ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ В ПОМЕЩЕНИИ
Выпуск 5.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ В ПОМЕЩЕНИИ («Когда идёт дождь»)
1. ТЕАТР КАБУКИ.
Участники игры делятся на 2 команды. Ведущий объясняет правила игры:В театре Кабуки есть 3 персонажа:
Самурай побеждает дракона, дракон побеждает принцессу, принцесса по-беждает самурая.
Команды, договорившись, по команде ведущего показывают одного из персонажей. Игра идёт либо на очки, либо выигравшая команда дого-няет противника и перетягивает на свою сторону пойманных игроков.
2. СИНЯЯ КОРОВА.
Участники разбиваются на 2 команды и каждая команда загадывает слово. Затем участники одной из команд выбирают игрока соперников и говорят ему загаданное слово.3. ИМПУЛЬС.
Для игры понадобится небольшой мячик или небольшая мягкая иг-рушка. Участники делятся на 2 команды и становятся в 2 шеренги лицом друг к другу, держась за руки. В одном конце стоит стул с игрушкой или мячиком, в другом — ведущий держит за руки двух последних игроков. Незаметно он сжимает руки обоим игрокам одновременно (посылает им-пульс), задача участников — как можно быстрее передать импульс своей команде, последние игроки с другого конца должны успеть схватить иг-рушку. Побеждает та команда, у которой окажется игрушка.4. ФРУКТОВЫЙ САЛАТ.
Участники сидят в кругу на стульях. Необходимо рассчитаться на яблоки, бананы, апельсины и др. фрукты. Ведущий стоит в кругу. По ко-манде «яблоки» или апельсины, названные фрукты меняются местами, задача ведущего — занять свободный стул.5. ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ.
Участники разбиваются на тройки. Двое берутся за руки и становятся лицом друг к другу. Они — дом. Третий участник встаёт между ними. Он — человек. По команде ведущего «дом» все дома не расцепляя рук, бегут себе искать другого человека, ведущий в это время старается занять место одного человека в одном из «домов». Тот, кто остался один становится ведущим. По команде «человек», все игроки — люди меняются «домами». По команде «землетрясение» все игроки меняются местами, то есть ищут новых партнёров по игре.6. ЖИЗНЬ ПИРАТА.
Все участники становятся в круг. Ведущий говорит названия фигур и объясняет, как их показывать:Участники начинают хаотично двигаться. По команде ведущего они должны объединиться и изобразить названную фигуру. Участники, ос-тавшиеся вне фигуры, попадают в плен к пиратам, то есть выходят из игры и поют песню: «Жизнь пирата, жизнь пирата — это для меня!»
7. СЛОНЫ, БУЙВОЛЫ, ЖЕЛЕ.
Участники становятся в круг. Ведущий задаёт фигуры для 3-х человек, стоящих рядом.8. РАЗ, ДВА, ТРИ.
Все участники стоят в кругу, ведущий считает до 3-х. На счёт 1 — все выставляют указательный палец левой руки, на счёт 2 — правой ладонью накрывают указательный палец соседа справа, на счет 3 — каждый старается схватить палец соседа и успеть убрать свой.9. СПАГЕТТИ, КЕТЧУП, КОК — КОЛА.
Все участники становятся в круг, поворачиваются направо, держат руку за талию. Со словами «Чили, чили, кан, чили-чили-кан, спагетти, кетчуп, кока-кола» обходят один круг. Затем необходимо обхватить талию следующего за соседом игрока и обойти ещё один круг, потом третьего и т.д.Педагог — психолог
г. Чебоксары
E-mail:[email protected]
Психологическое занятие с использованием элементов тренинга «мы разные, но мы вместе»
Занятие с элементами тренинга «Мы разные, но мы вместе»
Педагог-психолог 1 категории
Зяблина Елена Владимировна
Цель: сплочение группы, построение эффективного командного взаимодействия, формирование благоприятного психологического климата.
Задачи:
совершенствование умения согласовывать свои действия при совместной деятельности с партнерами по команде;
развитие умения следовать устной инструкции;
формирование коммуникативных навыков.
Оборудование и материалы: «рукавички», простые и цветные карандаши, фломастеры, листы бумаги.
Продолжительность занятия:
Категория участников: дети с ОВЗ (с задержкой психического развития).
Количество участников: 4-10 человек.
Возраст участников: 12-13 лет лет.
Ход занятия
Разминка «Самурай. Дракон. Принцесса»
Цель: поднятие эмоционального фона, настрой участников на «одну волну».
Длительность: 5 мин.
Описание: Участники делятся на 2 команды, выстраиваются в шеренги напротив друг друга. Психолог объясняет правила игры, изображает персонажей. По сигналу команды показывают (заранее договорившись) одну из фигур – самурая, дракона или принцессу.
«Рукавички»
Цель: развитие умения внимательно воспринимать и отражать действия напарника.
Длительность: 10 мин.
Описание: Участники разбиваются на пары. Каждая пара получает по 2 рукавички, вырезанные из чистых листов бумаги (без узора). В каждой паре определяется ведущий игрок, который начинает наполнять свою рукавичку любым узором. Задача напарника – как можно точнее повторить узор на своей рукавичке, ведь пара должна быть одинаковой. По завершении рукавички переворачиваются чистой стороной и упражнение повторяется, но игроки меняются ролями.
«Лабиринт»
Цель: сплочение коллектива, совершенствование умения согласовывать свои действия при совместной деятельности с партнерами по команде.
Длительность: 20 мин.
На полу очерчена линия, за которой располагаются участники группы. Перед линией из листов бумаги выкладывается лабиринт. Один из участников – с завязанными глазами, игрока необходимо поставить перед началом лабиринта. Задача участника – следуя инструкциям группы пройти лабиринт. Задача группы – без слов сопроводить участника по лабиринту. Заранее оговариваются условные сигналы. Например: хлопок – один шаг вперед, топот – поворот вокруг себя и т.д. Важное условие – условные сигналы должны воспроизводить все участники группы одновременно, а не один человек. По завершении пути менятеся участник с завязанными глазами, а первый игрок возвращается в группу и продолжает участие в новой роли. Лабиринт меняется для каждого нового участника, чтобы рисунок не запоминался.
Завершение.
Цель: рефлексия.
Длительность: 5 мин.
Группа располагается по кругу, и каждому предоставляется право выссказаться о пользе проведенного занятия, о своем состоянии, приобретенном опыте и сделанных выводах. После каждого выссказывания группа аплодирует в знак поддержки и благодарности.
99 разминок для тренинга часть 1(1)
Сильные эмоции
1. Упражнение «Принцесса, дракон и самурай»
2. Упражнение «Ха – ха – ха»
3. Упражнение «Догони поросенка»
4. Упражнение «Пупсик»
5. Упражнение «Кто это?»
6. Упражнение «Миссис Мамбл»
7. Упражнение «К.У.Б.О.У.»
8. Упражнение «Блинчики»
9. Упражнение «Грузинский хор»
10.Упражнение «Как чихает слон»
Сосредоточение, расслабление
1. Упражнение «Ртуть в пальце»
2. Упражнение «Вперед четыре шага…»
3. Упражнение «Муха на носу» 4. Упражнение «Лимон»
5. Упражнение «Массаж лица»
6. Упражнение «Насос и надувная кукла»
7. Упражнение «Огонь и Лед»
Гимнастика ума, сообразительность
1. Упражнение «Счет Чингисхана»
2. Упражнение «Лови кастрюлю!»
3. Упражнение «Арифметические действия»
4. Упражнение «Мячи и числа»
5. Упражнение «На одну букву»
6. Упражнение «Земля, воздух, вода»
7. Упражнение «Апельсиновые ассоциации»
8. Упражнение «Мячи и слова-2»
9. Упражнение «33»
10.Упражнение «Кошка – мышка»
11.Упражнение «А при чем тут Дон Кихот?»
12.Упражнение «Передай предмет»
13.Упражнение «Японская машинка»
14.Упражнение «МПС»
15.Упражнение «История»
16.Упражнение «Горящая земля»
17.Упражнение «Итальянский футбол»
18.Упражнение «Муха»
19.Упражнение «Убийца»
20.Упражнение «Ассоциации»
21.Упражнение «Фильтр»
22.Упражнение «Любопытный»
23.Упражнение «Посылаю тебя…»
24.Упражнение «Саймон сказал»
25.Упражнение «Почти одним словом»
26. Упражнение «Брито-стрижено»
27.Упражнение «Трехминутный тест»
28.Упражнение «Симметрия»
29.Упражнение «Роза – гвоздика»
30.Упражнение «Пожалуйста»
31.Упражнение «Хлоп»
32.Упражнение «Да» или «нет» по-болгарски»
33.Упражнение «Чемодан»
34.Упражнение «Красный, синий, зеленый»
Двигаемся
1. Упражнение «Бумажные мячики»
2. Упражнение «Подул ветер»
3. Упражнение «Счет до десяти»
4. Упражнение «Тыр-тыр пулемет»
5. Упражнение «Сантики-фантики-лимпопо»
6. Упражнение «Белые медведи»
7. Упражнение «Бурундуки»
8. Упражнение «Проще простого»
9. Упражнение «Летел лебедь»
10.Упражнение «Летает – не летает»
11.Упражнение «Это мой нос»
12.Упражнение «Теневой вождь»
13.Упражнение «Фрукты»
14.Упражнение «Пианино»
15. Упражнение «Капуста-морковка»
16.Упражнение «У оленя дом большой»
17.Упражнение «У тети Моти»
18.Упражнение «Коленочки»
19.Упражнение «Волна»
20.Упражнение «Шарики в воздухе»
21.Упражнение «Две шеренги»
22.Упражнение «Красная кнопка»
23.Упражнение «Разведчики»
24.Упражнение «Летит по небу шар»
25.Упражнение «Встречное движение»
26.Упражнение «Салат»
27.Упражнение «Лев потерялся»
28.Упражнение «Бабушка из Бразилии»
29.Упражнение «Оса и мышь»
Минутные игры
19 мини игр.
В данном разделе представлены
упражнения, рассчитанные на то, чтобы вызвать смех участников
1.1. Упражнение «Принцесса, дракон и самурай»
Цель
Правильно проведенное упражнение очень сильно взбодрит и развеселит участников. Размер группы
8-14 человек Время 10-15 минут
Инструкция
Давайте разделимся на две, равные по количеству участников команды. Я предлагаю вам сыграть в игру “Принцесса и самурай”. Эта игра похожа на детскую игрушку “Камень-НожницыБумага». Помните такую игру? Ок. Только эта игра командная. Это означает, что у участников команд будет время, чтобы договориться какую фигуру они будут показывать. После того как вы договоритесь, команды выстраиваются в две шеренги друг против друга и по моей команде, вы одновременно, показываете выбранные фигуры. Фигур у нас будет три: принцесса, самурай и дракон. Принцесса побеждает Самурая, Самурай дракона, Дракон Принцессу. Как показывать фигуры? Самурай. Как будем его показывать? Обычный образ самурая это меч, он агрессивен и кричит “банзай”. Давайте попробуем показать самурая: у каждого в руке меч, шаг вперед, бьем мечом и кричим “банзай”! На счет три-четыре! Дракон. Как дракона покажем? Он больший и страшный, а еще у него изо рта пламя бьет. Давайте попробуем по моей команде показать дракона: шаг вперед, руки-когти и рычим — р-р-рррр. Принцесса. «Ну, принцесса у нас будет “тепленькая”. Попробуем: девочка-припевочка, в руках подол, ногами как в варьете и поет “ля-ля-ля”. Разобрались с фигурами, теперь у каждой команды есть 30 секунд, чтобы обсудить свой первый ход, т.е. то, какую фигуру вы будете показывать. Постарайтесь обсуждать так, чтобы вас не услышала другая команда. Игра будет играться до трех побед.
