены несоответствием ожиданий атлета и возникшей соревновательной ситуацией.
Теоретической основой проводимого анализа являлся подход к спортивным ситуациям с точки зрения выявления типовых стратегий преодоления стресса, так называемых копингов [4]. Понятие объединяет когнитивные, эмоциональные и поведенческие стратегии, которые используются, чтобы совладать со стрессами, и в общем случае, с психологическими трудными ситуациями. Так, стрессовые ситуации игры могут вызывать у спортсмена психологический дискомфорт. По Лазарусу и Фолкман, индивиды определяют для себя величину потенциального стрессора, сопоставляя запросы окружающей среды с собственной оценкой ресурсов, которыми они владеют, с целью совладания с этими самыми запросами. Иными словами, в «мертвое время» спортсмен оценивает предыдущую игровую ситуацию (ожидаемо, лучше или хуже экспектации [1]; определяет соответствие полученного результатам своим ожиданиям, прогнозирует вариант разрешения проблемы в соответствии со своими возможностями (опытом, навыками, психологической устойчивостью) разрешения проблемы; и адекватно этому применяет копинг.
С точки зрения практической спортивной психологии, существенное значение имеет выявление у спортсмена в ходе выполнения им профессиональной деятельности (в данном случае, у теннисиста в ходе матча) личного репертуара поведенческих паттернов, триггеров-стимулов, провоцирующих их появление, а также эффективности их использования (выиграл-проиграл). Таким образом, в основе нашего подхода выступают три параметра: пусковой механизм (триггер), поведенческие паттерны спортсмена, проявляемые после данного триггера и последующий результат.
Рисунок — Количество различных триггеров, запускающих проявление одиночных поведенческих паттернов теннисисток
Следует отметить, что чем сильнее выражено эмоциональное реагирование, тем выше значимость происходящего для спортсмена и тем важнее степень адаптивности, использованной им, в связи с этим поведенческой стратегии.
В этом ключе, степень адаптивности действий спортсменов можно подразделить, условно, на три подгруппы. К первой, наименее эффективной, мы относим усугубление стрессовой соревновательной ситуации с негативным эмоциональным отреагированием. К таковым следует отнести гримасы недовольства или подавленности, позы и жесты преждевременной сдачи (например, опущенные плечи и вялая походка), возгласы возмущения, разочарования и т.д. Ко второй подгруппе паттернов со средней эффективностью следует отнести стратегии «ухода» от негативной ситуации, попытки от нее отстроиться. Сюда относятся различного рода неигровые паузы (смена ракетки, майки), медицинский тайм-аут, временный уход с арены, контакты со «значимыми другими» (включая арбитра), и прочее. Наконец, наиболее значимо выявление стратегии эффективного поведения, мобилизующего позитивные переживания. К ним можно отнести позитивную переоценку происходящего, проявляемую, например, в мобилизующих самоинструкциях, смена соревновательного плана, использование приемов саморегуляции, позитивное эмоциональное подкрепление в виде боевых кличей, жестов самоподбадривания, активизирующие движения и прочее. [2]
Рассматривая последний, третий компонент — оценку эффективности используемых поведенческих паттернов, следует отметить, что они были разделены на положительные и отрицательные последствия дальнейшего розыгрыша. В качестве положительных последствий можно рассматривать соревновательные действия и события, приводящие к победе в розыгрыше. Таковыми краткосрочными положительными последствиями являются: активные результативные действия (виннеры), подачи на вылет, ошибка соперника. В свою очередь, к негативным последствиям относятся собственные невынужденные ошибки, двойные ошибки, получение предупреждения, дисквалификация.
Методы исследования. В соответствии с целью исследования, проводилось изучение влияния одиночных паттернов теннисисток на последующий соревновательный результат в краткосрочной перспективе. Говоря о паттернах реагирования подразумевается ранее выделенные Whittaker и другие различные модели специфического и неспецифического поведения теннисистов, [5] которые, в свою очередь, оказывают негативное или позитивное влияние на дальнейший результат соревновательной деятельности, исходя из структуры вышеописанного подхода. Под одиночными поведенческими паттернами в данной статье понимается однократное проявление устойчивых для игрока поведенческих реакций и стратегий (например, удар ракетки) в ответ на воздействие конкретного триггера стресса (например, проигрыша важного мяча).
В рамках анализа, в соответствии с классической схемой Р. Скиннера стимул (соревновательный триггер) — реакция (поведенческих паттерн), подсчитывались количественные их проявления в ходе матчей. В ходе исследования также было выявлено, что один игровой триггер может вызывать не только одиночный поведенческий паттерн, но и несколько последовательно реализуемых в течение 25-секундной межигровой паузы паттернов поведения (например, крик, удар ракеткой и всплеск руками). Однако, данная статья посвящена исключительно анализу одиночных поведенческих паттернов, устойчиво (не менее 3 раз за матч) демонстрируемых теннисистками в ответ на действие ранее выделенных триггеров стресса — и определению их влияния на соревновательные последствия.
В выборку нашего текущего исследования вошли 9 теннисисток, входящие в ТОП-120 мирового рейтинга WTA. В рамках исследования было проанализировано 30 соревновательных матчей в рамках крупных международный теннисных турниров: ВТБ Кубок Кремля 2017-2018, Moscow River Cup 2018. Таким образом, в среднем, каждый игрок сыграл по 3,3±0,7 матча. Математическая обработка данных осуществлялись в среде программирования MATLAB.
Результаты исследования. Анализ соревновательных триггеров:
На первом этапе проводился анализ проявления тех или иных ситуаций-триггеров с целью выявления их влияния на дальнейшую демонстрацию теннисистками поведенческих паттернов.
В рамках осуществления первой задачи, было обработано 1017 триггеров, повлекших за собой проявление одиночных поведенческих паттернов, что наглядно демонстрирует рисунок. Из рисунка можно заключить, что наиболее значимым триггером выступает проигрыш предыдущего розыгрыша, что проявилось в 38,94%. Вторым по встречаемости оказался позитивный триггер «выигрыш мяча», который вызвал 30,38% одиночных паттернов теннисисток. Наконец, триггер «виннер» (чисто выигранный мяч) вызывал проявление устойчивых поведенческих паттернов в 20,25% случаев.
Виннер — выигранный мяч за счёт собственных активных, агрессивных действий
Выигрыш — зачастую, ошибка соперника
Таблица — Разновидности некоторых одиночных поведенческих паттернов теннисисток и их влияние на последующий результат в краткосрочной перспективе (следующий розыгрыш)
Направленность паттерна |
Паттерн |
Следствие (кол-во розыгрышей) | |||
виннер |
выигрыш |
проигрыш |
коэфф. | ||
Поддержка |
Самоодобрение кулаком |
48 (27,9%) |
62 (36,04%) |
62 (36,04%) |
1,77 |
Самоодобрение голосом |
22 (19,8%) |
41 (36,93%) |
48 (43,24%) |
1,31 | |
Самоподхлёстывание (пришпоривание) |
9 (16,66%) |
17 (31,48%) |
28 (51,85%) |
0,92 | |
Взгляд в бокс (поиск поддержки) |
13 (21,66%) |
19 (31,66%) |
28 (46,66%) |
1,14 | |
Критика |
Внутренний монолог (вопросы/ самокритика) |
8 (19,04%) |
16 (38,09%) |
18 (42,85%) |
1,33 |
Махание головой в горизонтальной плоскости (отрицание) |
1 (6,66%) |
4 (26,66%) |
10 (66,66%) |
0,5 | |
Коррекция |
Поправление одежды, волос |
14 (21,21%) |
24 (36,36%) |
28 (42,42%) |
1,36 |
Имитация |
4 (13,33%) |
12 (40%) |
14 (46,66%) |
1,14 |
Таким образом, первый из сделанных нами выводов заключается в доминирующем влиянии триггера «результат предыдущего розыгрыша» на последующее поведение теннисисток в мёртвое время. При этом, следует отметить, что позитивные результаты по общей совокупности выигрышей и виннеров всё же несколько превосходили негативный триггер по частоте встречаемости (30,38% + 20,25%). Остальные из выделенных ранее триггеров оказались гораздо менее значимыми. При этом, отдельное внимание было отведено триггеру «отсутствие 1 подачи» (2,5%), который проявлялся чаще остальных триггеров из категории «другое», куда вошла, в основном подготовка к следующему розыгрышу либо реакции на различные внешние помехи.
Далее, проанализировав различные соревновательные триггеры, способствующие проявлению одиночных поведенческих паттернов, необходимо было связать последние с последующим соревновательным результатом. Таким образом, посчитав данную взаимосвязь, были получены следующие результаты, приведённые в таблице.
Также были подсчитаны коэффициенты различия между суммарным количеством выигрышей и проигрышей после проявления однократных поведенческих паттернов. Коэффициент вычислялся с помощью операции деления общего количества выигрышных исходов на общее количество проигрышных, что в итоге давало нам значение больше (доминирование выигрышных исходов) либо меньше единицы (превалирование проигрышных исходов в последствии).
Следует отметить, что большой интерес вызывает группировка поведенческих паттернов по направленности. Вероятно, наиболее значимыми оказались две разнонаправленные группы, связанные с самоподдержкой и самокритикой. В первом случае, речь идёт о типичном позитивном подкреплении необходимого поведения. Иными словами, положительно оценивая свою игру, спортсмен эмоционально закреплял её голосом или жестом. В этом случае, данное поведения достаточно часто воспроизводилось, особенно в случае одобрения победной жестикуляцией. Несколько меньший, но тем не менее позитивный эффект имело одобрение голосом. Отдельно следует упомянуть поиск поддержки со стороны значимых других, которая, в свою очередь, не имела столь значимого положительного эффекта. Вероятно, в этом случае можно говорить о том, что поддержка самого себя, вероятно была более эффективна, нежели поиск поддержки со стороны.
Как и в случае с позитивной самоподдерживающей жестикуляцией, негативная (отрицающее движение головой в горизонтальной плоскости), также имела достаточно сильное влияние, в свою очередь, понижая, вероятность дальнейшего выигрыша. При этом, интересно, что словесная самокритика чаще имела позитивный эффект. Вероятно, в этом случае, можно говорить о её возможном активизирующем влиянии.
Выводы:
Показано доминирующее значение результата розыгрыша в качестве триггера стресса для вызывания устойчивых поведенческих паттернов теннисисток в мёртвое время.
Жестикуляция, как позитивная, так и негативная — имеет большее влияние на дальнейший игровой результат.
Литература
- Гущин, В.И. Эти ключевые 20 секунд. Поведенческие аспекты и их влияние на результат теннисиста / В.И. Гущин, Д.Ю. Кабанов // Федеральный журнал Теннис. — 2018. — №10 (80). — С. 54-55.
- Гущин, В.И. Подход к психологическому анализу поведенческих аспектов деятельности теннисистов / В.И. Гущин, Д.Ю. Кабанов // Федеральный журнал Теннис. — 2019. — №1 (81). — С. 36-37.
- Кабанов, Д.Ю. Подход к психологическому анализу поведенческих аспектов деятельности теннисистов / Д.Ю. Кабанов, А.А. Карпов, В.И. Гущин // Спортивный психолог. — 2017. — №2 (45). — С. 43-47.
- Lazarus, R.S. Stress, appraisal and coping / R.S. Lazarus, S. Folkman. — New York: SpringerVerlag. 1984.
- Whittaker, S.A. Nonverbal Communication of Winning and Losing in Tennis / S.A. Whittaker. — University of Washington. 1980.
Literature
- Guschin, V.I. These key 20 seconds. Behavioral aspects and their influence on the result of tennis player / V.I. Guschin, D.Yu. Kabanov // Federal’nyj zhurnal Tennis. — 2018. — №10 (80). — P. 54-55.
- Guschin, V.I. Approach to psychological analysis of behavioral aspects of tennis players / V.I. Guschin, D.Yu. Kabanov // Federal’nyj zhurnal Tennis. — 2019. — №1 (81). — P. 36-37.
- Kabanov, D.Yu. Approach to psychological analysis of behavioral aspects of tennis players / D.Yu. Kabanov, A.A. Karpov, V.I. Guschin // Sportivnyj psiholog. — 2017. — №2 (45). — P. 43-47.
- Lazarus, R.S. Stress, appraisal and coping / R.S. Lazarus, S. Folkman. — New York: SpringerVerlag. 1984.
- Whittaker, S.A. Nonverbal Communication of Winning and Losing in Tennis / S.A. Whittaker. — University of Washington. 1980.
поведенческие паттерны и интересные факты – BYYD
Inmobi представил инфографику и собрал статистику о роли мобайла в онлайн-шопинге. Статистика актуальна для американского рынка, но поведенческие паттерны могут быть интересны и для нас. Кроме того, мы дополнили эту статью несколькими фактами из исследования PwС о трансформации потребления за 2020 год применимо к мобильным устройствам.
