Взаимодействие — это понятие, принятое для обозначения воздействия вещей (см. Вещь) друг на друга, для отображения взаимосвязей между различными объектами, для характеристики форм человеческого со-бытия, человеческой деятельности и познания. В понятии «взаимодействие» фиксируются «прямые» и «обратные» воздействия вещей друг на друга, обмены веществом, энергией и информацией между различными объектами, между организмами и средой, формы кооперации людей в различных ситуациях сотрудничества. Взаимодействие охватывает прямые и опосредованные отношения между объектами и системами. Примерами прямых взаимодействий оперирует классическая механика, когда рассматривает соударения и отталкивания, передающие движение от одного тела к другому. В области общественной примером взаимодействий может быть непосредственное общение между человеческими индивидами. Зачастую взаимодействия отождествляют именно с непосредственным взаимодействием. В простейшем анализе взаимодействия предположена взаимосвязь двух объектов или двух субъектов. Так, многие социологические учебники начинают рассмотрение социальных взаимодействий с взаимодействия двух или более индивидов; то есть имеется в виду, что там, где взаимодействует более двух, взаимодействие строится всё равно по простой схеме субъект-субъектной взаимосвязи. Непосредственные взаимодействия выявляют отдельные свойства объектов, но далеко не всегда могут характеризовать их особенности, определённость присущих им форм движения. Конкретизация представлений о типах движения, об особых совокупностях взаимосвязанных объектов, об их качествах достигается человеком за счёт создания средств измерения, понятий о мерах, знаний о категориях явлений и способах их сопоставления. Этот опыт закрепляется в познании, которое принято называть научным. Однако именно благодаря последнему выясняется, что и обыденный опыт человека насыщен схемами, позволяющими ему включать в восприятие и осмысление непосредственных взаимодействий обобщающие и ориентирующие формы. В плане собственно философском понятие взаимодействия оказывается одним из самых важных в выяснении отношений между феноменологией и метафизикой. Ключевым является вопрос о соотношении данности человеку ситуации его бытия и необходимости для человека выходить за пределы этой данности, учитывать эту необходимость в характеристиках своего бытия. |
Взаимодействие: Понятие, Виды И Свойства
Author
Abstract
Изложены понятия взаимодействия, как в философском, так и междисциплинарном понимании. В статье рассмотрены различные виды взаимодействия и анализ происходящих процессов между сторонами. С точки зрения системы взаимодействия исследовано поведение каждого из участников, где каждый выступает одновременно и стимулом, и реакцией на поведение остальных.
Suggested Citation
Download full text from publisher
Corrections
All material on this site has been provided by the respective publishers and authors. You can help correct errors and omissions. When requesting a correction, please mention this item’s handle:
For technical questions regarding this item, or to correct its authors, title, abstract, bibliographic or download information, contact: . General contact details of provider: http://cyberleninka.ru/ .
If you have authored this item and are not yet registered with RePEc, we encourage you to do it here. This allows to link your profile to this item. It also allows you to accept potential citations to this item that we are uncertain about.
We have no bibliographic references for this item. You can help adding them by using this form .
If you know of missing items citing this one, you can help us creating those links by adding the relevant references in the same way as above, for each refering item. If you are a registered author of this item, you may also want to check the «citations» tab in your RePEc Author Service profile, as there may be some citations waiting for confirmation.
For technical questions regarding this item, or to correct its authors, title, abstract, bibliographic or download information, contact: CyberLeninka (email available below). General contact details of provider: http://cyberleninka.ru/ .
Please note that corrections may take a couple of weeks to filter through the various RePEc services.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ — это… Что такое ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ?