1.2. Упражнение «Ха – ха – ха»
Цель
Веселая, эмоциональная разминка. Помогает поднять настроение. Размер группы
6-14 человек Время 5-10 минут
Ход упражнения
Все ложатся, кладя голову на
живот другому участнику и, образуя, таким образом, длинную цепь. Первый
играющий говорит: «Ха», второй: «Ха-ха» и т.д. Игра начинается заново, если
ктонибудь засмеется.
1.3. Упражнение «Догони поросенка»
Цель
Разминка помогает снять излишнее напряжение. Размер группы
6-14 человек Время 10 минут
Ход упражнения
Все участники встают лицом в круг.
Предлагается представить, что по кругу бегает маленький, розовенький
поросеночек, который все время хрюкает. Задача играющих – поймать поросенка. А
делают они это следующим образом: по команде ведущего звук «хрю» передается по
кругу от одного участника к другому, при этом засекается время на секундомере. Игра
проводится несколько раз, с каждым разом увеличивается темп прохождения звука «хрю»
по кругу.
1.4. Упражнение «Пупсик»
Цель
Разминка несколько провокационная по содержанию. Но эта провокация помогает взбодрить и развеселить участников. Размер группы
6-14 человек Время 5 минут
Инструкция
Мы сейчас с вами проведем одно упражнение, но вы должны мне и своим коллегам, что условия игры будут выполнены до конца. v Достаньте куклу-«пупсика».
Включим воображение и представим, что мы собрание древних волхвов или колдунов. Родился новый человек, и мы должны наделить его чем-то особенным. Этого ребенка мы будем передавать по кругу из рук в руки. Когда ребенок окажется у вас в руках, вы должны наградить его каким-либо даром. К примеру, скажите: я награждаю тебя добрым сердцем. При этом нужно поцеловать пупсика в сердце. v Запускаем пупсика по кругу.
А теперь, чтобы ваши пожелания
сбылись, вы должны поцеловать своего соседа справа туда, куда вы поцеловали
пупсика…
1.5. Упражнение «Кто это?»
Цель
Забавная разминка. Позволяет людям проявить креативность и вызывает массу положительных эмоций. Размер группы
Любой
Время 15 минут
Инструкция
Цель упражнения, которое мы
проведем повеселить нас и тем самым взбодрить и приготовить к дальнейшему
тренингу. Возьмите каждый по листку бумаги и нарисуйте сверху голову — человека,
животного, птицы. Загните лист так, чтобы нарисованного не было видно только кончик
шеи. И передайте рисунок соседу. У каждого участника игры оказался новый лист с
изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова
«прячут» рисунок и передают соседу, чтоб на новом полученном листке
дорисовать конечности. А теперь разверните все рисунки и посмотрите, какие на
них изображены существа.
1.6. Упражнение «Миссис Мамбл»
Цель
Упражнение направлено на то, чтобы участники могли расслабиться и посмеяться. Размер группы
6-14 человек Время 10 минут
Инструкция
Усаживаемся в круг. Сейчас один из вас должен обратиться к своему соседу справа и спросит:
«Простите, вы не видели миссис
Мамбл?». Сосед справа должен ответить отвечает фразой: «Нет, я не видел. Но
могу спросить у соседа», после чего он поворачивается к своему соседу справа и
задает установленный вопрос, и так по кругу. Внимание! Есть одно условие правильного
выполнения этого упражнения: задавая и отвечая на вопросы, нельзя показывать зубы. Тот, кто засмеется или покажет зубы во время диалога, выбывает из круга.
1.7. Упражнение «К.У.Б.О.У.»
Цель
Веселая коммуникативная разминка. Тестирует артистизм и понимание между членами руппы. Размер группы
6-12 человек Время 15-20 минут
Ход упражнения:
Несколько человек (7-8) выходят за дверь. Первому участнику
ведущий говорит фразу: «Каратист убил быка одним ударом». Входит один участник,
первый ему без помощи слов объясняет эту фразу, тот записывает её на бумаге так,
как понял, не озвучивая. Затем показывает следующему то, что понял сам (записал
на бумаге) и т.д. В финале упражнения все фразы зачитываются в обратном порядке
их написания.
1.8. Упражнение «Блинчики»
Цель
Музыкальная разминка, укрепляющая сплоченность группы. Размер группы
8-16 человек Время 5 минут
Инструкция
Разделимся на четыре группы. у каждой группы будет свое слово. 1-я группа: Блин!
2-я группа: Пол-блина!
3-я группа: Четверть блина!
4-я группа: Блинчики!
Первая группа начинает хор со
своей фразы, повторяя ее непрерывно, не останавливаясь. Как только 1-я фраза
прозвучала один-два раза, в хор вступает 2-я партия. Затем присоединяются друг
за другом 3-я и 4-я партии.
1.9. Упражнение «Грузинский хор»
Цель
Музыкальная разминка, укрепляющая сплоченность группы. Размер группы
8-16 человек Время 5 минут
Инструкция
Разминка, которую мы сейчас с вами проведем необычна. Это, в некотором роде, музыкальная разминка. Для проведения разминки нам нужно разделиться на четыре команды. Каждая команда должна запомнить свою фразу:
1-я группа: О сервер пупа, пупа, пупа…
2-я группа: Дзюмбо квелико митолико микадзе…
3-я группа: Пи-пи плясипупа…
4-я группа: Ква-ква, ква-кварадзе. ..
Первая группа начинает хор со
своей фразы, повторяя ее непрерывно, не останавливаясь. Как только 1-я фраза
прозвучала один-два раза, в хор вступает 2-я партия. Затем присоединяются друг
за другом 3-я и 4-я партии.
1.10. Упражнение «Как чихает слон»
Цель
Музыкальная разминка, укрепляющая сплоченность группы. Размер группы
6-12 человек Время 5 минут
Инструкция
Знаете ли вы, как чихает слон? Послушаем. Для этого разделимся на три группы. Правая говорит: «Хрящики!»; вторая — «Ящики!»; третья — «Потащили!».
v Ведущий поочередно взмахивает руками, указывая на ту или иную группу, а участники произносят слова. Когда ведущий поднимает обе руки вверх, каждая группа кричит свое слово, и получается такой звук, словно чихает слон.
В этом разделе представлены
упражнения на расслабление, напряжение, сосредоточение
2.
1. Упражнение «Ртуть в пальце»Цель
Разминка направлена на активизацию и концентрацию внимания участников. Разминка основана на упражнении подробно описанным Станиславским. Размер группы
Любой
Время 5 минут
Инструкции
v Участники встают и образуют круг.
Сейчас мы проведем с вами
разминку. Пофантазируйте. Представьте, что у вас в указательном пальце правой
руки шарик воображаемой ртути. Мысленно перекатите ее, не торопясь, по суставам
пальца, через ладонь к сгибу кисти, потом дальше, к локтевому сгибу и в плечо… Плавно
поднимите руку… Мысленно перелейте ртуть в обратном направлении, осторожно опуская
и выпрямляя руку, но так, чтобы ртуть “не вылилась”. Покатайте ртуть по телу… Верните
ртуть в руку… На последнем разгибании пальца “вылейте” ртуть на пол.
2.2. Упражнение «Вперед четыре шага…»
Цель
Веселое и бодрое упражнение. Хорошо подойдет для того чтобы взбодрить участников тренинга. Может использоваться как «послеобеденная» разминка. Размер группы
6-14 человек Время 5 минут
Инструкция
Для следующего упражнения нам нужно встать в круг. Суть упражнения заключается в том, что нам нужно взяться за и повторять некоторый текс, сопровождая его определенными движениями. Попробуем: Вперед четыре шага, Назад четыре шага, Ножками потопали, Ручками похлопали, Глазками помигали, А теперь попрыгали (вокруг себя).
v С каждым повтором темп ускоряется.
2.3. Упражнение «Муха на носу»
Цель
Небольшая разминка, которая снимает напряжение с лицевой мускулатуры участников. Размер группы
Любой
Время 3-5 минут
Инструкция
Сядьте удобно: руки свободно положите на
колени, плечи и голова опущены, глаза закрыты. Мысленно представьте, что на
ваше лицо пытается сесть муха. Она садится то на нос, то на рот, то на лоб, то
на глаза. Ваша задача: не открывая глаз, согнать назойливое насекомое.
2.4. Упражнение «Лимон»
Цель
Еще одна небольшая разминка. Эффект от нее достигается через управление состоянием мышечного напряжения и расслабления. Размер группы
Любой
Время 5 минут
Инструкция
Сядьте удобно: руки свободно положите на колени (ладонями вверх), плечи и голова опущены, глаза закрыты. Мысленно представьте себе, что у вас в правой руке лежит лимон.
Начинайте медленно его сжимать до
тех пор, пока не почувствуете, что «выжали» весь сок. Расслабьтесь. Запомните
свои ощущения. Теперь представьте себе, что лимон находится в левой руке. Повторите
упражнение. Вновь расслабьтесь и запомните свои ощущения. Затем выполните
упражнение одновременно двумя руками. Расслабьтесь. Насладитесь состоянием покоя.
2.5. Упражнение «Массаж лица»
Цель
Это упражнение особенно хорошо действует, когда все уже изрядно устали и необходимо эту усталость снять.
Размер группы
Любой
Время 5 минут
Инструкция
Сядьте или встаньте – займите удобную для вас позу. Помассируем свое лицо:
Сначала легкие пощипывания щек, скул, подбородка.
Затем поглаживания бровей: глаза закрыты, большими пальцами мягко поглаживайте веки под бровями. Каждый сам определяет, с какой интенсивностью делать массаж.
Далее массируется лоб: кончиками пальцев выполняются слегка надавливающие круговые движения.
Затем можно продолжить эти движения по всей поверхности головы ото лба к затылку. Последними интенсивно разминаются уши — их массаж просто делает чудеса!
2.6. Упражнение «Насос и надувная кукла»
Цель
Упражнение позволяет участникам встряхнуться и снять напряжение. Размер группы
Любой
Время 5 минут
Инструкция
Разобьемся на пары. Один — надувная
кукла, из которой выпущен воздух, лежит совершенно расслаблено на полу. Другой
— «накачивает» куклу воздухом с помощью насоса: ритмично наклоняясь
вперед, произносит звук «с» на выдохе. Кукла постепенно наполняется
воздухом, ее части распрямляются, выравниваются. Наконец кукла надута. Дальнейшее
накачивание ее воздухом опасно — кукла напрягается, деревенеет, может лопнуть. Накачивание
необходимо вовремя закончить. Это время окончания надувания участник с «насосом»
определяет по состоянию напряжения тела куклы. После этого куклу «сдувают»,
вынимая из нее насос. Воздух постепенно выходит из куклы, она «опадает».
Это прекрасное упражнение на расслаблениенапряжение, а также на парное
взаимодействие.
2.7. Упражнение «Огонь и Лед»
Цель
Упражнение включает в себя попеременное напряжение и расслабление всего тела. Его проведение позволит взбодрить участников. Размер группы
Любой
Время 5 минут
Инструкция
v Участники выполняют упражнение, стоя в кругу.