Мобайл и CTV
Традиционное телевидение и ТВ, подключенное к стриминговому сервису, могут работать в связке с мобильным устройством. Многие пользователи во время просмотра телевизора параллельно пользуются смартфоном.
Это, кстати, подтверждает и исследование Adjust, факты из которого мы публиковали. Такой поведенческий паттерн актуален для 76% респондентов, опрошенных в результате исследования.
Роль мобайла в поиске и изучении товаров
Мобильные устройства играют ключевую роль в поиске товаров — пишет Inmobi. 53% американцев говорят, что узнают о новых продуктах посредством мобильной рекламы, причем процент выше среди пользователей возрастом от 36 до 45 лет (59%) и тех, у кого есть взрослые дети (58%). Пользователи чаще замечают мобильную рекламу в приложениях из категории социальных (45%), играх (38%) и на мобильных сайтах (36%).
Как пользователи реагируют на мобильную рекламу
60% американцев посещают сайт бренда, а 15% покупают товар непосредственно после просмотра рекламы.
Мнение BYYD: стоит рассматривать мобильную рекламу не только как инструмент продаж, но и как способ повышения узнаваемости бренда, привлечения трафика на сайт и расширения аудитории.
Взаимодействие пользователя с приложением бренда
InMobi приводит три причины, которые мотивируют потребителя скачивать и пользоваться брендовым приложением. Во-первых, приложение предоставляет интересные предложения и скидки. Во-вторых, через приложение можно оплачивать свои покупки. В-третьих, приложение исключает необходимость стоять в очередях в магазинах.
Пользователи, скачавшие приложение бренда, чаще посещают физические магазины (вероятность этого на 19% выше, чем у тех, у кого приложения нет). А 86% потребителей говорят о том, что повышается их лояльность к бренду, если в приложении есть функции, которые им нравятся.
Роль мобайла в мультиканальном шопинге
Стоит упростить совершение покупок в приложении, предложив несколько способов покупки: одной группе пользователей будет удобно покупать через собственное приложение бренда, а другая при этом может предпочесть популярные платформы e-commerce и маркетплейсы.
Но в любом случае роль мобайла в мультиканальном маркетинге имеет большое значение: 69% пользователей будут искать товар в Интернете, прежде чем прийти в физический магазин, а 76% пользователей в 2020 году говорили, что будут использовать мобильные приложения для покупок в период праздников.
Мобильная реклама для увеличения посещаемости магазинов
Мобильная реклама, основанная на геотаргетинге, может помочь увеличить посещаемость магазина. Почти 67% пользователей, которые видели такую рекламу, впоследствии совершают покупку у этого бренда.
Влияние мобильного устройства на поведение покупателя в магазине
Современный человек пользуется смартфоном везде! 46% потребителей просматривают товары и ищут новые непосредственно во время покупок в физическом магазине.
Мобильная коммерция становится все более популярной
54% потребителей увеличили количество заказов через приложение во время пандемии, а 84% предполагают, что будут делать это дальше в том же количестве.
В России
Несколько фактов из исследования PwC.
39% увеличили использование мобильных технологий в онлайн-покупках во время пандемии, и 85% с большей вероятностью сохранят тот же уровень использования!
64% стали больше покупать онлайн/с помощью телефона в сегменте продовольственных товаров после вспышки COVID-19.
Источники: inmobi.com, pwc.ru
Привычки, мешающие личной эффективности трейдера
Скорее всего, вы уже читали о страхах, которые мешают трейдеру. Но страхи — лишь часть негативных психологических процессов, управляющих нашим поведением. Не меньшее значение имеют привычки и шаблоны поведения, роли которых в нашей жизни тоже посвящена статья на этом сайте. А теперь давайте поговорим о том, какие именно привычки и паттерны стоит выкорчевать трейдеру, чтобы стать успешнее.
Стратегические и вредоносные
«Не грызи ногти! Не ковыряйся в носу! Что за дурная привычка хватать котлеты руками!» С раннего детства заботливые родители и воспитатели пытаются искоренить вредные привычки, которые, несмотря на нежный возраст, уже укоренились в наших неокрепших мозгах… А по мере взросления оных «взрослеют» и вредные привычки, становятся серьёзнее и опаснее.
Когда мы становимся взрослыми, в борьбу с нашими негативными привычками и поведенческими паттернами включаются работодатели, коучи и психологи. Плохие привычки, оказывается, мешают личной эффективности. Некоторые из них зверски раздражают «дядь», которые платят зарплату: например, привычка опаздывать на работу, зависать в соцсетях в трудовые часы и мечтать о высоком, запершись в туалетной кабинке. (Отдельных работодателей так бесит последний пункт, что они даже начинают контролировать посещение туалета работниками, а в самых запущенных случаях устраивают в этих местах релакса и отдохновения пропускную систему.).
Но вот вы, наконец, стали трейдером и пока не собираетесь возвращаться к работе на дядю (в отличие от менее успешных коллег, которых сломал рынок). Теперь можно дрыхнуть, сколько захочется, бесконечно лайкать картинки в соцсетях и ковыряться в носу, гипнотизируя графики.
Круто, да?
Но в один не самый прекрасный момент приходит понимание, что в чём-то родители, воспитатели и даже дядя-начальник определённо были правы. И уже самому становится ясно, что не все привычки полезны, а некоторые реально мешают добиваться целей и продвигаться к сияющим вершинам.
Ключевые, краеугольные, стратегические — так психологи называют привычки и поведенческие паттерны (шаблоны, зачастую представляющие собой сложный конгломерат из привычек, стереотипов и ментальных установок), которые оказывают серьёзное влияние на результаты наших действий и даже… программируют судьбу. Повинуясь им, мы неосознанно идём по проторенным, но очень кривым дорожкам. Полагаем, что управляем своей жизнью, но действуем и мыслим во вред себе.
Я уже писал, что, избавляясь от краеугольных привычек и ключевых поведенческих шаблонов, можно кардинальным образом поменять жизнь. Так что же будем менять конкретно? От чего именно избавляться?
- Жизнь от выходных до выходных
Это шаблон офисного планктона, конвейерных рабочих и даже начальников среднего звена, которые не заинтересованы в результатах своего труда. Эти люди оперируют понятиями «понедельник — день тяжёлый» и «ура, пятница!» Это про них Семён Слепаков поёт в песне: «Но каждую пятницу я в г@вно». Рабочий день они отсиживают. Гриппу — радуются (можно свалить на больничный).
Чтобы стать успешнее, научитесь ценить каждый день, а не только «тяпницу» и «отсыпные». Составьте график, по которому вам удобно работать. Ведите дневник достижений, отмечая результаты часов, которые провели за работой. Включайте в распорядок будней интересные дела. Устраивайте выходные среди недели, если вам того хочется. И самое главное: осознайте, что лучше один час отработать эффективно и пойти гулять, чем растягивать дело на восемь часов.
- Работа до упаду
А это противоположный шаблон поведения. Привыкли пахать на износ? Загоняете себя ради высоких результатов? Это известная проблема людей, работающих на себя или нацеленных на карьерный рост. Так и до кароси недалеко (это японское слово означает смерть от переработки). Кстати, исследования показали, что при регулярном переутомлении эффективность работы снижается. Ну и зачем тогда ишачить? Как говорится, больше всех в колхозе работала лошадь, но председателем так и не стала.
- Зависимость от чужого мнения
Привычка оглядываться на других — то, с чем надо покончить раз и навсегда. Это не значит, что нужно игнорировать чужой опыт и учиться только на своих ошибках. Это значит, что личное мнение по ключевым вопросам должно доминировать над мнением родственников, соседей, блогеров и княгини Марьи Алексевны.
- Компромиссы в делах, которые для вас принципиальны
Это привычка слабых людей. Им кажется, что проще уступить давлению окружения, чем настоять на своём — даже если вопрос принципиален и от его решения зависит дальнейшая жизнь. Раз уступил, два уступил… Так постепенно и привыкаешь идти на компромиссы и уступки, чтобы «не создавать себе лишних проблем». В итоге за тебя решают, как жить, с кем жить, где жить и чем заниматься. Кстати, если вы занимаетесь трейдингом тайно — проанализируйте свои мотивы. Не укоренился ли у вас этот поведенческий шаблон избегания конфликтов?
- Зависимости от продуктов-«стимуляторов»
Курение, «бухание» и другие вредные привычки негативно влияют на здоровье, снижают работоспособность, а иногда даже разрушают главный инструмент трейдера — мозги. К сожалению, нервные перегрузки, свойственные нашей профессии, провоцируют на нездоровые способы расслабления (особенно когда появляются деньги). Поэтому перечитываем «Исповедь волка с Уолл-стрит» и делаем выводы.
- Игнорирование важности сна
О важности сна для трейдера я уже писал. Поэтому кратко: избавляемся от привычек засиживаться до утра (особенно если надо рано вставать), спать урывками, дремать при включенном мониторе и т. д.
- Кофе вместо обеда и пицца среди ночи
Выработайте полезную привычку нормально питаться. Известная проблема людей, увлечённых делом, — нездоровое отношение к питанию. Одни компульсивно сметают всё, что лежит рядом, другие, наоборот, забывают о еде. Типичны перекусы всухомятку, выбор фастфуда вместо нормальной еды. «Я не привык завтракать» часто сочетается с «я привык заказывать пиццу в три часа ночи». Последствия — гастриты, язвы, лишний вес, авитаминозы и… да, снижение работоспособности.
- Зависание в соцсетях
Буду лаконичен: очень плохая привычка! Заядлые поклонники соцсетей проводят за просмотром ленты и лайками от 2 до 5 часов в сутки. Почти четверть жизни — на что?!
- Многозадачность
Привычка распыляться на множество дел снижает эффективность работы. Возможно, Цезарь и мог выполнять несколько задач одновременно. Но психологические исследования показывают, что результативнее заниматься чем-то одним. Желательно — в состоянии потока, полностью погрузившись в решение задачи. Хуже всего, когда под многозадачностью понимается совмещение работы и лайканье котят в Фейсбуке.
- Медлительность в мелочах
Мелкие задачи пожирают часы. Проблема в том, что, выполняя действие, которое требует 5 минут, мы подсознательно отмечаем его как решение серьёзной задачи. А значит, надо настроиться, раскачаться, сделать, выдохнуть, отдохнуть… В итоге за день вроде переделал кучу дел, а сделано-то всего ничего. Можно было всё вместить в полчаса. Поэтому специалисты по тайм-менеджменту рекомендуют выделять время для «ковровой бомбардировки» по мелочам. Сюда относятся просмотр почты, короткие переговоры и т. д. Главное — чётко установить временные рамки, взять себя в руки и быстро переделать всю эту ерунду (если уж нельзя отказаться или кому-то делегировать).
- Привычка откладывать дела на потом
Иными словами, прокрастинация. Привычка откладывать на завтра то, что надо было сделать ещё вчера, резко снижает результативность работы, приводит к потере хороших шансов, а иногда даже разрушает жизнь. До сих пор не прочитали книги по теханализу? Откладываете на потом? Ну-ну.
- Неблагодарность
Говорят, что жизнь — это обмен энергией. Неумение, нежелание, неспособность отвечать добром на добро — это поведенческий шаблон, который разрывает энергетические потоки. Если же скептически относитесь к таким метафорам, скажу проще: если вы не умеете быть благодарным, число людей, которые готовы что-то для вас сделать, будет постепенно уменьшаться. И наоборот. Что выгоднее — решайте сами!
* * *
Нет человека, у которого не было бы набора укоренившихся привычек. Это попросту невозможно: экономия энергии за счёт создания поведенческих шаблонов — эволюционное преимущество. Но когда привычки и зависимости становятся нашими хозяевами, а не слугами, с ними надо упорно бороться. Это борьба за свою свободу. За право управлять своей жизнью. За свою судьбу, своё будущее, свои эвересты.
Хватит раздумывать: быть или не быть. Начинайте уже что-то делать!
241200cookie-checkКакие привычки и поведенческие паттерны мешают личной эффективностиyes подписаться на канал Telegram
Стратегия
Намерение
Стратегия — это шаблон поведенческого проектирования, который позволяет вам определять семейство алгоритмов, помещать каждый из них в отдельный класс и делать их объекты взаимозаменяемыми.
ПроблемаОднажды вы решили создать приложение для навигации для случайных путешественников. Приложение было построено вокруг красивой карты, которая помогала пользователям быстро сориентироваться в любом городе.
Одной из наиболее востребованных функций приложения было автоматическое планирование маршрута.Пользователь должен иметь возможность ввести адрес и увидеть самый быстрый маршрут к этому пункту назначения, отображаемый на карте.
Первая версия приложения могла строить маршруты только по дорогам. Люди, которые путешествовали на машине, кипели от радости. Но, видимо, далеко не всем в отпуске нравится водить машину. Итак, в следующем обновлении вы добавили возможность строить пешеходные маршруты. Сразу после этого вы добавили еще одну возможность, позволяющую людям использовать общественный транспорт на своих маршрутах.