Когда я дам команду «Огонь» вы должны начать интенсивные движения всем телом.
Плавность и степень интенсивности движений выбираются каждым участником произвольно. По команде «Лед» вы застываете в позе, в которой застигла вас команда, напрягая до предела все тело.
v Ведущий несколько раз чередует обе команды, произвольно меняя время выполнения той и другой.
В данном разделе представлены
разминки тренирующие гибкость ума и сообразительность участников тренинга
3.1. Упражнение «Счет Чингисхана»
Цель
Проведение этой разминки позволит мобилизовать концентрацию и внимание участников.
Финал упражнения гарантирует массу положительных эмоций. Размер группы
Любой
Время 5-10 минут Инструкция
v Тренер просит участников сесть в незамкнутый круг так, чтобы его все видели. На пол стеллит лист флипчарта и кладет несколько маркеров.
В древности у великого Чингисхана было огромное войско. Чтобы никто из врагов не смог его сосчитать, Чингисхан придумал свою систему счета. Сейчас я ее вам покажу. На этом листе флип-чарта, я буду показывать вам числа од 0 до 10, а вы, в свою очередь, постараетесь отгадать закономерность. Если вы ее отгадали, считайте вместе со мной. Не нужно рассказывать секрет остальным участникам.
v Соль упражнения в том, что тренер показывает число пальцами – сжатые кулаки на флип-чарте это 0. Два открытые ладони на флип-чарте это 10. Внимание участников отвлекается тем, что тренер перед тем как назвать число хаотично выкладывает маркеры. И все внимание участников, обычно, приковано к этим маркерам.
Упражнение продолжается до тех
пор, пока большая часть участников не разгадает его смысл.
3.2. Упражнение «Лови кастрюлю!»
Цель
Разминка способствует активизации креативности участников и поднятию их настроения и тонуса.
Размер группы
6-14 человек Время 10 минут
Ход упражнения
Участники, сидя или стоя в большом кругу, перебрасываются
воображаемыми предметами. Бросая, участник объявляет имя партнера и предмет, который
он кинет. Тот, кому кидают, должен немедленно “пристроиться” к предмету — ведь
котенка нужно ловить иначе, чем змею.
3.3. Упражнение «Арифметические действия»
Цель
Упражнение демонстрирует участникам некоторые принципы раюоты в команде. Например, взаимозависимость. Взаимовыручку. Может применяться как разминка для активизации концентрации внимания. Размер группы
6-20 человек Время
Упражнение-провокация, а соответственно и вызов. Можно применять в тренингах про работу в команде. Можно применять в коммуникативных тренингах. Много где можно применять. Ход упражнения:
Участники образуют круг. Ведущий стоит среди них, он и начнет игру, назвав какое-либо число. Следующий, по кругу, участник должен назвать одно из четырех арифметических действий: Плюс;
Минус;
Умножить;
Разделить.
Следующий за ним участник должен назвать какое-либо число. Следующий участник должен в уме посчитать результат и к получившемуся числу применить какое-либо арифметическое действие. Все вычисления должны проводиться в уме. Писать и пользоваться калькуляторами нельзя. Упражнение идет по кругу до тех пор, пока ведущий не остановит кого-нибудь из участников и не спросит: какое число получилось в результате всех предыдущих действий. Если участник отвечает не правильно, вы не исключайте его из круга. Просто фиксируете ошибку и начинайте упражнения заново. Дебрифинг:
Как вы себя чувствуете?
Что сейчас происходило?
Как это соотносится с темой нашего тренинга?
Какая стратегия была бы правильной в этой игре? Какие выводы вы сделали после упражнения?
Это упражнение можно использовать и как разминку. Тогда нужно играть “на вылет” — ошибающийся выбывает из круга.
3.4. Упражнение «Мячи и числа»
Цель
Разминка направлена на концентрацию внимания и тренировку реакции участников. Размер группы
6-14 человек Время 10 минут
Инструкция
v Пусть участники встанут и образуют круг. Встаньте вместе с ними.
Правила игры такие. Нужно перекидывать друг другу мяч. Кидая мяч, необходимо назвать любое число от единицы до девятнадцати. Тот, кому кинули мяч, должен мгновенно откликнуться, назвав число на единицу больше, и снова кинуть мяч, назвав новое число. Соль упражнения в том, что запрещается, когда кидаешь мяч, называть число, следующее по порядку за тем, которым только что откликнулся. — 7! — кидает один. — 8! — откликается другой, ловит мяч и кидает его снова: — 15! — 16! — откликается третий.
v Это не сразу удается. Когда два числа произносятся одно за другим в быстром темпе, третье число так и норовит соскочить с языка — следующим по порядку. Навык рабочей сосредоточенности поможет участнику сбить эту рефлекторную последовательность. Постепенно изменяйте темп кидания, приспосабливайте к изменениям движения рук, кидающих и ловящих мяч. Называть число нужно одновременно с броском. Отвечать на число — сразу же, пока мяч летит в воздухе.
3.5. Упражнение «На одну букву»
Цель
Проведение этого упражнения благотворно скажется на наблюдательности и внимании участников. Размер группы
6-20 человек Время 10 минут
Инструкция
v Разделите группу на нужное вам количество команд. Дайте задание:
Вам предстоит соревнование. В течение 30 секунд, найдите и запомните все предметы в комнате, название которых начинается с буквы “С”. … 29! 30! Время вышло. Команда #1 — назовите слово на “С”. Команда #2 — ваше слово.
v Команды по очереди называют слова. Побеждает та команда, которая последней назовет слово на ―С .
3.6. Упражнение «Земля, воздух, вода»
Цель
Проведение этой игры-разминки, позволяет активизировать внимание участников. Можно использовать для перехода между темами тренинга. Размер группы
6-14 человек Время 10 минут
Инструкция
У меня в руке мячик. Я буду бросать его кому-либо из вас, и называть при этом одну из трех стихий. Ваша задача поймать мячик и ответить: слово “воздух” — поймавший должен назвать какую-нибудь птицу, летающее насекомое и т. п.
слово “земля” — на него нужно отзываться наименованием какого-нибудь наземного животного.
слово “вода” — называть
какую-нибудь рыбу, морское или речное животное. v Можно усложнить
упражнение, взяв себе помощника из числа участников и дав ему мяч. А можно
ввести в игру новое понятие. Например, ―мебель .
3.7. Упражнение «Апельсиновые ассоциации»
Цель
Разминка направлена на концентрацию внимания и тренировку реакции участников. Размер группы
6-10 человек Время 10-15 минут Инструкция
v Участники стоят или сидят по кругу. У тренера в руках мяч.
Давайте вообразим, что у меня в руке апельсин. Сейчас мы будем бросать его друг другу, говоря при этом, какой апельсин мы бросаем. Давайте будем внимательны и постараемся не повторять уже названные качества, свойства апельсина и сделаем так, чтобы все принимали участие в работе.
3.8. Упражнение «Мячи и слова-2»
Цель
Упражнение на внимание. Можно использовать в тренинге креативности, а можно как разминку в любом другом тренинге. Размер группы
6-12 участников
Время 10-15 минут Инструкция
v Участники перебрасываются мячиком. Он летает в кругу, подчиняясь заданному темпу, который выстукивает ведущий.
Кидаем мяч друг другу… Внимание, участник, кидающий мяч, называет любое существительное в именительном падеже. Тот, кто ловит мяч, мгновенно добавляет подходящий по смыслу глагол: — Облако… плывет! — Костер… разгорается!
v Это простое, на первый взгляд, упражнение выполняется без труда лишь при сравнительно медленном темпе. Только хорошо натренированное рабочее рассредоточенное внимание позволяет вести упражнение в более быстром темпе. Опять стало легко? Немедленно усложнить упражнение!
— Сейчас темп будет изменяться. Слушайте!
3.9. Упражнение «33»
Цель
Разминка тестирует внимание участников. Может служить переходом от темы к теме. Размер группы
6-12 человек Время 10-15 минут
Ход упражнения:
Задача для участников считать по
кругу, начиная с «1». Если число, которое предстоит назвать участнику, кратное
3-м, а также если в числе есть цифра 3, то участник должен молча хлопнуть в
ладоши. Тот, кто ошибается — выбывает из круга, а счет начинается сначала и с
человека, на которого укажет ведущий. Можно играть до того момента, пока счет
не дойдет до 33-х или же пока не останется один победитель.
3.10. Упражнение «Кошка – мышка»
Цель
Разминка направлена на концентрацию внимания участников. Размер группы
8-14 участников
Время 15-20 минут Инструкция
v Тренер берет 2 небольших предмета (например, маркер и пульт ДУ) и представляет их группе как ―кошку и ―мышку. Далее просит группу встать и образовать круг, при этом сам тренер также занимает место в кругу. Инструкция участникам:
Сейчас мы будем передавать “кошку”
по часовой стрелке, а “мышку” — против. Соответственно, участник, находящемуся
справа то тренера получает “мышку”, а слева — “кошку” Прежде чем взять предмет
в руки, первому участнику необходимо: а) вопросом “Кто?” поинтересоваться у тренера,
кого тот ему передает б) услышать ответ. Получив предмет, участник передает его
следующему, который, в свою очередь, должен задать вопрос — “Кто?”. Первый
участник переадресовывает вопрос тренеру и, получив ответ (”кошка” либо “мышка”),
передает последний второму участнику. Так в ходе игры при передаче предмета
образуется цепочка вопросов, доходящая всякий раз до тренера и цепочка ответов,
идущая от тренера к игроку, на котором остановился предмет.
3.11. Упражнение «А при чем тут Дон Кихот?»
Цель
Иногда мы попадаем в ситуации, когда приходится, что называется, “думать на ногах” — быстро и толково отвечать на какие-то вопросы. Например, когда вы проводите презентацию.
Потренировать это умение поможет данное упражнение. Размер группы
6-12 человек Время 20 минут
Инструкция
Иногда мы попадаем в ситуации, когда приходится, что называется, “думать на ногах” — быстро и толково отвечать на какие-то вопросы. Например, когда вы проводите презентацию. Потренировать это умение поможет одно упражнение из Станиславского. Оно состоит в том, что вы должны будете отвечать на неожиданные, совсем не относящиеся к делу вопросы. Например: “А при чем тут Дон Кихот?” (Он ни при чем, и приходится сочинять). Или: “А почему все это происходит на крыше дома в Питере?” При этой игре — нельзя ответить “не знаю”. Пример выполнения упражнения:
— Как здоровье Алексея Леонидовича? Участник понятия не имеет, кто такой Алексей
Леонидович, но он обязан немедленно отозваться и придумать ответ: — Поправляется. Температура уже нормальная. — А вы откуда это знаете? — сбивает его ведущий. Участник не сдается: — К нам вчера приходила его племянница, рассказывала. — Люда? — поддерживает игру ведущий. — С рыжими косичками? — Да, да, с косичками, смешная девушка в огромных роговых очках. Ведущий обращается к другому ученику: — Почему вы ввязались вчера в эту драку? К третьему: — Когда вы вернете мне книгу? К четвертому: — Вы что, плохо себя чувствуете? Готовность участника должна быть такой, чтобы на любой вопрос он дал немедленный ответ и так, как если бы он говорил чистую правду.