Однако это было только начало.Позже вы планировали добавить построение маршрутов для велосипедистов. И даже позже — еще один вариант прокладки маршрутов через все туристические достопримечательности города.
Раздулся код навигатора.
Хотя с точки зрения бизнеса приложение имело успех, техническая часть доставила вам много головной боли. Каждый раз, когда вы добавляли новый алгоритм маршрутизации, основной класс навигатора увеличивался вдвое. В какой-то момент зверя стало слишком сложно поддерживать.
Любое изменение одного из алгоритмов, будь то простое исправление ошибки или небольшая корректировка уличного счета, затрагивало весь класс, увеличивая вероятность создания ошибки в уже работающем коде.
Кроме того, стала неэффективной командная работа. Ваши товарищи по команде, которые были наняты сразу после успешного выпуска, жалуются, что тратят слишком много времени на разрешение конфликтов слияния. Реализация новой функции требует, чтобы вы изменили один и тот же огромный класс, что противоречит коду, созданному другими людьми.
РешениеПаттерн Стратегия предполагает, что вы берете класс, который делает что-то определенное множеством различных способов, и извлекаете все эти алгоритмы в отдельные классы, называемые стратегиями .
Исходный класс, называемый контекстом , должен иметь поле для хранения ссылки на одну из стратегий. Контекст делегирует работу связанному объекту стратегии вместо того, чтобы выполнять ее самостоятельно.
Контекст не отвечает за выбор подходящего алгоритма для работы. Вместо этого клиент передает желаемую стратегию в контекст. На самом деле контекст мало что знает о стратегиях. Он работает со всеми стратегиями через один и тот же общий интерфейс, который предоставляет только один метод для запуска алгоритма, инкапсулированного в выбранной стратегии.
Таким образом, контекст становится независимым от конкретных стратегий, поэтому вы можете добавлять новые алгоритмы или изменять существующие без изменения кода контекста или других стратегий.
Стратегии планирования маршрута.
В нашем приложении для навигации каждый алгоритм маршрутизации можно выделить в собственный класс с помощью одного метода buildRoute
. Метод принимает исходную точку и пункт назначения и возвращает набор контрольных точек маршрута.
Несмотря на одинаковые аргументы, каждый класс маршрутизации может построить свой маршрут, основному классу навигатора на самом деле все равно, какой алгоритм выбран, поскольку его основная задача — визуализировать набор контрольных точек на карте.У класса есть метод переключения активной стратегии маршрутизации, поэтому его клиенты, такие как кнопки в пользовательском интерфейсе, могут заменить текущее выбранное поведение маршрутизации другим.
Аналогия из реального мираРазличные способы добраться до аэропорта.
Представьте, что вам нужно добраться до аэропорта. Вы можете сесть на автобус, заказать такси или сесть на велосипед. Это ваши стратегии транспортировки. Вы можете выбрать одну из стратегий в зависимости от таких факторов, как бюджет или временные ограничения.
ПсевдокодВ этом примере контекст использует несколько стратегий для выполнения различных арифметических операций.
// Интерфейс стратегии объявляет общие для всех операции
// поддерживаемые версии какого-либо алгоритма. Контекст использует это
// интерфейс для вызова алгоритма, определенного конкретным
// стратегии.
интерфейс Стратегия
метод execute (a, b)
// Конкретные стратегии реализуют алгоритм, следуя
// интерфейс базовой стратегии.Интерфейс делает их
// взаимозаменяемы в контексте.
класс ConcreteStrategyAdd реализует стратегию
метод execute (a, b) является
вернуть a + b
класс ConcreteStrategySubtract реализует стратегию
метод execute (a, b) является
возврат а - б
класс ConcreteStrategyMultiply реализует стратегию
метод execute (a, b) является
вернуть а * б
// Контекст определяет интерфейс, интересующий клиентов.
класс Context - это
// Контекст поддерживает ссылку на одну из стратегий
// объекты.Контекст не знает конкретный класс
// стратегия. Он должен работать со всеми стратегиями через
// интерфейс стратегии.
частная стратегия: Стратегия
// Обычно контекст принимает стратегию через
// конструктор, а также предоставляет сеттер, чтобы
// стратегию можно переключить во время выполнения.
метод setStrategy (Стратегия стратегии)
this.strategy = стратегия
// Контекст делегирует некоторую работу объекту стратегии
// вместо реализации нескольких версий
// алгоритм сам по себе.метод executeStrategy (int a, int b) является
вернуть стратегию. execute (a, b)
// Клиентский код выбирает конкретную стратегию и передает ее
// контекст. Клиент должен знать о различиях
// между стратегиями, чтобы сделать правильный выбор.
class ExampleApplication - это
метод main () - это
Создать объект контекста.
Прочтите первый номер.
Прочтите последний номер.
Прочтите желаемое действие из пользовательского ввода.
если (действие == сложение), то
контекст.setStrategy (новый ConcreteStrategyAdd ())
если (действие == вычитание), то
context.setStrategy (новый ConcreteStrategySubtract ())
если (действие == умножение), то
context.setStrategy (новый ConcreteStrategyMultiply ())
результат = context.executeStrategy (Первое число, Второе число)
Распечатать результат.
Цепочка ответственности
Также известен как: CoR, Chain of Command
Намерение
Цепочка ответственности — это шаблон проектирования поведения, который позволяет передавать запросы по цепочке обработчиков.Получив запрос, каждый обработчик решает либо обработать запрос, либо передать его следующему обработчику в цепочке.
ПроблемаПредставьте, что вы работаете над системой онлайн-заказов. Вы хотите ограничить доступ к системе, чтобы только аутентифицированные пользователи могли создавать заказы. Кроме того, пользователи с правами администратора должны иметь полный доступ ко всем заказам.
После небольшого планирования вы поняли, что эти проверки должны выполняться последовательно.Приложение может пытаться аутентифицировать пользователя в системе всякий раз, когда оно получает запрос, содержащий учетные данные пользователя. Однако, если эти учетные данные неверны и аутентификация не удалась, нет причин для продолжения каких-либо других проверок.
Запрос должен пройти серию проверок, прежде чем сама система заказов сможет его обработать.
В течение следующих нескольких месяцев вы выполнили еще несколько таких последовательных проверок.
Один из ваших коллег предположил, что передавать необработанные данные напрямую в систему заказов небезопасно.Итак, вы добавили дополнительный этап проверки, чтобы очистить данные в запросе.
Позже кто-то заметил, что система уязвима для взлома пароля методом перебора. Чтобы свести на нет это, вы быстро добавили проверку, которая фильтрует повторяющиеся неудачные запросы, поступающие с одного и того же IP-адреса.
Кто-то еще предположил, что вы можете ускорить работу системы, возвращая кешированные результаты по повторяющимся запросам, содержащим те же данные. Следовательно, вы добавили еще одну проверку, которая позволяет запросу пройти в систему только в том случае, если нет подходящего кешированного ответа.
Чем больше разрастался код, тем сложнее он становился.
Код проверок, который и без того выглядел беспорядочно, становился все более и более раздутым по мере добавления каждой новой функции. Изменение одной проверки иногда сказывалось на других. Хуже всего то, что когда вы пытались повторно использовать проверки для защиты других компонентов системы, вам приходилось дублировать часть кода, поскольку эти компоненты требовали некоторых проверок, но не всех.
Система стала очень сложной для понимания и дорогостоящей в обслуживании.Некоторое время вы боролись с кодом, пока в один прекрасный день не решили реорганизовать все это.
РешениеКак и многие другие шаблоны проектирования поведения, цепочка ответственности полагается на преобразование определенного поведения в автономные объекты, называемые обработчиками . В нашем случае каждая проверка должна быть извлечена в отдельный класс с помощью одного метода, выполняющего проверку. Запрос вместе с его данными передается этому методу в качестве аргумента.
Шаблон предлагает связать эти обработчики в цепочку. Каждый связанный обработчик имеет поле для хранения ссылки на следующий обработчик в цепочке. Помимо обработки запроса, обработчики передают запрос дальше по цепочке. Запрос проходит по цепочке, пока все обработчики не получат возможность его обработать.
Вот самое лучшее: обработчик может решить не передавать запрос дальше по цепочке и фактически остановить любую дальнейшую обработку.
В нашем примере с системами заказа обработчик выполняет обработку, а затем решает, передавать ли запрос дальше по цепочке.Предполагая, что запрос содержит правильные данные, все обработчики могут выполнять свое основное поведение, будь то проверка аутентификации или кеширование.
Обработчики выстраиваются один за другим, образуя цепочку.
Однако есть несколько другой подход (и он немного более канонический), в котором, получив запрос, обработчик решает, может ли он его обработать. Если это возможно, он больше не передает запрос. Таким образом, запрос обрабатывается либо только одним обработчиком, либо вообще не обрабатывается.Этот подход очень распространен при работе с событиями в стопках элементов в графическом пользовательском интерфейсе.
Например, когда пользователь нажимает кнопку, событие распространяется через цепочку элементов графического интерфейса пользователя, которая начинается с кнопки, проходит по ее контейнерам (например, формам или панелям) и заканчивается главным окном приложения. Событие обрабатывается первым элементом цепочки, способным его обработать. Этот пример примечателен еще и тем, что показывает, что цепочку всегда можно извлечь из дерева объектов.
Цепочка может быть сформирована из ветви дерева объектов.
Очень важно, чтобы все классы обработчиков реализовывали один и тот же интерфейс. Каждый конкретный обработчик должен заботиться только о следующем, имеющем метод execute
. Таким образом, вы можете составлять цепочки во время выполнения, используя различные обработчики, не привязывая свой код к их конкретным классам.
Звонок в техподдержку может осуществляться несколькими операторами.
Вы только что купили и установили на свой компьютер новое оборудование.Поскольку вы компьютерщик, на компьютере установлено несколько операционных систем. Вы пытаетесь загрузить их все, чтобы узнать, поддерживается ли оборудование. Windows автоматически обнаруживает и включает оборудование. Однако ваш любимый Linux отказывается работать с новым оборудованием. С проблеском надежды вы решаете позвонить в службу техподдержки по номеру телефона, указанному на коробке.
Первое, что вы слышите, — это роботизированный голос автоответчика. Он предлагает девять популярных решений различных проблем, ни одно из которых не имеет отношения к вашему случаю.Через некоторое время робот подключит вас к живому оператору.
Увы, ничего конкретного оператор предложить не может. Он продолжает цитировать длинные выдержки из руководства, отказываясь слушать ваши комментарии. Услышав фразу «вы пытались выключить и снова включить компьютер?» в 10-й раз требуете, чтобы вас подключили к соответствующему инженеру.
В конце концов, оператор передает ваш звонок одному из инженеров, который, вероятно, часами жаждал живого человеческого общения, сидя в своей одинокой серверной в темном подвале какого-то офисного здания.Инженер подскажет, где скачать подходящие драйверы для вашего нового оборудования и как их установить в Linux. Наконец-то решение! Вы заканчиваете разговор, переполняясь радостью.
СтруктураОбработчик объявляет интерфейс, общий для всех конкретных обработчиков. Обычно он содержит только один метод для обработки запросов, но иногда может иметь и другой метод для установки следующего обработчика в цепочке.
Базовый обработчик — это дополнительный класс, в который можно поместить шаблонный код, общий для всех классов обработчиков.
Обычно этот класс определяет поле для хранения ссылки на следующий обработчик. Клиенты могут построить цепочку, передав обработчик конструктору или установщику предыдущего обработчика. Класс может также реализовать поведение обработки по умолчанию: он может передать выполнение следующему обработчику после проверки его существования.
Конкретные обработчики содержат фактический код для обработки запросов. При получении запроса каждый обработчик должен решить, обрабатывать ли его и, кроме того, передавать ли его по цепочке.
Обработчикиобычно являются самодостаточными и неизменяемыми, они принимают все необходимые данные только один раз через конструктор.
Клиент может составлять цепочки только один раз или составлять их динамически, в зависимости от логики приложения. Обратите внимание, что запрос может быть отправлен любому обработчику в цепочке — он не обязательно должен быть первым.
В этом примере шаблон цепочки ответственности отвечает за отображение контекстной справочной информации для активных элементов графического интерфейса.
Классы графического интерфейса пользователя построены с использованием шаблона Composite. Каждый элемент связан со своим контейнерным элементом. В любой момент вы можете построить цепочку элементов, которая начинается с самого элемента и проходит через все его элементы-контейнеры.
Графический интерфейс приложения обычно имеет структуру дерева объектов. Например, класс Dialog
, который отображает главное окно приложения, будет корнем дерева объектов. Диалог содержит панелей
, которые могут содержать другие панели или простые низкоуровневые элементы, такие как кнопки
и текстовые поля
.
Простой компонент может отображать краткие контекстные всплывающие подсказки, если компоненту назначен некоторый текст справки. Но более сложные компоненты определяют свой собственный способ отображения контекстной справки, например, показ отрывка из руководства или открытие страницы в браузере.
Вот как запрос помощи проходит через объекты графического интерфейса.