3.12. Упражнение «Передай предмет»
Цель
Упражнение генерирует фантазию участников, поднимает им настроение и положительно влияет на динамику группы. Размер группы
6-12 человек Время 15-20 минут
Ход упражнения:
Участники выстраиваются в шеренгу,
тренер встает в ее начале. Он берет в руки какой-либо предмет, например
скомканный лист бумаги и отдает его рядом стоящему участнику. Задача – передавать
этот лист бумаги по шеренге, от участника к участнику. При этом способы
передачи повторяться не должны. Если лист упадет, нужно начать сначала.
3.13. Упражнение «Японская машинка»
Цель
Упражнение является хорошим тестом и тренажером внимания и реакции участников. Также упражнение хорошо сплачивает группу. Размер группы
6-20 человек Время 15-20 минут
Ход упражнения:
Все стоят (или сидят, по желанию)
лицом в круг. Каждый играющий получает свой порядковый номер, по количеству
игроков. Выбирается человек, который начинает игру. Его задача передать ход
другому игроку следующим образом. Он произносит свой номер, а затем номер того,
кому хочет передать ход. Тот в свою очередь, произносить свой номер, а затем
номер любого из играющих. Передача хода сопровождается движениями, моделирующими
звук пишущей машинки: все одновременно ударяют по коленям 2 раза, затем
поднимают вверх правую руку (здесь мы говорим свой номер), затем левую (говорим
номер того, кому передаем ход). Ритм с каждым ходом убыстряется. Если человек
ошибается, он выбывает из игры, соответственно и его номер тоже. Игра ведется
до тех пор, пока не останутся самые внимательные, это 2-5 человек. Подарите им
аплодисменты.
3.14. Упражнение «МПС»
Цель
Упражнение тренирует внимание и сообразительность участников. Размер группы
4-12 человек Время 5-30 минут
Ход упражнения
Выбирается водящий, который
никогда не играл в эту игру. Его задача – угадать человека по его описанию (внешности,
одежды и т.д.). Он может задавать вопросы любому человеку. На несколько минут
водящий удаляется, а в это время остальные участники договариваются о том, что
загадывать они конкретно никого не будут, и будут описывать своего правого
соседа. Игра так и называется – Мой Правый Сосед. Кстати, название игры
расшифровать не надо, особенно для водящего. Источник:
3.15. Упражнение «История»
Цель
Веселое упражнение гарантирующее несколько минут смеха.
Размер группы
Любой
Время 5-20 минут
Ход упражнения
Выбирается водящий, ему
сообщается, что в момент его отсутствия, все остальные участники придумают
какую-то историю (тема может быть оговорена, например, случай на работе, день рождения
друзей). Его задача восстановить события истории, задавая вопросы, на которые можно
отвечать «да» или «нет», «не знаю». Последний ответ означает, что об этом факте
не успели подумать. После ухода водящего, оставшиеся игроки договариваются о
том, что никакой истории они не придумывают, а лишь дружно хором отвечают «да»
— если вопрос водящего заканчивается на гласную букву, «нет» — если вопрос
заканчивается на согласную, «не знаю» — если на мягкий, твердый знак, букву
«ы». А, какие необычные истории получаются!!! В конце игры можно
пожелать водящему писать романтические (исторические и др.) романы, ведь у него
это так здорово получилось, и… открыть секрет игры.
3.16. Упражнение «Горящая земля»
Цель
Сплачивающее упражнение в ходе которого, участникам необходимо проявить изрядную сообразительность. Размер группы
6-10 участников
Время 5-10 минут Инструкция
v Вынесите из аудитории все стулья, оставив только один.
Вам, группе, через 2 минуты нужно
так расположиться на земле, что бы на ней оказалось как можно меньше ног
участников группы.
3.
17. Упражнение «Итальянский футбол»Цель
Веселое и довольно энергичное упражнение, которое тренирует внимание участников. Размер группы
Любой
Время 5-10 минут
Инструкция
Группа должна поделиться на две
команды. Первая команда подчиняется правой руке, вторая – левой. Когда я машу
правой рукой, первая команда кричит: «Гол!», когда машу левой – вторая команда
кричит: «Мимо!». Когда я поднимаю обе руки на уровне плеч, обе команды кричат:
«Штанга!», а когда обе руки поднимаю вверх, обе команды кричат: «Ура!». В этой
игре от вас требуется максимум внимания, т.к. если какая-то команда закричала
не то или не в свое время, им засчитывается штрафное очко. Побеждает команда с
наименьшим количеством штрафных очков.
3.18. Упражнение «Муха»
Цель
Упражнение помогает сконцентрировать внимание участников. Размер группы
6-12 человек Время 10-15 минут Инструкция
v На листе флип-чарта нарисуйте девятиклеточное игровое полем (3х3). В центре поставьте крупную точку («муху»).
Сейчас каждый участник по очереди будет перемещать «муху» внутри квадрата по четырем направлениям: либо вверх, либо вниз, либо вправо или влево. Двигать «муху» по диагонали запрещается. Запрещается, также, выходить за рамки квадрата. «Ходить» мы будем по кругу по часовой стрелке. Если «муха» выйдет за рамки квадрата, игра начинается с начала, а тот кто ошибся – выбывает из игры.
v Проинструктировав группу, тренер убирает изображение квадрата из поля зрения участников и начинает игру.
3.19. Упражнение «Убийца»
Цель
Упражнение проходит довольно азартно и позволяет участникам проявить свои навыки убеждения. Размер группы
7-14 человек Время 15-20 минут
Ход упражнения
Группа стоит в кругу. Руки
сцеплены за спиной. При этом левая рука согнута в локте и держит правую руку
соседа слева. Ведущий, обходя круг снаружи, незаметно выбирает «убийцу», дотрагиваясь
до его плеча. «Убийца» жмет руку соседа N раз. Сосед жмет следующему N-1 раз и
т.д. Тот, кто получает одно, последнее, рукопожатие, считается убитым и выходит
из круга. Задача группы – единогласно определить «убийцу». При неудачной
попытке – «убийца» посылает новый «импульс».
3.20. Упражнение «Ассоциации»
Цель
Веселое упражнение, которое способствует развитию креативности и творческого мышления участников. Размер группы
5-14 человек Время 10-15 минут
Инструкция
Для следующего упражнения разделимся на команды по 5-7 человек. Теперь каждая команда выстраивается в линию. Сейчас я тем, кто стоит вначале линии, скажу слово. v Отзовите в сторону тех, кто стоит вначале линеек. Говорите любое слово. Только тихо, так, чтобы никто кроме первых не услышал.
Теперь, ваши коллеги, скажут своему ближайшему соседу слово, которое я им передал. Скажут на ухо. Тот должен моментально сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию с этим словом, второй — третьему и т. д. пока цепочка ассоциаций не дойдет до последнего игрока. Тот записывает свою ассоциацию на лист бумаги. После этого кто-либо из первых участников произносит слово заданное ведущим, а последние игроки, по очереди зачитывают, что у них получилось.
v Можно сыграть несколько раундов.
ИГРЫ «ПРОСТО ТАК» «Огурец» Игроки становятся в круг, руки все держат за спиной. Водящий — в центре. Игроки передают друг другу за спинами огурец, стараясь откусывать от него по кусочку, когда не смотрит водящий. Цель водящего — засечь, у кого в данный момент находит¬ся огурец. Для этого он подходит к подозреваемому участнику и говорит: «Руки». Тот должен показать обе руки. Если огурец у этого участника — он стано¬вится новым водящим (а прежний водящий занимает его место). Водящий, во время игры которого участ¬ники съедят огурец, выполняет штрафное задание. «Театр Кабуки» Участники делятся на 2 команды. Команды договариваются, кого будут изображать: принцессу, дракона или самурая. Ведущий показывает командам характерные движения для принцессы, дракона, самурая. Принцесса: кокетливо делает реверанс; дракон: с устрашающим видом, поднимая руки вверх, шагает вперед; самурай: делает движение взмаха саблей. После того, как команды выбрали себе роль, ведущий сообщает: “Принцесса очаровывает самурая. Самурай убивает дракона. Дракон съедает принцессу”. Затем команды выстраиваются в 2 шеренги друг напротив друга и по команде ведущего характерным движением показывают роль, которую выбрали. По одному очку получает команда, чья роль оказывается наиболее выгодной. «Киллер» Игроки встают в круг. Все закрывают глаза. Ведущий проходит между игро¬ками и касанием назначает 1 киллера. Затем все открывают глаза, и начинается игра. Цель киллера — «убить» всех игроков. Убитым считается тот игрок, который встретился взглядом с киллером и увидел, как киллер подмигнул ему. «Убитые» присаживаются на корточки. В центре круга стоит следопыт, цель которого, вычислить киллера. Если следопыт находит киллера, то второй становится следопытом. «МПС» Игроки садятся в круг. Ведущий сообщает всем: «У каждого из вас есть МПС, у каждого он свой, неповторимый и ваша цель — узнать его». Для этого «Веселая игра в ложки» Приготовьте на одну ложку меньше, чем участников игры. Пусть все сядут в кружок на корточках, руки за спиной. Посередине по кругу положите ложки (на одну меньше, чем участников игры). Ведущий рассказывает историю, которая может начинаться приблизительно так: |
Опубликованные материалы на сайте СМИ «Солнечный свет». Статья Занятие для детей 9-11 лет по теме самопрезентации. Автор: Колмогорова Дарья Сергеевна.
Автор: Колмогорова Дарья Сергеевна
Данное псхологическое занятие носит игровой характер. Оно направлено на формирование представления у участников друг о друге, а также на расширение представления о самих себе.
Автор: Колмогорова Дарья Сергеевна
Тема Кто Я? Какой Я?
Цели:
Расширить у участников представление о самих себе, обратить внимание на положительные стороны личности;
Способствовать формированию навыков группового взаимодействия;
Создать атмосферу безопасности и доверия;
Оценить актуальное состояние участников, уровень знаний, умений, навыков для корректировки программы по необходимости.
План занятия:
1. Приветствие, повторение правил.
2. Упражнение Самурай, дракон, принцесса.
3. Упражнение Роботы.
4. Упражнение Мой портрет в лучах солнца.
5. Упражнение Царевна Несмеяна.
6. Ритуал прощания Общий круг.
Ход занятия:
1. Приветствие, повторение правил
Цель: включить участников в работу, оценить актуального состояния.
2.Упражнение Самурай, дракон, принцесса
Цель: настроить участников на работу, снять напряжение, создать атмосферу доверия.
Описание: Встать в две шеренги (группы). Для проведения упражнения нужно выучить три фигуры.
Принцесса – крутиться из стороны в сторону и говорит ля- ля- ля
Дракон — ноги на ширине плеч, руки вверх, пальцы растопырены как когти и звук ААААА
Самурай – одна нога вперед, в руке воображаемый меч, звук Йяяя
Тренируемся группой.
У группы будет 30 секунд, чтобы договориться какую фигуру выбрать для показа. По команде раз, два, три — обе группы одновременно показывают фигуру, которую выбрали.
Правила:
1. Если фигуры совпадают — ничья;
2. Самурай убивает дракона;
3. Дракон съедает принцессу;
4. Принцесса очаровывает самурая.
Команда победителя получает 1 балл, играем до 3 очков.
3. Упражнение Роботы:
Цель: расширить представление о себе, получить опыт позитивного самораскрытия в группе, получить опыт позитивной обратной связи в группе.