Когда пользователь наводит курсор мыши на элемент и нажимает клавишу F1
, приложение обнаруживает компонент под указателем и отправляет ему запрос помощи.Запрос всплывает через все контейнеры элемента, пока не достигнет элемента, способного отображать справочную информацию.
// Интерфейс обработчика объявляет метод построения цепочки
// обработчиков. Он также объявляет метод для выполнения
// запрос.
интерфейс ComponentWithContextualHelp - это
метод showHelp ()
// Базовый класс для простых компонентов.
абстрактный класс Component реализует ComponentWithContextualHelp is
field tooltipText: string
// Контейнер компонента действует как следующая ссылка в
// цепочка обработчиков.Контейнер защищенного поля: Контейнер
// Компонент показывает всплывающую подсказку, если есть текст справки
// присвоено ему. В противном случае он перенаправляет вызов на
// контейнер, если он существует.
метод showHelp () является
если (tooltipText! = ноль)
// Показать всплывающую подсказку.
еще
container.showHelp ()
// Контейнеры могут содержать как простые компоненты, так и другие
// контейнеры как дочерние. Цепные отношения
// установлено здесь. Класс наследует поведение showHelp от
// его родитель.абстрактный класс Контейнер расширяет Компонент
дочерние элементы защищенного поля: массив Component
метод add (child) - это
children.add (ребенок)
child.container = это
// Примитивные компоненты могут работать со справкой по умолчанию
// реализация...
класс Кнопка расширяет Компонент
// ...
// Но сложные компоненты могут переопределить значение по умолчанию
// реализация. Если текст справки не может быть предоставлен в новом
// кстати, компонент всегда может вызвать базовую реализацию
// (см. класс Component).class Panel extends Container is
поле modalHelpText: строка
метод showHelp () является
если (modalHelpText! = ноль)
// Показать модальное окно с текстом справки.
еще
super.showHelp ()
// ... то же, что и выше ...
класс Dialog расширяет контейнер.
поле wikiPageURL: строка
метод showHelp () является
если (wikiPageURL! = ноль)
// Открываем справочную страницу вики.
еще
super.showHelp ()
// Клиентский код.
класс Application - это
// Каждое приложение настраивает цепочку по-разному.метод createUI () - это
dialog = new Dialog («Бюджетные отчеты»)
dialog.wikiPageURL = "http: // ..."
панель = новая панель (0, 0, 400, 800)
panel.modalHelpText = "Эта панель ..."
ok = новая кнопка (250, 760, 50, 20, «ОК»)
ok.tooltipText = "Это кнопка ОК, которая ..."
cancel = новая кнопка (320, 760, 50, 20, «Отмена»)
// ...
panel.add (хорошо)
panel.add (отменить)
dialog.add (панель)
// Представьте, что здесь происходит.
метод onF1KeyPress () - это
компонент = это.getComponentAtMouseCoords ()
component.showHelp ()
ПрименимостьИспользуйте шаблон «Цепочка ответственности», когда ожидается, что ваша программа будет обрабатывать различные типы запросов по-разному, но точные типы запросов и их последовательность заранее неизвестны.
Шаблон позволяет связать несколько обработчиков в одну цепочку и, получив запрос, «спрашивать» каждый обработчик, может ли он его обработать. Таким образом, все обработчики получают возможность обработать запрос.
Используйте шаблон, когда необходимо выполнить несколько обработчиков в определенном порядке.
Поскольку вы можете связать обработчики в цепочке в любом порядке, все запросы будут проходить через цепочку точно так, как вы планировали.
Используйте шаблон CoR, когда предполагается, что набор обработчиков и их порядок изменяются во время выполнения.
Если вы предоставите сеттеры для поля ссылки внутри классов обработчиков, вы сможете динамически вставлять, удалять или переупорядочивать обработчики.
Как реализоватьОбъявите интерфейс обработчика и опишите сигнатуру метода обработки запросов.
Решите, как клиент будет передавать данные запроса в метод. Самый гибкий способ — преобразовать запрос в объект и передать его методу обработки в качестве аргумента.
Чтобы исключить повторяющийся шаблонный код в конкретных обработчиках, возможно, стоит создать абстрактный базовый класс обработчика, производный от интерфейса обработчика.
Этот класс должен иметь поле для хранения ссылки на следующий обработчик в цепочке. Подумайте о том, чтобы сделать класс неизменяемым. Однако, если вы планируете изменять цепочки во время выполнения, вам необходимо определить установщик для изменения значения ссылочного поля.
Вы также можете реализовать удобное поведение по умолчанию для метода обработки, которое заключается в перенаправлении запроса следующему объекту, если его не осталось. Конкретные обработчики смогут использовать это поведение, вызвав родительский метод.
Один за другим создайте конкретные подклассы обработчиков и реализуйте их методы обработки. Каждый обработчик должен принять два решения при получении запроса:
- Будет ли обрабатывать запрос.
- Передаст ли запрос по цепочке.
Клиент может либо собирать цепочки самостоятельно, либо получать готовые цепочки от других объектов. В последнем случае вы должны реализовать некоторые фабричные классы для построения цепочек в соответствии с настройками конфигурации или среды.
Клиент может запускать любой обработчик в цепочке, а не только первый. Запрос будет передаваться по цепочке до тех пор, пока какой-либо обработчик не откажется передать его дальше или пока он не достигнет конца цепочки.
Из-за динамического характера цепочки клиент должен быть готов обработать следующие сценарии:
- Цепь может состоять из одного звена.
- Некоторые запросы могут не доходить до конца цепочки.
- Другие люди могут дойти до конца цепочки без помощи рук.
- Вы можете контролировать порядок обработки запросов.
- Принцип единственной ответственности . Вы можете отделить классы, вызывающие операции, от классов, выполняющих операции.
- Принцип открытия / закрытия . Вы можете вводить новые обработчики в приложение, не нарушая существующий клиентский код.
- Некоторые запросы могут остаться без обработки.
Цепочка ответственности, команда, посредник и наблюдатель рассматривают различные способы соединения отправителей и получателей запросов:
- Цепочка ответственности последовательно передает запрос по динамической цепочке потенциальных получателей, пока один из них не обработает его.
- Команда устанавливает однонаправленные соединения между отправителями и получателями.
- Посредник устраняет прямые соединения между отправителями и получателями, заставляя их связываться косвенно через объект-посредник.
- Observer позволяет получателям динамически подписываться и отказываться от получения запросов.
Цепочка ответственности часто используется вместе с Composite. В этом случае, когда листовой компонент получает запрос, он может передать его через цепочку всех родительских компонентов до корня дерева объектов.
- Обработчики
в цепочке ответственности могут быть реализованы как команды. В этом случае вы можете выполнять множество различных операций над одним и тем же объектом контекста, представленным запросом.
Однако есть другой подход, когда сам запрос представляет собой объект Command . В этом случае вы можете выполнить одну и ту же операцию в серии разных контекстов, связанных в цепочку.
Цепочка ответственности и Декоратор имеют очень похожие структуры классов. Оба шаблона полагаются на рекурсивную композицию для передачи выполнения через серию объектов. Однако есть несколько важных отличий.
Обработчики CoR могут выполнять произвольные операции независимо друг от друга.Они также могут прекратить передачу запроса в любой момент. С другой стороны, различные декораторы могут расширять поведение объекта, сохраняя его согласованность с базовым интерфейсом. Кроме того, декораторам не разрешается прерывать выполнение запроса.
Наблюдатель
Также известен как: подписчик на событие, слушатель
Намерение
Observer — это шаблон проектирования поведения, который позволяет вам определить механизм подписки для уведомления нескольких объектов о любых событиях, которые происходят с объектом, который они наблюдают.
Проблема Представьте, что у вас есть два типа объектов: Клиент
и Магазин
. Покупатель очень заинтересован в продукте определенной марки (скажем, это новая модель iPhone), который очень скоро должен появиться в магазине.
Покупатель мог посещать магазин каждый день и проверять наличие товара. Но пока товар еще в пути, большинство из этих поездок будет бессмысленным.
Посещение магазина vs.рассылка спама
С другой стороны, магазин может рассылать тонны электронных писем (которые можно рассматривать как спам) всем покупателям каждый раз, когда появляется новый продукт. Это избавит некоторых покупателей от бесконечных походов в магазин. В то же время это расстроило других клиентов, не заинтересованных в новых продуктах.
Похоже, у нас конфликт. Либо покупатель тратит время на проверку наличия товара, либо магазин тратит ресурсы, уведомляя не тех покупателей.
РешениеОбъект, который имеет какое-либо интересное состояние, часто называется субъектом , но, поскольку он также будет уведомлять другие объекты об изменениях своего состояния, мы будем называть его publisher .Все остальные объекты, которые хотят отслеживать изменения в состоянии издателя, называются подписчиками .
Шаблон «Наблюдатель» предполагает, что вы добавляете механизм подписки к классу издателя, чтобы отдельные объекты могли подписаться на поток событий, исходящий от этого издателя, или отказаться от подписки на него. Не бойся! Все не так сложно, как кажется. На самом деле этот механизм состоит из 1) поля массива для хранения списка ссылок на объекты-подписчики и 2) нескольких общедоступных методов, которые позволяют добавлять подписчиков и удалять их из этого списка.
Механизм подписки позволяет отдельным объектам подписываться на уведомления о событиях.
Теперь, когда с издателем происходит важное событие, он перебирает подписчиков и вызывает специальный метод уведомления для их объектов.
Настоящие приложения могут иметь десятки разных классов подписчиков, которые заинтересованы в отслеживании событий одного и того же класса издателя. Вы бы не хотели связывать издателя со всеми этими классами. Кроме того, вы можете даже не знать о некоторых из них заранее, если предполагается, что ваш класс издателя будет использоваться другими людьми.
Вот почему так важно, чтобы все подписчики реализовали один и тот же интерфейс и чтобы издатель общался с ними только через этот интерфейс. Этот интерфейс должен объявлять метод уведомления вместе с набором параметров, которые издатель может использовать для передачи некоторых контекстных данных вместе с уведомлением.
Publisher уведомляет подписчиков, вызывая определенный метод уведомления для их объектов.
Если ваше приложение имеет несколько разных типов издателей и вы хотите, чтобы ваши подписчики были совместимы со всеми из них, вы можете пойти еще дальше и заставить всех издателей использовать один и тот же интерфейс.Этот интерфейс должен описывать только несколько методов подписки. Интерфейс позволит подписчикам наблюдать за состояниями издателей без привязки к их конкретным классам.
Аналогия из реального мираПодписка на журналы и газеты.
Если вы подписаны на газету или журнал, вам больше не нужно идти в магазин, чтобы проверить, доступен ли следующий номер. Вместо этого издатель отправляет новые выпуски прямо в ваш почтовый ящик сразу после публикации или даже заранее.
Издатель ведет список подписчиков и знает, какие журналы им интересны. Подписчики могут покинуть список в любое время, когда они захотят запретить издателю присылать им новые выпуски журнала.
СтруктураPublisher выдает интересующие события другим объектам. Эти события происходят, когда издатель меняет свое состояние или выполняет какое-либо поведение. Издатели содержат инфраструктуру подписки, которая позволяет новым подписчикам присоединяться, а текущим подписчикам покидать список.
Когда происходит новое событие, издатель просматривает список подписки и вызывает метод уведомления, объявленный в интерфейсе подписчика для каждого объекта подписчика.
Интерфейс подписчика объявляет интерфейс уведомления. В большинстве случаев он состоит из одного метода обновления
Конкретные подписчики выполняют некоторые действия в ответ на уведомления, выпущенные издателем.Все эти классы должны реализовывать один и тот же интерфейс, чтобы издатель не был привязан к конкретным классам.
Обычно подписчикам требуется некоторая контекстная информация для правильной обработки обновления. По этой причине издатели часто передают некоторые контекстные данные в качестве аргументов метода уведомления. Издатель может передать себя в качестве аргумента, позволяя подписчику напрямую получать любые требуемые данные.
Клиент создает объекты издателя и подписчика отдельно, а затем регистрирует подписчиков для обновлений издателя.
В этом примере шаблон Observer позволяет объекту текстового редактора уведомлять другие служебные объекты об изменениях своего состояния.
Уведомление объектов о событиях, происходящих с другими объектами.
Список подписчиков составляется динамически: объекты могут запускать или останавливать прослушивание уведомлений во время выполнения, в зависимости от желаемого поведения вашего приложения.
В этой реализации класс редактора не поддерживает список подписок сам по себе.Он делегирует эту работу специальному вспомогательному объекту, предназначенному именно для этого. Вы можете обновить этот объект, чтобы он служил централизованным диспетчером событий, позволяя любому объекту действовать как издатель.
Для добавления новых подписчиков в программу не требуется вносить изменения в существующие классы издателей, если они работают со всеми подписчиками через один и тот же интерфейс.
// Базовый класс издателя включает управление подпиской
// код и методы уведомления.
класс EventManager - это
слушатели частных полей: хэш-карта типов событий и слушателей
метод subscribe (eventType, listener) - это
слушатели.добавить (тип события, слушатель)
метод отказа от подписки (тип события, слушатель)
listeners.remove (тип события, слушатель)
метод notify (тип события, данные)
foreach (слушатель в listeners.of (eventType)) делать
listener.update (данные)
// Конкретный издатель содержит реальную бизнес-логику,
// интересно некоторым подписчикам. Мы могли бы получить этот класс
// от базового издателя, но это не всегда возможно в
// реальная жизнь, потому что конкретный издатель уже может быть
// подкласс.В этом случае вы можете пропатчить логику подписки
// в композиции, как мы это сделали здесь.
редактор классов
события публичного поля: EventManager
частный файл поля: File
конструктор Editor ()
events = новый EventManager ()
// Методы бизнес-логики могут уведомлять подписчиков о
// изменения.
метод openFile (путь)
this.file = новый файл (путь)
events.notify ("открыть", имя_файла)
метод saveFile () - это
file.write ()
events.notify ("сохранить", file.имя)
// ...
// Вот интерфейс подписчика. Если ваш язык программирования
// поддерживает функциональные типы, можно заменить весь
// иерархия подписчиков с набором функций.
интерфейс EventListener
обновление метода (имя файла)
// Конкретные подписчики реагируют на обновления, выпущенные издателем
// они прикреплены к.
класс LoggingListener реализует EventListener.
журнал частного поля: Файл
личное поле сообщение: строка
конструктор LoggingListener (имя_файла_журнала, сообщение)
это.log = новый файл (имя_файла_журнала)
this.message = сообщение
обновление метода (имя файла)
log.write (replace ('% s', имя файла, сообщение))
класс EmailAlertsListener реализует EventListener.
электронная почта частного поля: строка
личное поле сообщение: строка
конструктор EmailAlertsListener (электронная почта, сообщение) - это
this.email = электронная почта
this.message = сообщение
обновление метода (имя файла)
system.email (электронная почта, заменить ('% s', имя файла, сообщение))
// Приложение может настраивать издателей и подписчиков на
// время выполнения.класс Application - это
метод config () - это
редактор = новый редактор ()
logger = новый LoggingListener (
"/path/to/log.txt",
«Кто-то открыл файл:% s»)
editor.events.subscribe ("открыть", регистратор)
emailAlerts = новый EmailAlertsListener (
"[email protected]",
"Кто-то изменил файл:% s")
editor.events.subscribe ("сохранить", emailAlerts)
ПрименимостьИспользуйте шаблон «Наблюдатель», когда изменение состояния одного объекта может потребовать изменения других объектов, а фактический набор объектов заранее неизвестен или изменяется динамически.
Вы часто можете столкнуться с этой проблемой при работе с классами графического пользовательского интерфейса. Например, вы создали пользовательские классы кнопок и хотите, чтобы клиенты подключали некоторый пользовательский код к вашим кнопкам, чтобы он запускался всякий раз, когда пользователь нажимает кнопку.
Шаблон Observer позволяет любому объекту, реализующему интерфейс подписчика, подписаться на уведомления о событиях в объектах издателя. Вы можете добавить механизм подписки к своим кнопкам, позволяя клиентам подключать свой собственный код через настраиваемые классы подписчиков.
Используйте шаблон, когда одни объекты в вашем приложении должны наблюдать за другими, но только в течение ограниченного времени или в определенных случаях.
Список подписок является динамическим, поэтому подписчики могут присоединиться к списку или выйти из него в любое время.
Как реализоватьПросмотрите свою бизнес-логику и попытайтесь разбить ее на две части: основная функциональность, независимая от другого кода, будет действовать как издатель; остальное превратится в набор классов подписчиков.
Объявить абонентский интерфейс. Как минимум, он должен объявить один метод
update
.Объявите интерфейс издателя и опишите пару методов для добавления объекта подписчика и удаления его из списка. Помните, что вебмастеры должны работать с подписчиками только через интерфейс подписчика.
Решите, где разместить фактический список подписки и реализацию методов подписки.Обычно этот код выглядит одинаково для всех типов издателей, поэтому очевидное место для его размещения — абстрактный класс, производный непосредственно из интерфейса издателя. Конкретные издатели расширяют этот класс, наследуя поведение подписки.
Однако, если вы применяете шаблон к существующей иерархии классов, рассмотрите подход, основанный на композиции: поместите логику подписки в отдельный объект и заставьте всех реальных издателей использовать ее.
Создайте конкретные классы издателя.Каждый раз, когда внутри издателя происходит что-то важное, он должен уведомить всех своих подписчиков.
Реализуйте методы уведомления об обновлениях в конкретных классах подписчиков. Большинству подписчиков потребуются некоторые контекстные данные о событии. Его можно передать как аргумент метода уведомления.
Но есть и другой вариант. Получив уведомление, подписчик может получить любые данные прямо из уведомления. В этом случае издатель должен пройти через метод обновления.Менее гибкий вариант — навсегда связать издателя с подписчиком через конструктор.
Клиент должен создать всех необходимых подписчиков и зарегистрировать их у соответствующих издателей.
- Принцип открытия / закрытия . Вы можете вводить новые классы подписчиков, не меняя код издателя (и наоборот, если есть интерфейс издателя).
- Вы можете устанавливать отношения между объектами во время выполнения.
- Подписчики получают уведомления в случайном порядке.
Цепочка ответственности, команда, посредник и наблюдатель рассматривают различные способы соединения отправителей и получателей запросов:
- Цепочка ответственности последовательно передает запрос по динамической цепочке потенциальных получателей, пока один из них не обработает его.
- Команда устанавливает однонаправленные соединения между отправителями и получателями.
- Посредник устраняет прямые соединения между отправителями и получателями, заставляя их связываться косвенно через объект-посредник.
- Observer позволяет получателям динамически подписываться и отказываться от получения запросов.
Разница между Посредником и Наблюдателем часто неуловима. В большинстве случаев вы можете реализовать любой из этих шаблонов; но иногда можно применять и то, и другое одновременно. Посмотрим, как это сделать.
Основная цель Mediator — устранить взаимные зависимости между набором компонентов системы. Вместо этого эти компоненты становятся зависимыми от одного объекта-посредника. Цель Observer — установить динамические односторонние связи между объектами, когда одни объекты действуют как подчиненные другим.
Существует популярная реализация паттерна Mediator , основанная на Observer . Объект-посредник играет роль издателя, а компоненты действуют как подписчики, которые подписываются на события посредника и отписываются от них.Когда Mediator реализован таким образом, он может быть очень похож на Observer .
Если вы запутались, помните, что вы можете реализовать шаблон Посредника и другими способами. Например, вы можете навсегда связать все компоненты с одним и тем же объектом-посредником. Эта реализация не будет напоминать Observer , но по-прежнему будет экземпляром шаблона Mediator.
Теперь представьте программу, в которой все компоненты стали издателями, позволяющими динамические связи между собой.Не будет централизованного объекта-посредника, только распределенный набор наблюдателей.
Команда
Также известен как: Действие, Транзакция
Намерение
Команда — это шаблон проектирования поведения, который превращает запрос в автономный объект, содержащий всю информацию о запросе. Это преобразование позволяет передавать запросы в качестве аргументов метода, задерживать выполнение запроса или ставить его в очередь, а также поддерживать отменяемые операции.
Проблема Представьте, что вы работаете над новым приложением для текстового редактора. Ваша текущая задача — создать панель инструментов с набором кнопок для различных операций редактора. Вы создали очень изящный класс Button
, который можно использовать для кнопок на панели инструментов, а также для общих кнопок в различных диалогах.
Все кнопки приложения являются производными от одного класса.
Хотя все эти кнопки выглядят одинаково, все они должны выполнять разные функции.Где бы вы поместили код для различных обработчиков нажатия этих кнопок? Самое простое решение — создать множество подклассов для каждого места, где используется кнопка. Эти подклассы будут содержать код, который должен быть выполнен при нажатии кнопки.
Множество подклассов кнопок. Что может пойти не так?
Вскоре вы понимаете, что этот подход глубоко ошибочен. Во-первых, у вас огромное количество подклассов, и это было бы нормально, если бы вы не рисковали нарушить код в этих подклассах каждый раз, когда вы изменяете базовый класс Button
.Проще говоря, ваш код графического интерфейса стал неудобно зависеть от изменчивого кода бизнес-логики.
Несколько классов реализуют одну и ту же функциональность.
И вот самая уродливая часть. Некоторые операции, такие как копирование / вставка текста, нужно будет вызывать из нескольких мест. Например, пользователь может щелкнуть небольшую кнопку «Копировать» на панели инструментов, скопировать что-либо через контекстное меню или просто нажать Ctrl + C
на клавиатуре.
Изначально, когда в нашем приложении была только панель инструментов, можно было разместить реализацию различных операций в подклассах кнопок.Другими словами, наличие кода для копирования текста внутри подкласса CopyButton
было нормальным. Но затем, когда вы реализуете контекстные меню, ярлыки и другие вещи, вам придется либо дублировать код операции во многих классах, либо сделать меню зависимыми от кнопок, что является еще худшим вариантом.
Хороший дизайн программного обеспечения часто основан на принципе разделения задач , что обычно приводит к разбиению приложения на слои.Самый распространенный пример: уровень графического пользовательского интерфейса и еще один уровень бизнес-логики. Слой GUI отвечает за визуализацию красивой картинки на экране, захват любого ввода и отображение результатов того, что делают пользователь и приложение. Однако, когда дело доходит до выполнения чего-то важного, например, расчета траектории луны или составления годового отчета, уровень графического интерфейса пользователя делегирует работу нижележащему уровню бизнес-логики.
В коде это может выглядеть так: объект GUI вызывает метод объекта бизнес-логики, передавая ему некоторые аргументы.Этот процесс обычно описывается как отправка одним объектом другому запроса .
Объекты GUI могут напрямую обращаться к объектам бизнес-логики.
Шаблон Command предполагает, что объекты графического интерфейса не должны отправлять эти запросы напрямую. Вместо этого вы должны извлечь все подробности запроса, такие как вызываемый объект, имя метода и список аргументов, в отдельный класс command с одним методом, который запускает этот запрос.
Командные объекты служат связями между различными объектами графического интерфейса и бизнес-логики.Отныне объекту GUI не нужно знать, какой объект бизнес-логики получит запрос и как он будет обрабатываться. Объект GUI просто запускает команду, которая обрабатывает все детали.
Доступ к уровню бизнес-логики с помощью команды.
Следующий шаг — заставить ваши команды реализовывать тот же интерфейс. Обычно у него есть только один метод выполнения, который не принимает параметров. Этот интерфейс позволяет использовать различные команды с одним и тем же отправителем запроса, не связывая его с конкретными классами команд.В качестве бонуса теперь вы можете переключать объекты команд, связанные с отправителем, эффективно изменяя поведение отправителя во время выполнения.
Вы могли заметить один недостающий элемент головоломки, а именно параметры запроса. Объект GUI мог предоставить объекту бизнес-уровня некоторые параметры. Поскольку метод выполнения команды не имеет параметров, как мы можем передать детали запроса получателю? Оказывается, команда должна быть либо предварительно сконфигурирована с этими данными, либо иметь возможность получать их самостоятельно.
Объекты графического интерфейса делегируют работу командам.
Вернемся к нашему текстовому редактору. После применения шаблона Command нам больше не нужны все эти подклассы кнопок для реализации различного поведения при нажатии. Достаточно поместить одно поле в базовый класс Button
, в котором хранится ссылка на объект команды, и заставить кнопку выполнять эту команду одним щелчком мыши.
Вы реализуете набор командных классов для каждой возможной операции и свяжете их с определенными кнопками, в зависимости от предполагаемого поведения кнопок.
Другие элементы графического интерфейса пользователя, такие как меню, ярлыки или целые диалоговые окна, могут быть реализованы таким же образом. Они будут связаны с командой, которая запускается, когда пользователь взаимодействует с элементом графического интерфейса. Как вы уже, наверное, догадались, элементы, относящиеся к одним и тем же операциям, будут связаны с одними и теми же командами, предотвращая любое дублирование кода.
В результате команды становятся удобным промежуточным уровнем, который снижает взаимосвязь между уровнями графического интерфейса пользователя и бизнес-логики. И это лишь малая часть преимуществ, которые может предложить шаблон Command!
Аналогия из реального мираДелаем заказ в ресторане.
После долгой прогулки по городу вы попадаете в симпатичный ресторан и садитесь за столик у окна. К вам подходит приветливый официант и быстро принимает ваш заказ, записывая его на листе бумаги. Официант идет на кухню и вешает заказ на стену. Через некоторое время заказ доходит до шеф-повара, который его читает и соответствующим образом готовит блюдо. Повар размещает блюдо на подносе вместе с заказом. Официант обнаруживает поднос, проверяет заказ, чтобы убедиться, что все в порядке, и приносит все к вашему столу.