Описание: Каждый участник, используя МАК Роботы Т. Ушаковой, составляет робота, похожего на него. Потом представляет его другим участникам. Все участники дают обратную связь по завершении занятия.
4. Упражнение Мой портрет в лучах солнца
Цель: увидеть позитивный образа Я.
Описание: Каждый участник пишет на лучах солнца свои качества, умения и навыки.
5. Упражнение Царевна Несмеяна
Цель: отреагировать эмоции, мобилизовать ресурсы.
Описание: На роль царевны Несмеяны пригласить специалиста центра. Детям предлагается рассмешить царевну. Потом все участники могут побыть в роли царевны Несмеяны по желанию.
6. Ритуал прощания Общий круг
Цель: почувствовать силу группового сплочения.
Описание: Все дети дружно встают в круг, протягивают вперед левую руку “от сердца, от души” (получается пирамида из ладошек) и говорят традиционные слова: “Раз, два, три, четыре, пять – скоро встретимся опять!”.
Литература:
Кипнис М. Большая книга лучших игр и упражнений для любого тренинга. – М.: АСТ, 2014. – 637с.
Копытин А.И. Теория и практика арт-терапии – СПб.: Питер, 2002. – 368с.
Ушакова Т. Метафорические ассоциативные карты Роботы.
Как разработать программу тренинга. Часть 1. Типы упражнений.
Любая программа тренинга состоит из мини-лекций и самых разнообразных упражнений. Для разработки программы важно понимать, какие типы упражнений существуют, каковы их цели и задачи, на каком этапе тренинга каждый их них стоит использовать.
Основных типов упражнений всего пять, а именно:
- Упражнения-разогревы (разминки)
- Основные (тематические) упражнения
- Упражнения-вызовы (проблематизирующие)
- Упражнения на ускорение распределение ролей в группе
- Упражнения на саморефлексию
Давайте рассмотрим каждый из них подробно.
1. Упражнения-разогревы
Они же — разминки.
- Это упражнения, цель которых — запустить нужный групповой процесс.
Основные групповые процессы, которые могут быть важны тренеру в группе на том или ином этапе тренинга, это:
- доверие
- энергетика
- включенность участников
- креативность
- сплоченность
- или же, наоборот, соревновательность
Провести упражнение-разогрев — все равно, что заехать на заправку за бензином перед дальней дорогой. Так же и разогрев — он запускает нужный процесс, который потом тренер использует для дальнейшей работы группы. Например, после разогрева может быть дана важная, непростая тема (мини-лекция) и участники будут воспринимать её гораздо более внимательно, чем было бы без разогрева.
Широко распространен шаблон, что разогрев, разминка — это всегда энергичное упражнение. Это не так. Разогрев, запускающий энергетику в группе — это всего лишь один из вариантов разогревов.
Например, если тренер попросит каждого участника группы найти в зале предмет, с которым он сейчас себя больше всего ассоциирует и представиться «из этого предмета» (обычно это происходит примерно так: «я ассоциирую себя с чистым листом флипчарта, готов к восприятию новой информации», «а я ассоциирую себя с музыкальным центром, пока ещё не включился, но ожидаю, когда меня включат» и т. д. ), то это так же будет разогревом, хотя упражнение и не энергичное, оно проходит сидя в кругу. Этот разогрев запустит следующие групповые процессы: усилит доверие в группе, быстро включит у группы состояние «здесь и сейчас», запустит ассоциативное мышление, креативность.
Кстати, такой разогрев очень удобно использовать в начале второго дня тренинга, чтобы понять в каком состоянии, настроении находятся участники. Ведь если их просто спросить об этом, то большой откровенности мы возможно и не услышим. А представляясь «из предметов» участники незаметно открывают о своем состоянии и настроении гораздо больше информации…
Упражнения-разогревы имеют подчиненное значение. Они — не есть самоцель. Они нужны для того, чтобы запустить нужный процесс, на котором тренер будет строить дальнейшую, серьезную, основную работу. Также как и заправка не является самоцелью, она нужна нам лишь для того, чтобы доехать до нужной нам точки.
Когда же нужны упражнения разогревы? Они нужны всегда, когда теряется необходимый групповой процесс, когда «заканчивается бензин». Традиционно они необходимы в самом начале тренинга, когда в группе ещё нет ни доверия, ни энергетики, ни сплоченности. В незнакомой группе в начале тренинга часто приходится ставить целую серию разогревов, построенных по принципу «от простого к сложному», чтобы и познакомить участников, и создать базовое доверие, и поднять энергетику группы.
Также традиционно разогревы необходимы в начале каждого блока тренинга. Потому что после каждого перерыва теряется включенность участников, после обеденного перерыва сильно теряется энергетика, тонус участников.
Могут понадобиться разогревы и в середине блока. Если, например, у вас слишком большой блок теории и теряется включенность и энергетика группы. Или если вам необходимо усилить некий групповой процесс перед большим основным упражнением.
Сколько времени отводить на разогрев? Здесь есть одно основное правило — разогревы должны быть рентабельны по времени. Ведь это всего лишь «заправка». И если нам необходимо доехать в точку назначения за 1,5 часа, странно тратить 30 минут из них на заправку.
- Поэтому разогрев обычно занимает от 5 до 15 минут.
Исключения составляют упражнения-«ледоколы». Это отдельный вид разогревов, цель которых — установить устойчивое базовое доверие в группе (отсюда и название, они призваны «растопить лед») и они могут длиться до 40 минут. Использование «ледоколов» оправданно в начале длительной тренинговой группы. Например, если тренинг будет идти раз в неделю по 4 часа в течение 8 недель, и тема тренинга требует высокого уровня открытости участников, то вполне допустимо выделить 40 минут первого занятия на установление устойчивого доверия.
Один из классических «ледоколов», довольно распространенных на тренингах личностного роста — «Слепой и поводырь»:
Упражнение проводится в парах. В каждой паре выбирается «слепой» и «поводырь». Инструкция «поводырям»: «Вы ведете своего партнера за собой. Глаза у него закрыты. Познакомьте его с окружающим миром, с этой комнатой». Участники в парах расходятся по комнате (возможен выход за пределы помещения). «Поводырь» ведет «слепого» за собой (или поддерживает его сзади за плечи), знакомит его с предметами окружающего мира, людьми, интерьером. Через десять минут участники дают друг другу обратную связь в парах и после этого меняются ролями. После завершения упражнения проводится общее итоговое обсуждение. Участники рассказывают, как они себя чувствовали в роли «поводыря» и «слепого», было ли им удобно в этой роли, доверяли ли они своему партнеру.
Это упражнение обычно занимает около 40 минут с учетом всей обратной связи и итоговой рефлексии. В большинстве же случаев, как мы и говорили, разогревы занимают от 5 до 15 минут.
Проводя разогрев важно помнить следующий принцип: это «начало», а не «конец».
Что это означает? Вы наверняка замечали, что если участники активно двигаются, выполняют какое-то энергичное задание, то сначала энергетика группы растет, а с какого-то момента начинает падать, т. к. накапливается утомление. Важно заканчивать разогрев тогда, когда энергетика пошла вверх, но пока она ещё не достигла своего пика и уж тем более не начала падать. Иначе мы получаем результат, противоположный запланированному.
Разогрев — как «трамплин». Мы подхватываем запущенный процесс, и используем его для нашей дальнейшей работы.
Профессионально проведенный разогрев должен отвечать следующим критериям:
- Это легко. Упражнения-разогревы не должны вызывать сложностей у участников.
- Участвует вся группа. В разогреве не может участвовать только несколько человек. Тогда это не разогрев, а какой-то другой тип упражнения. Ведь процесс нам нужен во всей группе, значит, и участвовать должны все.
- Разогрев должен подводить к следующей теме. Это один из параметров, которые отличают тренеров-профессионалов от любителей.
Согласитесь, странно звучит, когда проводя бизнес-тренинг с серьезной группой, тренер говорит что-то вроде: «Ну, а теперь давайте немного взбодримся, развлечемся и поиграем…. Ну вот мы и развлеклись, взбодрились, а теперь давайте вернемся к нашей теме». Создается ощущение оторванности одного элемента тренинга от другого, ощущение несерьезности происходящего. Зачем?
И как профессионально и красиво, когда разогрев логично подводит к следующей теме! Такой тренинг выглядит цельным, продуманным, высокопрофессиональным.
Например, есть достаточно известный разогрев «Принцесса, дракон и самурай». Выглядит он почти как детская игра, но прелесть его в том, что он мощнейшим образом запускает в группе сразу и энергетику, и включенность, и соревновательность, быстро тонизирует группу, даже если она сильно утомилась.
Группа делится на две примерно равные по количеству участников команды. Эта игра похожа на детскую игру «Камень-Ножницы-Бумага». Только эта игра командная. Это означает, что у участников команд будет время, чтобы договориться какую фигуру они будут показывать. После того как договорились, команды выстраиваются в две шеренги друг напротив друга и по команде тренера одновременно показывают выбранные фигуры. Фигур у нас будет три: Принцесса, Самурай и Дракон. Принцесса побеждает Самурая, Самурай — Дракона, Дракон — Принцессу. Как показывать фигуры?
Самурай. Обычный образ самурая — это меч. Представили, что у каждого в руке меч, шаг вперед, бьем мечом и кричим «банзай»!
Дракон. Он больший и страшный, а еще у него изо рта бьет пламя. Давайте попробуем по моей команде показать дракона: шаг вперед, руки-когти и рычим — р-р-рррр.
Принцесса. Ну, принцессу покажем так: девочка-припевочка, в руках подол, идем вперед мелкими шажками и говорим «ля-ля-ля».
Разобрались с фигурами, теперь у каждой команды есть 30 секунд, чтобы обсудить свой первый ход, т. е. то, какую фигуру вы будете показывать. Постарайтесь обсуждать так, чтобы вас не услышала другая команда.
После каждого показа команда имеет 30 секунд на обсуждение следующего хода.
Игра длится до трех побед.
Казалось бы, как подвести такой разогрев к серьезной бизнес-теме? При определенном опыте и умении — элементарно.
Например, проводим его на тренинге продаж. И после завершения спрашиваем участников:
-
Поднимите руки, кому хотелось победить? (обычно руки поднимают все)
-
Подскажите, а в тот момент, когда вы временно проигрывали, вам хотелось сдаться или хотелось продолжить игру? (обычно идут активные ответы, что сдаваться, конечно же, никто не думал, хотелось продолжить и победить).
И теперь итоговый вывод тренера:
«Отлично! И для больших продаж нужно точно такое же отношение. Чтобы продавать много, нужно хотеть победить! И нужно уметь не сдаваться, а продолжать продажи, когда вы временно проигрываете. Не сдаваться, когда получаете возражения клиента. Не сдаваться, когда клиент соглашается не сразу. А наоборот ещё больше стремиться к победе. И тогда вы, несомненно, победите!».
Согласитесь, это мощнее, красивее и эффектнее, чем просто: «Ну, вот мы немного взбодрились, а теперь давайте вернемся к теме продаж…».
Я регулярно работаю с группами опытных руководителей, проводя свой авторский тренинг «Результативное управление персоналом». И во второй половине второго дня тренинга, когда уже накапливается утомление, а впереди ещё несколько важных тем, я часто использую это упражнение. Но с группой руководителей сложнее, ведь если не будет понятной привязки к теме тренинга, они не простят «такое несерьезное упражнение»! Поэтому привязка должна быть особенно чёткой.