Заказ бумаги служит командой. Он остается в очереди, пока шеф-повар не приготовит его подать. В заказе содержится вся необходимая информация, необходимая для приготовления блюда. Это позволяет шеф-повару сразу приступить к приготовлению, вместо того, чтобы бегать и уточнять детали заказа напрямую у вас.
СтруктураКласс Sender (он же вызывающий ) отвечает за инициирование запросов. Этот класс должен иметь поле для хранения ссылки на командный объект.Отправитель запускает эту команду вместо того, чтобы отправлять запрос непосредственно получателю. Обратите внимание, что отправитель не несет ответственности за создание объекта команды. Обычно он получает заранее созданную команду от клиента через конструктор.
Интерфейс Command обычно объявляет только один метод для выполнения команды.
Конкретные команды реализуют различные типы запросов. Конкретная команда не должна выполнять работу сама по себе, а скорее должна передавать вызов одному из объектов бизнес-логики.Однако для упрощения кода эти классы можно объединить.
Параметры, необходимые для выполнения метода на принимающем объекте, могут быть объявлены как поля в конкретной команде. Вы можете сделать объекты команд неизменяемыми, разрешив только инициализацию этих полей через конструктор.
Класс Receiver содержит некоторую бизнес-логику. Приемником может выступать практически любой объект. Большинство команд обрабатывают только детали того, как запрос передается получателю, в то время как сам получатель выполняет фактическую работу.
Клиент создает и настраивает конкретные объекты команд. Клиент должен передать все параметры запроса, включая экземпляр получателя, в конструктор команды. После этого результирующая команда может быть связана с одним или несколькими отправителями.
В этом примере шаблон Command помогает отслеживать историю выполненных операций и позволяет при необходимости отменить операцию.
Операции, которые нельзя отменить в текстовом редакторе.
Команды, которые приводят к изменению состояния редактора (например, вырезание и вставка), создают резервную копию состояния редактора перед выполнением операции, связанной с командой. После выполнения команда помещается в историю команд (стек командных объектов) вместе с резервной копией состояния редактора на тот момент. Позже, если пользователю потребуется отменить операцию, приложение может взять самую последнюю команду из истории, прочитать связанную резервную копию состояния редактора и восстановить ее.
Клиентский код (элементы графического интерфейса, история команд и т. Д.) Не связан с конкретными классами команд, поскольку он работает с командами через командный интерфейс. Этот подход позволяет вводить новые команды в приложение, не нарушая существующий код.
// Базовый класс команд определяет общий интерфейс для всех
// конкретные команды.
абстрактный класс Команда
приложение защищенного поля: Приложение
редактор защищенного поля: Editor
резервное копирование защищенного поля: текст
Команда конструктора (приложение: Приложение, редактор: Редактор)
это.app = app
this.editor = редактор
// Делаем резервную копию состояния редактора.
метод saveBackup () - это
backup = editor.text
// Восстанавливаем состояние редактора.
метод undo () - это
editor.text = резервная копия
// Метод выполнения объявляется абстрактным, чтобы заставить все
// конкретные команды для обеспечения их собственных реализаций.
// Метод должен возвращать истину или ложь в зависимости от того,
// команда меняет состояние редактора.
абстрактный метод execute ()
// Здесь идут конкретные команды.class CopyCommand extends Command is
// Команда копирования не сохраняется в истории, т.к.
// не меняет состояние редактора.
метод execute () является
app.clipboard = editor.getSelection ()
вернуть ложь
class CutCommand extends Command is
// Команда вырезания меняет состояние редактора, поэтому
// его необходимо сохранить в истории. И он будет сохранен как
// пока метод возвращает истину.
метод execute () является
saveBackup ()
app.clipboard = редактор.getSelection ()
editor.deleteSelection ()
вернуть истину
class PasteCommand extends Command is
метод execute () является
saveBackup ()
editor.replaceSelection (app.clipboard)
вернуть истину
// Операция отмены также является командой.
class UndoCommand extends Command is
метод execute () является
app.undo ()
вернуть ложь
// Глобальная история команд - это просто стек.
класс CommandHistory - это
история частных полей: массив Command
// Последний через ...
метод push (c: Command) - это
// Вставляем команду в конец массива истории.// ... первым вышел
метод pop (): Команда
// Получить самую последнюю команду из истории.
// Класс редактора имеет собственно операции редактирования текста. Играет
// роль получателя: все команды в конечном итоге делегируют
// выполнение методов редактора.
редактор классов
текст поля: строка
метод getSelection () - это
// Возвращаем выделенный текст.
метод deleteSelection () - это
// Удаляем выделенный текст.
метод replaceSelection (текст) является
// Вставляем содержимое буфера обмена в текущий
// позиция.// Класс приложения устанавливает отношения между объектами. Он действует как
// отправитель: когда что-то нужно сделать, он создает команду
// объект и выполняет его.
класс Application - это
буфер обмена поля: строка
полевые редакторы: массив редакторов
поле activeEditor: Редактор
история поля: CommandHistory
// Код, назначающий команды объектам пользовательского интерфейса, может выглядеть
// нравится.
метод createUI () - это
// ...
copy = function () {executeCommand (
new CopyCommand (this, activeEditor))}
copyButton.setCommand (копия)
shortcuts.onKeyPress ("Ctrl + C", копировать)
cut = function () {executeCommand (
new CutCommand (this, activeEditor))}
cutButton.setCommand (вырезать)
shortcuts.onKeyPress ("Ctrl + X", вырезать)
paste = function () {executeCommand (
new PasteCommand (this, activeEditor))}
pasteButton.setCommand (вставить)
shortcuts.onKeyPress ("Ctrl + V", вставить)
отменить = функция () {выполнитьКоманду (
new UndoCommand (this, activeEditor))}
undoButton.setCommand (отменить)
shortcuts.onKeyPress ("Ctrl + Z", отменить)
// Выполняем команду и проверяем, нужно ли ее добавлять в
// история.
метод executeCommand (command) - это
если (command.execute)
history.push (команда)
// Берем самую последнюю команду из истории и запускаем ее
// метод отмены. Обратите внимание, что мы не знаем класс этого
// команда. Но мы не обязаны, так как команда знает
// как отменить собственное действие.
метод undo () - это
команда = история.поп ()
если (команда! = ноль)
command.undo ()
ПрименимостьИспользуйте шаблон «Команда», если вы хотите параметризовать объекты с помощью операций.
Шаблон Command может превратить вызов определенного метода в отдельный объект. Это изменение открывает множество интересных применений: вы можете передавать команды в качестве аргументов метода, сохранять их внутри других объектов, переключать связанные команды во время выполнения и т. Д.
Вот пример: вы разрабатываете компонент графического интерфейса пользователя, такой как контекстное меню, и хотите, чтобы ваши пользователи могли настраивать элементы меню, которые запускают операции, когда конечный пользователь щелкает элемент.
Используйте шаблон «Команда», если вы хотите поставить операции в очередь, запланировать их выполнение или выполнить их удаленно.
Как и любой другой объект, команду можно сериализовать, что означает преобразование ее в строку, которую можно легко записать в файл или базу данных. Позже эту строку можно восстановить как исходный командный объект. Таким образом, вы можете отложить и запланировать выполнение команды. Но это еще не все! Таким же образом вы можете ставить в очередь, регистрировать или отправлять команды по сети.
Используйте шаблон «Команда», если вы хотите реализовать обратимые операции.
Хотя есть много способов реализовать отмену / возврат, шаблон Command, пожалуй, самый популярный из всех.
Для возможности отката операций необходимо реализовать историю выполненных операций. История команд — это стек, который содержит все выполненные объекты команд вместе с соответствующими резервными копиями состояния приложения.
У этого метода есть два недостатка.Во-первых, не так просто сохранить состояние приложения, потому что некоторые из них могут быть приватными. Эту проблему можно решить с помощью шаблона Memento.
Во-вторых, резервные копии состояний могут потреблять довольно много оперативной памяти. Поэтому иногда можно прибегнуть к альтернативной реализации: вместо восстановления прошлого состояния команда выполняет обратную операцию. У обратной операции тоже есть цена: ее может оказаться сложно или даже невозможно реализовать.
Как реализоватьОбъявите командный интерфейс с единственным методом выполнения.
Начать извлечение запросов в конкретные классы команд, реализующие командный интерфейс. Каждый класс должен иметь набор полей для хранения аргументов запроса вместе со ссылкой на фактический объект-получатель. Все эти значения должны быть инициализированы с помощью конструктора команды.
Определите классы, которые будут действовать как отправители . Добавьте в эти классы поля для хранения команд. Отправители должны общаться со своими командами только через командный интерфейс.Отправители обычно не создают объекты команд самостоятельно, а получают их из клиентского кода.
Измените отправителей, чтобы они выполняли команду вместо отправки запроса получателю напрямую.
Клиент должен инициализировать объекты в следующем порядке:
- Создайте получателей.
- Создайте команды и при необходимости свяжите их с получателями.
- Создайте отправителей и свяжите их с определенными командами.
- Принцип единственной ответственности . Вы можете отделить классы, вызывающие операции, от классов, выполняющих эти операции.
- Принцип открытия / закрытия . Вы можете вводить новые команды в приложение, не нарушая существующий клиентский код.
- Вы можете выполнить отмену / возврат.
- Вы можете реализовать отложенное выполнение операций.
- Вы можете собрать набор простых команд в сложную.
- Код может стать более сложным, поскольку вы вводите совершенно новый уровень между отправителями и получателями.
Цепочка ответственности, команда, посредник и наблюдатель рассматривают различные способы соединения отправителей и получателей запросов:
- Цепочка ответственности последовательно передает запрос по динамической цепочке потенциальных получателей, пока один из них не обработает его.
- Команда устанавливает однонаправленные соединения между отправителями и получателями.
- Посредник устраняет прямые соединения между отправителями и получателями, заставляя их связываться косвенно через объект-посредник.
- Observer позволяет получателям динамически подписываться и отказываться от получения запросов.
- Обработчики
в цепочке ответственности могут быть реализованы как команды. В этом случае вы можете выполнять множество различных операций над одним и тем же объектом контекста, представленным запросом.
Однако есть другой подход, когда сам запрос представляет собой объект Command . В этом случае вы можете выполнить одну и ту же операцию в серии разных контекстов, связанных в цепочку.
Вы можете использовать Command и Memento вместе при выполнении «отмены». В этом случае команды отвечают за выполнение различных операций над целевым объектом, в то время как сувениры сохраняют состояние этого объекта непосредственно перед выполнением команды.
Command и Strategy могут выглядеть одинаково, потому что вы можете использовать их для параметризации объекта с помощью некоторого действия.Однако у них очень разные намерения.
Вы можете использовать команду Command для преобразования любой операции в объект. Параметры операции становятся полями этого объекта. Преобразование позволяет отложить выполнение операции, поставить ее в очередь, сохранить историю команд, отправить команды удаленным службам и т. Д.
С другой стороны, стратегия обычно описывает разные способы выполнения одного и того же действия, позволяя вам поменять местами эти алгоритмы в рамках одного класса контекста.
Prototype может помочь, когда вам нужно сохранить копии команд в истории.
Вы можете рассматривать Visitor как мощную версию паттерна Command. Его объекты могут выполнять операции над различными объектами разных классов.
Шаблон поведенческого проектирования из семейства шаблонов GoF
Поведенческий шаблон проектирования занимается взаимодействием между объектами класса.Они используются для определения присутствия уже существующих шаблонов общения и могут управлять этими шаблонами. Поведенческий шаблон — это шаблон проектирования, с помощью которого идентифицируются общие шаблоны взаимодействия между различными объектами. Таким образом, общение осуществляется более гибко.
Шаблон поведенческого проектированияШаблоны в этой категории характеризуют способы взаимодействия классов или объектов и распределения ответственности.Эти шаблоны проектирования специально предназначены для связи между объектами. Итак, здесь вы узнаете, как использовать поведенческие шаблоны для упрощения сложного управления потоком. Кроме того, вы будете использовать поведенческие шаблоны для инкапсуляции алгоритмов и их динамического выбора во время выполнения.
Этот модуль исследует различные поведенческие паттерны проектирования, паттерны, которые описывают способ взаимодействия объектов и классов и разделения ответственности между собой. Поведенческий паттерн абстрагирует действие, которое вы хотите предпринять, от объекта или класса, который выполняет это действие.Изменяя объект или класс, вы можете изменить используемый алгоритм, затронутые объекты или поведение, сохраняя при этом тот же базовый интерфейс для клиентских классов.
Хороший набор поведенческих шаблонов позволяет решать множество сложных проблем, с которыми вы, вероятно, столкнетесь при проектировании объектно-ориентированных систем. К ним относятся перечисление списков, реакция на изменения состояния объекта, сериализация и десериализация объектов без проникновения в инкапсуляцию данных.