Обычно я привязываю это упражнение к теме мотивации сотрудников. Я спрашиваю группу:
- Каким образом вы принимали решение?
- Как именно решали, какую фигуру сейчас показать?
Среди ответов участников всегда находится такой вариант: «мы сначала думали, что именно покажет сейчас та команда, и под это уже решали, что показывать нам».
После чего следует мой тренерский вывод:
«Абсолютно верно! Вы шли от той стороны. Именно так и стоит действовать с сотрудниками, когда вопрос касается их мотивации. Нужно идти „от сотрудника“, думать, что повысит мотивацию конкретно ему. А не идти „от себя“, думая, что бы мне повысило мотивацию в подобной ситуации. Нужно сначала понять „ту сторону“, а потом действовать!
А как понять ту сторону, как понять, что мотивирует больше всего того или иного сотрудника — с этим и будем сейчас разбираться…»
В следующей статье, которая выйдет через неделю, мы подробно разберем главные упражнения в тренинге — «основные (тематические) упражнения». И начнем разбирать самые ценные в современном тренинге и при этом самые сложные в проведении упражнения — «упражнения-вызовы».
До новых встреч!
С уважением,
Главный редактор профессионального портала для тренеров Trenerskaya.ru
Бизнес-тренер, автор и ведущая популярного курса «Тренинг тренеров»
Ольга Паратнова
http://www.paratnova.ru
Вам понравилась статья?
Нажмите на кнопки социальных сетей и поделитесь ею с друзьями и коллегами:
Вокруг света — Программа для отдыха на курорте Новая Истра в Подмосковье
Вокруг света — Программа для отдыха на курорте Новая Истра в Подмосковье Мы заботимся о наших гостях и принимаем меры по борьбе с распространением вируса COVID-19. Мы заботимся о безопасности наших гостей. ПодробнееДорогие маленькие друзья!
Этой осенью мы совершим 3 рейса – 3 увлекательных кругосветных путешествия! Каждый день мы будем посещать новую страну, с ее особенностями и традициями, с которыми Вы сможете познакомиться поближе. Готовы заключить пари, как самый заправский Филеас Фогг, что успеете посетить все 14 стран? Тогда в путь! Получите паспорт путешественника, вместе с нашей командой анимации посещайте страны, не забудьте сделать отметку на таможне, и по окончанию путешествия получите приз!
Первый рейс – с 8 октября по 17 октября
Второй рейс – с 29 октября по 7 ноября
Третий рейс – с 19 по 28 ноября
Грузия
Основные мероприятия
- Кулинарный мастер-класс «Кубдари»
(лепешка с мясом) или «Хинкали 6+ - Танцевальный мастер-класс
«Грузинский танец» 6+ - Уличные гуляния 0+
Греция
Основные мероприятия
- Квест-игра «Лабиринт Минотавра» 6+
- Олимпийские игры 6+
- Творческий вечер «Мифы Древней Греции» 6+
- Творческий мастер-класс «Роспись посуды» 6+
Италия
Основные мероприятия
- Кулинарный мастер-класс «Пицца» 6+
- Мафия 12+
- Детская программа «В гостях у Марио» 3+
- Турнир по игре «Бочче» 12+
Франция
Основные мероприятия
- Велогонки «Тур дэ Франс» 6+
- Творческая мастерская
«Французский браслет» 6+ - Квест-игра «Форт Боярд» 6+
Великобритания
Основные мероприятия
- Показ мультфильма на английском 6+
- Брумбол 6+
- Футбол 6+
- Тематическое чаепитие 6+
Испания
Основные мероприятия
- Танцевальный мастер-класс «Фламенко» 12+
- Водная битва 6+
- Тик Ток челлендж «Коррида» 6+
- Творческий мастер-класс «Роспись футболок» 6+
Бразилия
Основные мероприятия
- Танцевальный мастер-класс «Зумба» 12+
- Мастер-класс «Бразильский маскарад» 6+
- Фотоквест «Карнавал» 6+
- Футбольный челлендж
(турнир по чеканке мячом, на точность ударов по воротам, полоса препятствий с мячом) 6+
Мексика
Основные мероприятия
- Кулинарный мастер-класс «Буритто» 6+
- Квест-игра «В поисках сокровищ Майя» 6+
- Творческий мастер-класс «Алебрихес» 6+
(окрашиваем деревянные фигурки)
США
Основные мероприятия
- Кулинарный мастер-класс «Хот-дог» 6+
- Детская программа
«Ковбои против индейцев» 3+ - Crazy-бейсбол 6+
- Гонки «Наскар» 12+
Сверхдержава
Основные мероприятия
- Аквагрим «Флаг России» 3+
- Турнир по игре «Городки» 12+
- Русское лото 12+
- Творческий мастер-класс «Куклы из соломы» 6+
Япония
Основные мероприятия
- Кулинарный мастер-класс «Суши» 6+
- Запуск воздушного змея 0+
- Квест-игра «Путь самурая» 6+
- Мастер-класс «Оригами» 6+
- Стрельба из лука 12+
Китай
Основные мероприятия
- Творческий мастер-класс «Китайский веер» 6+
- Турнир по шашкам 6+
- Запуск небесных фонариков 0+
- Логическая игра
«Принцесса, самурай, дракон» 6+
Египет
Основные мероприятия
- Квест-игра «Сокровища мумии» 6+
- Мастер-класс «Мыловарение» 6+
- Мелковое графити 6+
- Детская программа «Египетская сила» 3+
Индия
Основные мероприятия
- Фестиваль красок холи 0+
- Мастер-класс «Индийские танцы» 12+
- Турнир по шахматам 12+
- Мастер-класс «Ловец снов» 6+
Принцесса мира драконов — Самурайские доспехи
Черный самурайский доспех:Ой! Это изображение не соответствует нашим правилам в отношении содержания.Чтобы продолжить публикацию, пожалуйста, удалите его или загрузите другое изображение.
Красные самурайские доспехи:
Ой! Это изображение не соответствует нашим правилам в отношении содержания.Чтобы продолжить публикацию, пожалуйста, удалите его или загрузите другое изображение.
Синие самурайские доспехи:
Ой! Это изображение не соответствует нашим правилам в отношении содержания.Чтобы продолжить публикацию, пожалуйста, удалите его или загрузите другое изображение.
Огненные и ледяные доспехи самураев:
Ой! Это изображение не соответствует нашим правилам в отношении содержания.Чтобы продолжить публикацию, пожалуйста, удалите его или загрузите другое изображение.
Доспех демонического самурая:
Ой! Это изображение не соответствует нашим правилам в отношении содержания.Чтобы продолжить публикацию, пожалуйста, удалите его или загрузите другое изображение.
Доспехи ангела самурая:
Ой! Это изображение не соответствует нашим правилам в отношении содержания.Чтобы продолжить публикацию, пожалуйста, удалите его или загрузите другое изображение.
Самурайские доспехи ниндзя:
Ой! Это изображение не соответствует нашим правилам в отношении содержания.Чтобы продолжить публикацию, пожалуйста, удалите его или загрузите другое изображение.
Черный самурайский доспех:
Ой! Это изображение не соответствует нашим правилам в отношении содержания.Чтобы продолжить публикацию, пожалуйста, удалите его или загрузите другое изображение.
И многое другое .....
Якудза: Как дракон — Руководство по работе с королевой ночи — SAMURAI GAMERS
24 февраля 2021 пикселей желе Якудза: Как дракон 0
Обзор и руководство по работе Night Queen в Yakuza: Like a Dragon на PS5 и PS4, включая лучших персонажей, лучшее оружие, лучшие навыки, сопротивление статусу и т. Д.
Руководство Ночной Королевы
Королева ночи — это класс работы, предназначенный только для женских персонажей. Работа позволяет персонажу сражаться, используя кнут. Это также позволяет использовать наводящие на размышления и опасные навыки, чтобы нанести урон врагам.
Все вакансии
Обзор вакансии Night Queen
Должность | Саеко (уровень 20) и Эри (уровень 25) |
---|---|
Состояние разблокировки | Саэко (уровень связи 2) и Эри (уровень связи 4) |
Рекомендуемые символы | Только женские персонажи |
Лучшие вакансии для каждого персонажа
Сопротивление статусу работы королевы ночи
Статус | Сопротивление |
---|---|
Тупой | 30% |
Лезвие | 0% |
Пуля | 0% |
Пожар | 0% |
Лед | 0% |
Электрический | 0% |
Бонусы статуса работы ночной королевы
Должность | Повышение статистики |
---|---|
Рейтинг 2 | л.с. +10 |
Рейтинг 8 | Атака +5 |
Рейтинг 14 | л.с. +10 |
Рейтинг 20 | Атака +5 |
Рейтинг 24 | л.с. +10 |
Рейтинг 26 | Атака +10 |
Рейтинг 30 | л.с. +20 |
Рейтинг 35 | Атака +5 |
Рейтинг 40 | л.с. +10 |
Рейтинг 45 | Атака +5 |
Рейтинг 50 | л.с. +10 |
Рейтинг 55 | Атака +5 |
Рейтинг 60 | л.с. +10 |
Рейтинг 65 | Атака +5 |
Рейтинг 70 | л.с. +10 |
Рейтинг 75 | Атака +10 |
Рейтинг 80 | л.с. +20 |
Рейтинг 85 | Атака +10 |
Рейтинг 90 | л.с. +20 |
Рейтинг 95 | Атака +10 |
Рейтинг 99 | л.с. +20 |
Лучшее оружие королевы ночи
Оружие | Атака | Магия | Восстановление | Спецэффекты |
---|---|---|---|---|
Удовольствие | 203 | 137 | 202 | Восстанавливает HP при выполнении обычных атак. |
Все лучшее оружие
Навыки персонажей Ночной Королевы
Навыки работы | Job Рейтинг | Тип навыка | MP | Описание навыка |
---|---|---|---|---|
Сальто ног | Рейтинг 6 | Навык персонажа | 31 МП | Наносить урон одиночному врагу и всем врагам вокруг него мощным ударом ногой. Может оставить врагов с промытыми мозгами. |
Свечи пик | Рейтинг 16 | Навык персонажа | 63 МП | Наносите урон огнем врагу и всем врагам вокруг него с помощью шквала тающих фитилей и воска, которые, как можно догадаться, могут оставить их сожженными. |
Навыки работы королевы ночи
Навыки работы | Job Рейтинг | Тип навыка | MP | Описание навыка |
---|---|---|---|---|
Пяточный топор | Рейтинг 1 | Навык работы | 6 МП | Нанести урон врагу, наступив ему на уродливое, никчемное лицо. Может оставить врагу промыть мозги. |
Сочная гильотина | Рейтинг 1 | Навык работы | 13 МП | Нанести урон врагу, уронив ногу ему на шею.Поначалу это может показаться приятным, но эта атака может их нокаутировать. |
Whip Service | Рейтинг 4 | Навык работы | 21 МП | Наносите урон врагу безжалостными ударами хлыста, которые могут промыть ему мозги. |
Вращающаяся королева | Рейтинг 10 | Навык работы | 43 МП | Наносите урон как одному врагу, так и всем врагам вокруг него, выбивая их из вращения шестом. Может оставить врагов с промытыми мозгами. |
Жесткая любовь | Рейтинг 12 | Навык работы | 43 МП | Осыпьте врага любящими оскорблениями, которые могут заставить их промыть мозги или заставить замолчать. |
Жизненная вибрация | Рейтинг 18 | Навык работы | 50 МП | Урон и враг с беготней, нацеленной на жизненно важные органы. Может оставить врагу промыть мозги. |
Сущность щекочущих когтей | Рейтинг 22 | Навык работы | 26 МП | Сильно восстанавливает HP союзнику, возбуждая его. |
Сущность крайнего рабства | Рейтинг 28 | Навык работы | 28 МП | Мощный навык, который сильно повреждает врага, связывая его веревкой. Может нокаутировать врага. |
Все навыки работы
Другая работа
Вакансии для персонажей
▼ Вакансии только для персонажей
Вакансии для мужчин
▼ Вакансии только для мужчин
Вакансии для женщин
▼ Вакансии для женщин
Yakuza: Like a Dragon Рекомендуемый список статей
Обзор: принцесса самураев — девушки с оружием
★★ ½
«Кто бы мог подумать, что артериальный спрей может быть таким… скучным?»
Хорошо, «скучно», возможно, не , а , но Крис проголосовала за это с закрытыми веками и тяжелым дыханием, и я изо всех сил старался не присоединиться к ней, несмотря на некоторые впечатляющие идеи.Он расположен в Лесу Бесконечности, странном месте, где прошлое, настоящее и будущее, кажется, сливаются воедино. Следовательно, у вас есть ренегаты с самурайскими мечами и буддийские монахини, а также группа из дюжины молодых женщин, чьи пути пересекаются с первой, что привело к изнасилованию и смерти 11 человек. Неназванный оставшийся в живых (Киши) спасен ученым. которая создает мехов — киборгов — и он использует органы ее друзей в качестве ядра, чтобы восстановить ее, а монахиня добавила их 11 душ. Новая сверхмощная принцесса-самурай идет вслед за убийцами, а затем за Красным Драконом и Бабочкой, которые спровоцировали убийства во имя того, что они называют «искусством».”
Это не так хорошо, как кажется. Я думаю, это урок, что из крови, какой бы впечатляющей она ни была, нельзя сделать «хороший» фильм, потому что сюжет и персонажи все равно имеют значение. Вот где все падает, слишком много сцен между кровопролитиями, которые никуда не денутся. Это огромное разочарование, особенно после бесспорно захватывающих первых десяти минут, когда героиня превращает свою грудь в своего рода устройство «летающей гильотины», которое она стреляет на цепочке и… Что ж, вы должны это увидеть.[И, поскольку теперь все это легально доступно через Youtube, не стесняйтесь делать это. Мы подождем здесь.] Но помимо этого, сценарий блуждает по сторонам, как две женщины-детективы, очевидно, охотящиеся на создателей мехов, с запутанной мотивацией для многих персонажей и представлений, которые слишком часто полагаются на то, чтобы вытащить лица на место актерского мастерства.
Жалко, поскольку мне понравились концепции, хотя они и были недооценены — Лес Бесконечности где-то рядом с или Лесом Воскресения ? — и слияние элементов из разных периодов.Однако казалось, что создатели сосредоточили все свои усилия на эффектах крови, и это сработает только в том случае, если все ваше время работы будет состоять из них. Хотя временами казалось, что здесь именно так, но это было не так, и создатели могли извлечь уроки из других, более удачных статей по таким вопросам, как темп и характеристика.
Директор: Кенго Кадзи
Звезда: Айно Киши, Дай Мизуно, Аска Катаока, Мицуру Карахаши
10 волшебных камней! Самурай Супер Годфест!
[Продолжительность]: 28 января (пн), 12:00 — 2/3 (вс), 23:59 (тихоокеанское стандартное время)
10 волшебных камней! Самурай Супер Годфест прибывает! Эта особая машина для изготовления редких яиц стоит 10 магических камней за ход, но игроки гарантированно получат монстра на максимальном уровне, полностью пробужденном и +297 (+99 HP, +99 ATK, +99 RCV)!
Эта машина для яиц включает в себя Хранителя Города Богов, Афину — Нон, а также Уэсуги Кеншин из новой серии Самураев 3 и многое другое!
См. Здесь для получения дополнительной информации о новой Samurai Series 3.
* Полученные монстры не будут разблокированы для прорывов пределов уровня или суперпробуждений.
10 волшебных камней! Лучшие моменты Samurai Super Godfest * Следующие изображения являются лишь частичной частью линейки монстров.
* Изображения выше — лишь часть всей линейки.
Примечания:
* Игроки смогут проверить содержимое 10 волшебных камней! Samurai Super Godfest, нажав кнопку «Состав» в меню «Машина». Мы рекомендуем игрокам проверить состав перед тем, как забрать 10 волшебных камней! Самурай Супер Годфест.
* Если волшебные камни не появляются сразу после покупки, подождите немного и попробуйте перезагрузить устройство.
* Во время Godfests объем наших покупок Magic Stone значительно увеличивается. Из-за этого у некоторых пользователей могут возникать такие проблемы, как задержки в получении Magic Stones или случаи, когда Magic Stones вообще не отображаются. Чтобы избежать возможных проблем, постарайтесь приобрести Magic Stones заранее. Для получения дополнительной информации см. Как приобрести Magic Stones?
* Все отображаемые изображения и данные находятся в разработке и могут быть скорректированы при необходимости.
Подземелье для повышения уровня навыков прибыло!
[Продолжительность]: 28 января (пн), 12:00 — 2/3 (вс), 23:59 (тихоокеанское стандартное время)
Навык Повысьте уровень монстров из Samurai Super Godfest в новом подземелье для повышения уровня навыков!
В этом подземелье есть монстры из состава 10 Magic Stones! Самурай Супер Годфест!
Использование в вашей команде монстра с таким же навыком, что и у монстра в этом подземелье, гарантирует повышение навыка для этого монстра!
Не упустите шанс усилить свою команду!
Подземелье для повышения уровня навыков:Монстры с огненными атрибутами 1
Великая ведьма из Запретной пещеры, Маду
Громовой шифр Дракон Призыватель хлопка, Ней
Призывавший коготь, Драконий коготьСверкающие Руки Богиня Войны, Маха
Пробудившийся Инахиме
Пробудившийся Санада Юкимура
Монстры Атрибутов Огня 2
Атрибут воды Великие Монстры Волшебника 9465 , Reeche
Serene Primordial Divinity, Amenominakanushi
Protecting Vials Steel Star Goddess, Scheat
Coiled Cipher Dragon Caller, Ney
Drilling Shark Toy Dragon Caller,
0
Уэсуги Кеншин
Пробудившийся Мори Мотонари
Пробудившаяся гадюка Ороти
Виндхан
04 Хацумэ
Деревянные атрибуты Монстры 1
Великая Ведьма Одиночного Пика, Зела
Призыватель дракона Джаспера Осеннего Ветра, Каэдэ
Зеленорогая принцесса-демон 9465
Cipher Dragon Caller, NeyHorned Fort Toy Dragon Caller, Cotton
Awoken Oichi
Wood Attribute Monsters 2
Date Masamune
- Сусано но Ми кото
Пробудившийся Кушинадахим
Пробудившийся Акала
Гастинг Вундеркинд, Саске
Монстры со световыми атрибутами 1
Великая ведьма неизведанного региона, Салин
Избранная богиня войны, Валькирия — Сиэль
Неистовый гром Всемогущий — Бог 495 Гигантский Зе 946 из Города Богов, Афина — Non
Dawn Sky Sun Dragon Caller, Канна
Желторогая Принцесса Демонов, Райджин
Фолиант-Сотворение Белого Призрачного Демона, Ilm
Бог Заката Очищающий свет, Атен
Йог-Сотот, Тот, что за гранью
Монстры атрибутов света 2
Unleashed Cipher Dragon Caller, Ney
Sacred Beast Caller
Sacred Beast Toy Dragon Тоётоми Хидэёси
Пробудившийся Маэда Кейджи
Пробудившийся Татибана Гинчиё
Пробудившийся Аматерасу Оками
Пробудившийся Идзанаги
Пробудившийся Ваджраякса
Мастер Громового Рога, Фума Котаро
Монстры с темными атрибутами 1
Замок Великой Ведьмы Призрака, Вероа
Чудесное изначальное божество, Камимусуби
Уничтожение
Богиня силы, Калифон
Дракон СветаСтальная Звездная Богиня Судейской Шкалы, Эшамали
Призыватель Ночного Шифра Дракона, Ней
Призыватель Игрушечного Дракона Шута, Хлопок
Разрушающие Руки Богиня Войны, Морригу
Атрибут 905 Токугава Иэясу
Пробудившийся Нохимэ
Пробудившийся Акэти Мицухидэ
Пробудившийся Цукуёми
4100546Окушуёми-905
Окушайоми Нобунага
Лунная тень, Хаттори Ханзо
- Автор: Фил Дэвисон
- Роза Медиа
- Энгельса
- Мягкая обложка
- 9780473212032
- апрель 2012
- 206 страниц
- Таал
- Энгельса
- Биндвейзе
- Мягкая обложка
- Verschijningsdatum
- апрель 2012
- Аантала пагины
- 206 страниц
- Illustraties
- В девичестве
- Тип письма Extra Groot
- В девичестве
- Gewicht
- 204 г
- Верпаккинг породы
- 129 мм
- Verpakking hoogte
- 11 мм
- Verpakking lengte
- 198 мм
- Boek, электронная книга luisterboek?
- Boek
- Бесплатно verzending door bol.com vanaf 20 евро
- Ophalen bij een bol.com afhaalpunt mogelijk
- 30 dagen bedenktijd en gratis retourneren
- Dag en nacht klantenservice
- Waar wil je dit mee vergelijken? Je kan in totaal vijf artikelen kiezen.Er is nog plaats voor andere artikelen. ander artikel.
Окуёйоми
41Примечания:
* Если ваша максимальная выносливость меньше значения выносливости, необходимого для входа в подземелье, подземелье не появится.Переполнение выносливости не меняет этого требования.
Самурайская принцесса теней, Фил Дэвисон | 9780473212032 | Boeken
Принцесса теней самураев, Фил Дэвисон | 9780473212032 | Boeken | bol.com Sluit vensterJouw cookievoorkeuren
Om bol.com voor jou nog beter te maken, gebruiken wij altijd functionele en analytische cookies (en daarmee vergelijkbare technieken).Ook Willen we cookies plaatsen om je bezoek aan bol.com en onze communication naar jou makkelijker en persoonlijker te maken. Met deze cookies kunnen wij en derde partijen jouw internetgedrag binnen en buiten bol.com volgen en verzamelen. Hiermee passen wij en derden onze веб-сайт, приложение, реклама и общение с интересами. Мы говорим о cookievoorkeur op в учетной записи Je. Als we je account op een ander apparaat herkennen, hoef je niet opnieuw de keuze te maken. Дверь op ‘acceptpteren’ te klikken ga je hiermee akkoord.Je kunt je cookievoorkeuren altijd weer aanpassen. Lees er meer в ons cookiebeleid.
Ga naar zoeken Ga naar hoofdinhoudХарактеристики продукции
Inhoud
Overige kenmerken
Je vindt dit artikel in
Саменваттинг
Живописная история, действие которой происходит в старой Японии.Ари, кухарка, отправляется на секретное задание с принцессой и сварливым старым мастером боевых искусств. Но в чем секрет личности принцессы и в чем секрет происхождения Ари? И что же таится в деревьях на горе Курама?