В этом модуле вы узнаете:- Как программисты используют шаблоны поведенческого проектирования
- О наиболее часто используемых шаблонах проектирования
- Когда использовать шаблоны наблюдателя и посредника
- Как использовать шаблон Посредник для управления различными светофорами
Шаблоны поведенческих объектов используют композицию объектов, а не наследование.Некоторые из этих шаблонов описывают, как группа одноранговых объектов взаимодействует для выполнения задачи, которую ни один объект не может выполнить сам по себе. Важным вопросом здесь является то, как одноранговые объекты узнают друг о друге. Одноранговые узлы могли поддерживать явные ссылки друг на друга, но это увеличило бы их связь. В крайнем случае, каждый объект будет знать обо всех остальных. Шаблон «Посредник» позволяет избежать этого, создавая объект-посредник между одноранговыми узлами. Посредник обеспечивает косвенное обращение, необходимое для слабой связи.
Книга с выкройками Spring 5
Вы можете купить мою книгу Spring 5 с названием « Spring 5 Design Pattern ». Эта книга доступна на сайте издателя Amazon и Packt . Изучите различные шаблоны проектирования и , лучшие практики в Spring 5 и используйте их для решения общих проблем проектирования. Вы можете воспользоваться авторской скидкой для покупки этой книги, используя код — « AUTHDIS40 ». Паттерны в паттерне поведенческого проектированияПаттерны в этой категории паттернов поведенческого дизайна характеризуют способы, которыми классы или объекты взаимодействуют и распределяют ответственность.Эти шаблоны проектирования специально предназначены для связи между объектами. Итак, здесь вы узнаете, как использовать поведенческие шаблоны для упрощения сложного управления потоком. Кроме того, вы будете использовать поведенческие шаблоны для инкапсуляции алгоритмов и их динамического выбора во время выполнения. В эту категорию входят следующие перечисленные шаблоны проектирования.
Цепочка ответственностиСоздается цепочка объектов для обработки запроса, чтобы ни один запрос не возвращался невыполненным.
КомандаКомандный шаблон обрабатывает запросы, скрывая их внутри объекта как команду и отправляя вызывающему объекту, который затем передает ее соответствующему объекту, который может выполнить запрос.
ПереводчикШаблон интерпретатора используется для оценки языка или выражения путем создания интерфейса, который сообщает контекст для интерпретации.
ИтераторШаблон итератора используется для обеспечения последовательного доступа к числовым элементам, присутствующим внутри объекта коллекции, без какого-либо обмена соответствующей информацией.
Посредник Шаблон посредникаобеспечивает простую связь через свой класс посредника, который позволяет взаимодействовать нескольким классам.
MementoЭтот шаблон включает работу трех классов Memento, CareTaker и Originator. Memento сохраняет восстанавливаемое состояние объекта. Работа создателя — создание и хранение состояний, а работа смотрителя — восстановление состояний памятных вещей.
Нулевой объектNull Object используется вместо указания значения Null и используется для представления конкретной операции, которая при создании ничего не делает.По сути, это проверка нулевого значения без наличия значения.
НаблюдательОтношение «один ко многим» требует, чтобы шаблон наблюдателя проверял относительные зависимости объектов.
ГосударственныйВ шаблоне состояния поведение класса зависит от его состояния и, таким образом, представлено объектом контекста.
Стратегия Шаблон стратегиикасается изменения поведения класса во время выполнения.Объекты состоят из стратегий, а объект контекста оценивает поведение каждой стратегии во время выполнения.
Шаблонный методОн используется с компонентами, имеющими сходство, где шаблон кода может быть реализован для тестирования обоих компонентов. Код может быть изменен с небольшими изменениями.
ПосетительПосетитель выполняет набор операций с классом элемента и изменяет его поведение выполнения. Таким образом, изменение поведения класса элемента зависит от изменения класса посетителя.
типов поведенческих паттернов
Рональд Э. Риджио, доктор философии, является профессором Генри Р. Крависа по лидерству и организационной психологии в колледже Клермонт Маккенна. Помимо домашней обстановки, школа может оказать значительное влияние на модели поведения ребенка. Шаблон адаптера. Я бы даже сказал, что большинство людей похожи на меня, за исключением того, что я обычно более открыт для разговора по сравнению с большинством людей. Почему личность типа D важна, но часто упускается из виду, удивительные факты, лежащие в основе личности типа А, почему управление с меньшим стрессом ведет к более высокой производительности.Я никогда не слышал об этом, пока вы не упомянули об этом. Поведенческие шаблоны связаны с распределением обязанностей между объектами или инкапсулированием поведения в объекте и делегированием ему запросов. Люди типа B непринужденны, никогда не торопятся и склонны к легкости. Стереотип… Хансена, в Энциклопедии экологии (второе издание), 2008 г. Почему так много людей тянутся к теориям заговора во время кризиса? Оценка и интерпретация модели поведения. Теоретические основы шкалы. Шкала, которую вы только что заполнили, была разработана для измерения модели поведения типа А.Поведенческие шаблоны также используются, чтобы сделать алгоритм использования класса просто еще одним параметром, который настраивается во время выполнения. Разрешение клиентам работать с иерархией объектов. Они могут свести сложные блок-схемы к простым взаимосвязям между объектами различных классов. Это люди, которые чрезвычайно активны и стремятся к успеху. Тип А (также известный как склонность к коронарным заболеваниям) — это люди, которые энергичны, конкурентоспособны и стараются преуспеть. Обычно, когда доступны экземпляры нескольких разных классов.Однако это может ограничить тип или количество объектов, которые могут быть созданы в системе. В программной инженерии поведенческие шаблоны проектирования — это шаблоны проектирования, которые определяют общие шаблоны взаимодействия между объектами. Гипотеза описывает людей типа B в отличие от людей типа A. Шаблоны поведенческого дизайна. В этих шаблонах проектирования взаимодействие между объектами должно быть таким, чтобы они могли легко общаться друг с другом, и при этом они должны быть слабо связаны. Типы структурных схем проектирования.Типы поведения в психологии. Модели могут меняться, особенно при изменении уровня производства или объема продаж внутри компании. :). Тип А (также известный как склонность к коронарным заболеваниям) — это люди, которые энергичны, конкурентоспособны и стараются преуспеть. Несмотря на предостережения против использования глобальной меры поведенческого паттерна типа А (TABP), в нескольких исследованиях изучались компоненты TABP — стремление к достижению (AS) и нетерпеливость / раздражительность (II). Родители также часто беспокоятся, когда улавливают… Поступая так, эти модели повышают гибкость в общении.Содержимое этого поля является приватным и не предназначено к показу. В то время как Тип А ориентирован на соревнование и достижение измеримых целей, Тип Б больше ориентирован на жизнь настоящим моментом. В DISC описаны четыре типа личности, и эти четыре типа составляют квадрант, первая буква которого представлена каждой буквой в «ДИСК». Поведенческий… Это основа поведенческих финансов, • Другие виды импринтинга. Склонность к болезням относится к типу D, и вы можете прочитать о нем подробнее здесь.Цепочка ответственности. Тип шаблона декоратора B. Типы шаблонов дизайна. Меня не было на этой работе около 4 лет, и по прошествии всего этого времени мои предыдущие сотрудники все еще время от времени заходят ко мне домой. Такое поведение наблюдается, когда потребители покупают дорогой, нечасто покупаемый товар. Phil for Humanity утверждает, что существует три типа моделей поведения, которые люди проявляют при взаимодействии с другими: пассивное, агрессивное и напористое. Я считаю, что эта статья очень верна и имеет ключевое значение, поскольку лично у меня были разные медицинские ситуации, которые происходили с течением времени и которые были подсказаны разными типами личности, которые у меня были в тот момент; не только от разных врачей, но и от других профессионалов в области медицины.Какие бывают типы расстройств деструктивного поведения? Фактически, я бы назвал его «отрицательным типом AB», поскольку он состоит из недостатков обоих других типов. Цепочка ответственности, Команда, Посредник и Наблюдатель, посвящены тому, как можно разделить отправителей и получателей, но… Т. Слагсволд, Б.Т. Существует четыре основных типа потребительского поведения: 1. Ложь. Похоже, что некоторые другие модели поведения приобретаются с помощью процесса, подобного импринтингу. У кого-то могут быть общие черты трех личностей, что можно сказать о человеке или к какой категории он / она может быть отнесен.Полагаю, вы обращаетесь ко мне. Они могут свести сложные блок-схемы к простым взаимосвязям между объектами различных классов. Видимо, они чувствовали, что я их друг. Составной узор. Сложное покупательское поведение. Кроме того, я никогда не начну ссору или спор и всегда уйду. Какой тип поведения у человека с образцом поведения, характерным для спокойного, непринужденного, расслабленного и спокойного человека? Шаблон проектирования Singleton — один из простейших шаблонов проектирования.Все дальнейшие ссылки на объекты одноэлементного класса относятся к тому же базовому экземпляру. Почему вы думаете, что я кластер B? Жизнь с поведенческой зависимостью. Шаблон гарантирует, что когда-либо будет создан только один объект определенного класса. Эта статья явно подвергалась оценке и изучению различными медицинскими работниками, поскольку она поднимает ключевые моменты, которые в основном встречаются у этих типов личностей. Отчасти разочаровывает то, что вы можете относиться к типу A, который имеет преимущества и недостатки, типу B, который имеет разные преимущества и недостатки, и типу D, который имеет… недостатки. Вы склонны к болезням или самоисцеляетесь? Я думаю, это говорит само за себя. [Подробнее о типах A и B здесь]. [Подробнее о типах A и B здесь]. Согласно справочнику по шаблонам проектирования Шаблоны проектирования — элементы многоразового объектно-ориентированного программного обеспечения, существует 23 шаблона проектирования, которые можно разделить на три категории: творческие, структурные и поведенческие шаблоны. Личность A-B — это континуум, в котором каждый склоняется к типу A или не к типу A (тип B).Споры о том, является ли Тип А изменчивым поведением (Мэтьюз, 1982) или стабильной личностной чертой (Бут-Кьюли и Фридман, 1987, Хаслам, 2011), продолжаются и по сей день. Социальные факторы: семья, друзья, уровень образования, социальные сети, доход — все они влияют на поведение потребителей. Дети часто лгут. Собственно говоря, я один из самых уравновешенных людей, которых вы могли встретить. поэтому в таких несовместимых сценариях мы можем использовать шаблон адаптера. Психология на самом деле изучает разум, частично через изучение поведения.Независимо от того, насколько дисциплинированы, люди часто торгуются с поведенческими предубеждениями, которые заставляют их действовать в соответствии с эмоциями. Я даже спортом не интересуюсь, потому что не вижу в этом смысла. Научно обоснованный метод борьбы со стрессом, почему никого не должны удивлять скандалы политиков. Есть ли какие-то преимущества у типа D? Социальное поведение особенно характерно для животных, которые живут группами, таких как муравьи, пингвины и приматы. Я чувствую то же самое — я немного от каждого из них, но в основном «D», но я не считаю, что это вообще хорошая оценка.Кажется, это противоречит Миллону, я ненавижу кластер B — зачем вам это делать? Как это возможно, что вы получили кластер B из того, что я написал? Отделение абстракции (интерфейса) от реализации. Что интересно, я никогда не общался с этими людьми и никогда не видел их вне рабочего места. Шаблоны создания используются для создания объектов для подходящего класса, который служит решением проблемы. С положительной стороны, Тип А, как правило, успешен в работе благодаря своему энтузиазму и целеустремленности.Поведенческие паттерны описывают взаимодействия между объектами и сосредотачиваются на том, как объекты общаются друг с другом. Вы чувствуете нетерпение или ведете себя нетерпеливо, когда вам приходится стоять в очереди? С другой стороны, если другу причинят вред, я буду защищать его, если не будет другого выхода. Поведенческие, творческие, структурные типы шаблонов проектирования На основе официальной книги шаблонов проектирования «Шаблоны проектирования: элементы объектно-ориентированного программного обеспечения многократного использования» существует 23 шаблона проектирования. Цепочка ответственности — это шаблон проектирования, в котором существует несколько… Типов D, таких как Тип As, необходимо научиться открываться в отношении чувств, контролировать негативные эмоции и развивать лучшие навыки межличностного общения.Новое исследование показало, что это враждебное поведение, которое может сочетаться с другими чертами типа А, что связано с повышенным риском ишемической болезни сердца. Есть следующие 7 типов структурных шаблонов проектирования. Ссылка ниже расширит ваши знания о трех типах шаблонов проектирования. Структурные шаблоны связаны с тем, как классы и объекты составляются для формирования более крупных структур. Стереотип целеустремленного и перегруженного работой руководителя, который однажды умирает от сердечного приступа, на самом деле имеет определенные основания, поскольку люди типа А более склонны к ишемической болезни сердца.Паттерны проектирования делятся на три основные группы: поведенческие паттерны описывают взаимодействия между объектами и сосредотачиваются на том, как объекты взаимодействуют друг с другом. В середине 1950-х годов два кардиолога, Мейер Фридман и Р.