Verwacht более 10 недельЛевертийд
Мы делаем все, что угодно, это статья о безорге.Это echter в een enkel geval mogelijk, что дверь omstandigheden de bezorging vertraagd есть.
Безоргоптиес
We bieden verschillende opties aan voor het bezorgen of ophalen van je bestelling. Welke opties voor jouw bestelling beschikbaar zijn, zie je bij het afronden van de bestelling.
Веркооп дверь bol.com
Самурайская принцесса теней
8,27 веркооп дверь: бол.ком
{«pdpTaxonomyObj»: {«pageInfo»: {«pageType»: «PDP», «language»: «nl», «website»: «bol.com»}, «userInfo»: {}, «productInfo»: [ {«productId»: «9200000015692662», «ean»: «9780473212032», «title»: «Принцесса теней самураев», «price»: «8,27», «categoryTreeList»: [{«tree»: [«Boeken»] }], «кирпич»: «10000926», «кусок»: «80007266», «издатель»: «Роза Медиа», «автор»: «Фил Дэвисон», «averageReviewRating»: «0.0 «,» seriesList «: [],» sellerName «:» bol.com «,» uniqueProductAttribute «:» BINDING-Мягкая обложка «}]}}
{«pdpAnalyticsObj»: {«pageInfo»: {«pageType»: «PDP», «country»: «NL», «shoppingChannelContextTypeAndDeviceType»: «www.bol.com, DESKTOP», «canonicalUrl»: «https: // www.bol.com/nl/nl/p/samurai-shadow-princess/9200000015692662/»,»shortURL»:»/p/samurai-shadow-princess/9200000015692662/»,»countryLanguage»:»nl-nl «} , «product»: {«productId»: «9200000015692662», «title»: «Samurai Shadow Princess», «category»: «Boeken», «brand»: «», «brick»: «10000926», «seller» : «0 _», «заказываемый»: true, «цена»: «8.27 «,» categoryNumbersFlattened «: [» 8299 «],» familyId «:» 9200000015692661 «}}}
Of Samurai and Dragons: Origins of the Triforce — Часть 1
Трифорс. Многие поклонники Zelda давно задумались о происхождении этого странного символа. До настоящего времени. Это сага о символе, который мы теперь называем Triforce…
Начало
Сага начинается в средневековой Японии. Или, точнее, период Камакура. Политическая ситуация в средневековой Японии была довольно хаотичной, так как различные правящие семьи боролись за власть.В такой ситуации воин был очень важной частью общества. В данном случае самурай. Мы должны помнить, что самураи были не совсем тем, что большинство людей думает о них сегодня (например, как о машинах смерти, превосходящих их эквиваленты в других частях мира), но они действительно умели обращаться с клинком. Но когда самураи сражались на поле битвы, как они могли узнать, кто сражается на чьей стороне? пн .
Что такое «пн?» Проще говоря, это фамильный герб.Это мало чем отличается от геральдики европейских рыцарей, хотя японские mon в целом были намного проще и эстетичнее по дизайну. mon использовался для идентификации имущества самурая (например, взгляните на маркировку на одежде на изображении выше). Конечно, пожалуй, самым важным местом мона был флаг, который нужно было нести в битву.
Как оказалось, конструкция, известная нам как triforce, на самом деле была визитной карточкой семейства Ходжо.Семья Ходзё была известной семьей в средневековой Японии и фактически захватила страну в 13 веке, что принесло относительный мир и процветание. Но затем по земле поползла темная тень. . .
Монголы. У монголов была самая большая армия в мире. Они захватили огромные территории, проникая из Китая и России через Ближний Восток и даже в Центральную Европу. Когда монголы завоевали Китай, они обратили свои взоры на восток — Японию. Если бы не ураган Камикадзе, нет никаких сомнений в том, что монголы победили бы.Но в любом случае в руках семьи Ходзё будет возглавить оборону Японии от монгольского вторжения. Это был их день славы.
Семья Ходзё была очень важной семьей в истории Японии. Вполне естественно, что их гребень тоже станет особенным. Но остается вопрос: почему семья Ходзё использовала эти три треугольника? Ответ . . .
. . . Синтоизм, религия, все еще широко распространенная в Японии. Герб семьи Ходзё имеет форму, которую он делает из-за семейного бога-дракона, божества-хранителя рыбаков.Согласно легенде, Токимаса Ходзё (1138–1215) попал в пещеру на Эношиме, острове к югу от современного Токио. Там он молился о благополучии его потомков. И бог дракона, который обитал в этой пещере — а сегодня в пещере есть статуя дракона — исполнил его желание, оставив после себя 3 его чешуи. Это весы, представленные в трех треугольниках «Трифорса» Ходзё.
К настоящему времениИтак, семья Ходзё оставила свой след в истории Японии.В свою очередь, их семейный герб прочно укоренился в японской культуре. Таким образом, мы находим более поздние гербы, основанные на оригинальном гербе из чешуи дракона, как вы можете видеть ниже.
Изображение из Цумао, Авасака, Камон но ханаши уваеши га катару монсё но би, Токио: Синчоша, 1997.
И герб в виде драконьей чешуи (кстати, он также ассоциируется с рыбьей чешуей) продолжался и дальше. Печать издательства 19 века, нанесенная на картин укиё-э, например, картин состояла из трех треугольников, вписанных в круг.Даже сегодня «Triforce» появляется во всем японском обществе. Вы найдете его на всем, от логотипов компаний до сувениров. И это неудивительно, ведь эстетически красивые символы самураев нашли свое место в современном японском графическом дизайне. Фактически, эти символы имеют значение даже для японцев в их современном контексте.
ЗаключениеИтак, мы можем проследить историю символа Triforce от трех чешуек дракона до символа могущественной семьи, мотива японского графического дизайна и самих игр Zelda.. Но действительно ли это имеет какое-то значение для игр Zelda? Загляните на следующей неделе, чтобы узнать. . .
Если вы хотите взглянуть на монстра в виде чешуи дракона в храме из региона Камакура (конечно, связать его с семьей Ходзё!), Нажмите здесь. Сможете ли вы разглядеть символ на этой картинке, пока вы это делаете?
______________________________________________________
Если вам понравилась эта статья, мы будем регулярно публиковать такие статьи в течение следующих нескольких месяцев, поэтому, если вы хотите быть в курсе последних событий, мы будем обновлять наши страницы в Facebook и Twitter, чтобы наши подписчики знали о них. каждую новую статью Zelda.Вы также можете просто подписаться на нашу RSS-ленту.
Эта ретро-статья была первоначально опубликована 4 ноября 2003 г.Trahald
Яшахимэ: Принцесса-полудемон — Второй акт Эпизод 7: Дата выхода и спойлеры
Яшахимэ: Принцесса-полудемон — 7-й эпизод второго акта раскрывает тайну сестры Киринмару, Прекрасного Демона Зеро. После рождения Полупринца Зеро накладывает на Рин проклятие серебряной чешуи, и это проклятие оживляет носителя.Это делает Зеро, привязанным к Рин нитями Судьбы, становится невозможным, чтобы отменить проклятие или победить Зеро, так как Рин умрет. С тех пор Рин жила на Древе Веков, пока Сецуна не нашла способ разрушить лекарство с помощью своего меча. Из «Яшахимэ: принцесса-полудемон — последний эпизод второго акта» Сесшомару сказала ей, что она была надеждой и тем, кто разрушит проклятие ее матери.
Рин использует Dream Butterfly, чтобы уснуть Сецуны. Но Сесшомару убил Бабочку, и время для Рин начинает идти.Това и Сецуна обнаружили, что им нужно найти Зеро и перерезать нить судьбы, прежде чем победить ее, чтобы спасти свою мать, Рин. Они также встречаются с Рионом, который возвращается к жизни после того, как Сецуна перерезает нить судьбы судьбы. Барьер на горе Мосуби разрушен. Рику также сыграл свою роль, победив орду Демонов, выиграв время для девочек, чтобы получить корень Кёюкон, так как это его карта туза.
Утром Това ждет, пока Сецуна проснется, и понимает, что Сецуна спала два дня.Това задается вопросом, проснется ли Сецуна, и понимает, что в прошлом Сецуна не могла заснуть из-за Сон Баттерфляй. Каэда присоединилась к ним и велела Това пойти с ней. Това рада, что Сецуне снятся сладкие сны. За пределами комнаты Каэда рассказывала о разрушенном поле в соседней деревне. Но она думает, что это поле поможет привидению.
Ранее на Yashahime: Princess-Half-Demon — The Second Act Episode 6
Название серии — «Хисуи, Убийца демонов.Сецуна согласилась и решила, что пойдет туда и проверит. Бандиты вошли в комнату, заметив, что Това ушла. Сецуна просыпается и обнаруживает, что находится в особняке в кимоне. Она видит принцев Айю и понимает, что Айя послал людей, чтобы привести ее сюда. Айя взяла зеркало и сказала Сецуне, что она прекрасно выглядит. Сецуна сердится и просит Айю принести свою одежду, так как она уезжает. Когда она собирается уходить, Айя проливает слезы и просит Сецуну послушать, что она хочет сказать.
Яшахимэ: Принцесса-полудемон — Второй акт
Айя все объяснила, и Сецуна не могла поверить, что Айя хочет, чтобы она преподала ей урок. Она добавляет, что они одного возраста и роста, и никто не заметит, что это не она. Айя рассказала Сецуне о ком-то, кто будет ее инструктором по этикету. Но он никогда ее не встречал и не узнает. Айя считает, что Сетсуна — идеальная замена. Сецуна не может поверить, что Айя притворяется плачущей, как важные новости, и говорит ей, что она не будет участвовать.Айя снова тянет за собой еще один акт и просит Сецуну позволить ей закончить свой рассказ.
Сецуна замечает, что Айя по-настоящему плачет, и это трогательно, и позволяет Айе объяснить свою роль. Айя показывает, что принцесса может показаться элегантной, но это довольно жалко. Они говорят об инструменте для заключения брака по расчету, и Айя показывает, что, когда принцессы выходят замуж, они вынуждены узнавать о ритуалах и традициях семьи самураев. Они проходят много уроков, чтобы выйти замуж за лорда, которого даже не знают и никогда не встречали.
Яшахимэ: Принцесса-полудемон — Второй акт, эпизод 7 Дата выхода
Яшахимэ: Принцесса-полудемон — 7-й эпизод второго акта выйдет 13 ноября 2021 года. Айя рассказывает, что у нее никогда не было свободы с тех пор, как она родилась, так как принцесса проходит через нее, у которой есть задания. Сецуна принимает это, и Айя отправляется повеселиться. Сецуна обнаруживает, что инструктором является Хисуи, Убийца демонов, и они знают друг друга. Хисуи узнает, как сбежал Айя, и его хозяин также заставил его сделать это.Отец Айи наблюдает за ними, и Сецуна притворяется Айей. Това возвращается и обнаруживает, что Сецуна пропала. Давайте посмотрим на официальные подробности 7-го эпизода «Яшахиме: принцесса-полудемон — второй акт».
Яшахимэ: Принцесса-полудемон — Второй акт
Также читайте: Из какого аниме Дзюнко Эносима? Все о главном антагонисте
Смотрите Яшахиме: Принцесса-полудемон — Второй акт, серия 7 онлайн — Подробности трансляции
Вы можете посмотреть «Яшахиме: Принцесса-полудемон — Второй акт», эпизод 7 онлайн на Crunchyroll & Funimation в субботу в 17:30 по японскому стандартному времени.