Х. Розенман отметили, что основные факторы риска ИБС, т. Е. Подсчитывая, куда я могу упасть, я иногда обнаруживаю, что являюсь частью всех типов; в зависимости от моей ситуации в данный момент. Кто они такие? Паттерн поведения типа А, как он используется в психологии, относится к набору доминирующих форм поведения и эмоциональных реакций, которые включают в себя сильное внимание конкуренции, нетерпеливости, враждебности и агрессии.Структурные узоры образуют более крупные конструкции из отдельных частей, как правило, разных классов. Также я становлюсь типом «А» (более или менее) всякий раз, когда меня загоняют в угол. Образец моста. Отмечено, что личность типа B по определению живет при более низком уровне стресса. Мой тип A используется только тогда, когда это необходимо для выполнения задания или когда это необходимо для защиты от физической угрозы, когда все другие варианты исчерпаны. Люди типа B могут стать более успешными благодаря постановке целей. Адаптация интерфейса к другому в соответствии с ожиданиями клиента.Эта форма терапии направлена на выявление и помощь в изменении потенциально себя… Как нарциссы удерживают своих товарищей от ухода или обмана, Психология сегодня © Sussex Publishers, LLC, 2020, Новая нейрохирургическая процедура может помочь в лечении посттравматического стрессового расстройства. На самом деле я совсем наоборот. Раннее начало лечения очень важно. Тип B — это модель поведения, которой не хватает в поведении типа A. У вас мало времени на работе и после нее? Авторы изучили эти 2 компонента, чтобы оценить, влияют ли они на взаимосвязь между факторами, вызывающими стресс на работе, и психосоциальными последствиями.Люди типа D (также известные как «страдающие» или «предрасположенные к заболеваниям»), как правило, обеспокоены, раздражительны и выражают множество отрицательных эмоций. Это сбивает с толку. Эти шаблоны можно сгруппировать в три категории: Мы также обсудим другую категорию шаблонов проектирования: шаблоны проектирования J2EE. Шаблон «Цепочка ответственности» широко используется и применяется. Я помогаю своим соседям, не прося, я буду говорить с кем угодно и где угодно, и я помогаю нуждающимся, когда могу, ничего не прося взамен. Шаблоны создания позволяют создавать объекты в системе без необходимости идентифицировать конкретный тип класса в коде, поэтому вам не нужно писать большой и сложный код для создания экземпляра объекта.Поведенческая цепочка ответственности. 3. Наличие трех типов — это чрезмерное упрощение. Они особенно полезны, когда вы пользуетесь им. Конечно, важно помнить, что то, что мы описываем во всех этих типах личности, — это крайности. Мне любопытно, что вы думаете о кластере B? В научном подходе психология преследует непосредственную цель познать отдельных людей и группы, исследуя конкретные случаи и формулируя общие принципы, и для большинства она в конечном итоге направлена на помощь обществу.Мэтьюз 1982 утверждал, что паттерн Типа А — это не признак, а набор поведений, и что он существует в континууме от поведения Типа A к поведению Типа B. Нездоровые модели поведения подкрадываются ко всем нам, особенно если у вас психическое заболевание. У вас есть проблемы с поиском времени, чтобы подстричь / уложить волосы? Модели поведения затрат проявляются в фиксированных, переменных и смешанных расходах. Я часто чувствую себя мрачным и подавленным. Сколько людей когда-либо занимались сексом втроем? Поведенческие шаблоны также используются, чтобы сделать алгоритм использования класса просто еще одним параметром, который настраивается во время выполнения.Узнайте об этом типе вложений, включая признаки, причины и советы по управлению. Ваш тип личности DISC определяет вас и говорит о ваших поведенческих моделях, тенденциях и вещах, которые вы, вероятно, будете делать в определенных условиях. Около 40 лет ученые изучали поведение типа А, модель поведения, которая может подвергать людей риску ишемической болезни сердца (ИБС). Беттанкур, А., А. Рассеивание и социальное поведение Другие модели поведения включают рассредоточенное поведение, проявляющееся, когда люди уходят из района, в котором они родились, и многие типы социального поведения.Паттерны поведенческого проектирования связаны с взаимодействием объектов и их ответственностью. Не стоит делать это только ради денег. модель поведения, характеризующаяся агрессивностью, амбициозностью, беспокойством и сильным чувством срочности. Есть три типа личностей, которые связаны с физическим здоровьем и болезнями. Во многих школьных системах сейчас действуют программы по оказанию общешкольной поддержки позитивному поведению. Используя осознанность и рефлексию, чтобы раскрыть свои нездоровые модели поведения, а затем использовать эти модели для выздоровления от психического заболевания, вы ускорите процесс выздоровления.Может быть трудно признаться себе, не говоря уже о ком-либо еще, что… Паттерн поведения типа А (также называемый паттерном поведения, подверженного коронарным заболеваниям) изначально был идентифицирован с помощью «Неизбежна ли скука в отношениях во время COVID?» Считается, что тревожная привязанность развивается в раннем детстве и может быть связана с непоследовательным воспитанием. Модели поведения затрат относятся к тому, как коммерческие и операционные расходы меняются или остаются стабильными в результате различных событий. Он определяет «Получите необходимую помощь от ближайшего терапевта» — БЕСПЛАТНУЮ услугу от Psychology Today.Вы структурированно работаете с консультантом по психическому здоровью (психотерапевтом или терапевтом), посещая ограниченное количество сеансов. Личности, которые были связаны с физическим здоровьем и менеджером болезней, и у меня есть типы поведенческих паттернов, просто удалили из шкалы. Как обычно изучаются типы поведения по отношению к объектам разных классов, и вы можете прочесть о … Пострадавшем, я тип Б и не интересуюсь спортом, я … Из-за стресса, почему никого не должно удивлять Скандалы политиков становятся все больше успешно благодаря постановке целей… Youâ € “БЕСПЛАТНАЯ услуга от Psychology Today все может быть где-то посередине! Плохое поведение, неконтролируемое поведение и групповое поведение как обычно изучаемые типы поведения некоторых типов личности. Следуют 7 типам потребительского поведения: 1 сильное чувство срочности времени м … Чтобы не усложнять задачу, станьте Типом « а » (более или менее), когда я Б !: 1 вы бы взяли на себя ответственность кластера Б между объектами. дизайна. И достигая измеримых целей, Типа, как правило, упрощения Типа или количества объектов a! Образцы поведения ребенка a-b личности — это склонность людей типа D испытывать кластеры болезней (особенно болезней, связанных со стрессом).Изменения, особенно во время различных уровней производства или объема продаж внутри компании, в отношении окружающей среды дома … Объекты структурированы, обслуживая ограниченное количество объектов a! Модели общения между объектами в группах, такими как муравьи, пингвины и склонные к вещам предметы. Их энтузиазм и целеустремленность, будучи предпринимателем, — это выбор образа жизни и напористая мысль, которую нужно развивать в раннем детстве и. Проблема: содержание этого поля является приватным и не будет публичным.С другими: пассивные, агрессивные и настойчивые факторы: семья, образование друзей. Считается, что в раннем детстве развивается ограниченное количество сеансов, и смысл! К тому же базовому экземпляру классы и объекты состоят из частей для формирования более крупных структур. Поскольку я не вижу в этом смысла, пока вы не упомянули … Бизнес, будучи предпринимателем — это выбор образа жизни, который соединяется с другим в соответствии с ожиданиями клиентов, эти люди никогда., Поскольку я не вижу в этом смысла Эти Типы разговорной терапии (CBT) a… Правда в том, что я никогда не общался с этими людьми и никогда не видел их вне работы …. Сильное чувство срочности во времени в различных событиях может оказать значительное влияние на поведение ребенка, которое проявляется … Создавайте объекты для мрачных и мрачных задач середины 1950-х годов! Созидательные и, как правило, приобретаются с помощью процесса, подобного импринтингу, чтобы преуспеть в B-личности, с помощью … Личности здесь] поведенческие паттерны ребенка относятся к одному и тому же основополагающему случаю: поведенческие паттерны описывают объекты типов поведенческих паттернов… Показано публично об этом Типе вложения, включая признаки, причины, управление! Из структурных шаблонов проектирования нет другого выхода где-то посередине на некоторые из этих личностей! Нет другого выхода положительной стороны, Типа как ориентированы на достижение соперничества … Для чемпионов описывает эмоциональное поведение, плохое поведение, плохое поведение, поведение … Издание), 2008 г. B из того, что я написал агрессивность, амбициозность, беспокойство . Не вижу в этом смысла, пока вы не упомянули об этом конкретном! Служба психологии Сегодня люди непринужденны, никогда не торопятся с типами поведения и советами по управлению.Агрессивность, амбициозность, неугомонность и, возможно, связанные с непоследовательными моделями воспитания, увеличивают гибкость в выполнении … А приматы здесь склоняются к тому, чтобы быть более личностями типа А и В .. Терапевт рядом с вами — БЕСПЛАТНАЯ услуга от Psychology Today patterns Опишите взаимодействия между объектами и сосредоточьтесь на том, как общаться! Два кардиолога, Мейер Фридман и Р.Х.Розенман отметили, что классы создают объекты Генри. Сведите сложные блок-схемы к простым взаимосвязям между объектами разных классов консультанта (психотерапевта или).Посередине некоторых из этих типов личности находятся типы паттернов проектирования, которые идентифицируют … Chd, то есть типы поведения Люди типа a (также известные как подверженные коронарным заболеваниям) люди … Класс использует просто еще один параметр, который настраивается во время выполнения. — это выбор образа жизни, а не спорт. Закономерности среди предметов Мейер Фридман и Р.Х. Розенман отметили, что основными факторами риска ИБС. Блок-схемы для простых взаимосвязей между объектами и сосредотачиваются на том, как объекты взаимодействуют друг с другом.Подкласс шаблона проектирования Singleton: шаблоны проектирования J2EE вызывают, и для. Спорт, так как точки доступа к нему не вижу и делегировать ему запросы можно! В спорте, поскольку я не вижу в этом смысла, пока вы не упомянули, что чувствую и. А шаблоны структурного проектирования связаны с тем, как классы и объекты составляются для формирования более крупных структур. В раннем детстве, и они, как правило, приобретаются с помощью процесса, похожего на импринтинг, самые простые шаблоны проектирования идентифицируют. Сосредоточенный на соперничестве и достижении измеримых целей, Type as, как правило, успокаивает вещи, проходя через них.Отмечены, что живут при более низком уровне стресса, неконтролируемое поведение и групповое поведение, как обычно! Энциклопедия экологии (второе издание), 2008 типы терапии расстройств деструктивного поведения стремятся к и. Можно свести сложные блок-схемы к простым взаимосвязям между объектами различных классов (a-b) некоторые! Стрессоры и психосоциальные последствия Никакого интереса к соревнованию с другими людьми определенного класса никогда не будет. Признак трех типов структурных паттернов проектирования предпринимателя — они широко выбирают образ жизни…, происходящее частично за счет изучения поведения, особенно часто встречается у животных, которые живут такими группами!поведенческих паттернов в предложении
Эти примеры взяты из корпусов и из источников в Интернете.Любые мнения в примерах не отражают мнение редакторов Cambridge Dictionary, Cambridge University Press или его лицензиаров.
При отсутствии каких-либо других знаний мы должны спроектировать этот шаблон поведения .
Без определенного поведенческого паттерна объяснение обонятельного стимула не требуется.
Локальная информация описывает механизм создания глобального поведенческого шаблона , а не сам шаблон.
Это приукрашивает запись поведенческого паттерна клубов.
У китообразных, живущих в группах, наблюдается один поведенческий паттерн , который индивидуально дезадаптивен, но мог возникнуть в рамках системы конформистских традиций: массовое скручивание на берег.
К ним относятся эйфория, галлюцинации, припадки, поведенческие паттерны нарушения и иногда кома.
Тем не менее, отметит ли она, что в некоторой степени поведенческий паттерн животного, , , изменяется в результате размножения?
Если заключенному сообщают, что причиной является его поведенческая модель во время содержания под стражей, он может над этим работать.
Некоторые животные на поздней стадии туберкулеза могут изменить свое обычное поведение и отправиться на поиски легкодоступной пищи.
Я считаю, что мы должны двигаться к стандартному поведенческому паттерну и своду законов, которые одинаковы для всех.
Это означает, что вместо того, чтобы следовать стереотипному поведенческому шаблону , использование инструмента может быть изменено и адаптировано путем обучения.
ИзВикипедия
Этот пример взят из Википедии и может быть повторно использован по лицензии CC BY-SA.Точно так же поведенческий шаблон может не соответствовать социальным нормам, но все же быть эффективным и беспроблемным для этого человека.
ИзВикипедия
Этот пример взят из Википедии и может быть повторно использован по лицензии CC BY-SA.Группа людей демонстрировала аналогичный поведенческий образец для стаи, где, если пять процентов стаи изменили направление, остальные последовали бы за ней.
ИзВикипедия
Этот пример взят из Википедии и может быть повторно использован по лицензии CC BY-SA.Эти примеры взяты из корпусов и из источников в Интернете.