всеобщая форма связи тел или явлений, осуществляющаяся в их взаимном изменении. Два и более взаимодействующих тела или явления составляют систему, в к-рой совершается процесс превращения движения, причины в действие и обратно. Причина в качестве активной стороны В. выступает первоначально в виде движения того тела, в к-ром сосредоточивается движение всей системы, и вызывает в другом теле или явлении изменение, а вместе с ним обратно направленное действие, т.е. противодействие. Пассивная сторона В. при этом превращается, в свою очередь, в активную и обратно. Эта формальная схема В. осуществляется даже в простейшем из возможных случаев – в механич. системе двух соударяющихся упругих тел. Однако В. вообще не исчерпывается простейшей формой В., заключающейся в переносе извне полученного движения без существ. превращения формы этого движения. Если схему механич. В. перенести на всю проблему В. в целом, придать этой схеме всеобще-логич. значение, отождествить ее со схемой В. вообще, то это приведет к допущению первотолчка извне как «первопричины» движения универсума. Такое понимание В. сложилось в естествознании 17–18 вв. (напр., Ньютон) и оттуда было перенесено в философию. Диалектико-материалистич. понимание В. как всеобщей формы движения и изменения предполагает такую систему причинно-следств. связей, к-рая не нуждается в «первотолчке», в привнесении движения извне. В. – это способ движения такой системы, внутри к-рой причина выступает в конце концов как следствие существования ее же самой. Такой системой В. является бесконечная во времени и пространстве Вселенная. Вне ее нет и не может быть причин, приводящих ее в движение. Причины ее движения суть одновременно следствия ее же собств. движения. Такой характер В. прекрасно выражается формулой Спинозы: «субстанция есть причина самой себя» (causa sui). Механич. форма В. представляет собой не всеобщий, а лишь частный случай универсальной формы В. как бесконечной цепи причинно-следств. отношений. Характеристика В. как взаимного изменения сторон системы, при к-ром движение приобретает «круговой» характер, относится и к любой конкретной системе взаимодействующих явлений. Такая конкретная система также выступает в качестве «причины самой себя», т.е. заключает внутри себя источник своего собственного движения. Понимаемая так причина совпадает с внутр. противоречием данной конкретной системы. В. всегда носит конкретный характер в том смысле, что оно есть всегда отношение сторон определ. целостной системы, напр. солнечной системы, растительного, животного царств, человеч. общества, определ. общественно-экономич. формации. Содержание В. обусловлено природой составляющих его моментов, взаимное изменение к-рых и выступает как конкретное движение данной системы. Примерами такого диалектич. В. может служить любая конкретная система, напр. живые организмы. Живые организмы преломляют воздействия внешней среды через специфич. организацию своего тела и взаимоотношения особей данного вида. Ярким примером самосохраняющейся, самовоспроизво-дящейся и самодвижущейся системы взаимодействующих явлений может служить человеч. общество в его развитии, основанном на специфич. социальных закономерностях. В. есть процесс, внутр. единство к-рого осуществляется в непрерывном изменении его элементов, сторон. Воспроизведение явления на основе В. его собств. элементов и выступает как его развитие (саморазвитие). В саморазвивающейся системе причина ее существования в конечном счете оказывается ее же собств. следствием. Цепь причин и действий замыкается здесь уже не только на «кольцо», но и на «спираль». Образцом такой формы В. является система В. экономич. явлений, научно воспроизведенная в «Капитале» Маркса. В аналогичном отношении В. находятся между собой теория и практика человека. Теория есть не только следствие практики. Возникая на основе практики и получая в ней активный стимул своего развития, теория оказывает обратное воздействие на практику.В. выражается, напр., в отношениях наемных рабочих и капиталистов внутри товарно-капиталистич. отношений произ-ва. Капитал есть столько же следствие существования наемного труда, сколько и причина его данного, конкретно-историч. существования.
При всей зависимости сторон В. диалектика обязывает всегда иметь в виду, что одна из сторон этого В. является ведущей. Такой ведущей стороной является та, с которой начинается каждый новый круг развития. Так, например, в отношении В. теории и практики ведущей стороной выступает практика.
Лит.: Маркс К., Капитал, т. 1–3, М., 1955; его же, К критике политической экономии, М., 1953; Энгельс Ф., Диалектика природы, М., 1955; его же, Анти-Дюринг, М., 1957; Ленин В. И., Философские тетради, Соч., 4 изд., т. 38; Гегель Г., Наука логики, Соч., т. 5, М., 1937.
Э. Ильенков, Г. Давыдова, В. Лекторский. Москва.
Философская Энциклопедия. В 5-х т. — М.: Советская энциклопедия. Под редакцией Ф. В. Константинова. 1960—1970.
Статья 7. Взаимодействие органов государственного контроля (надзора), органов муниципального контроля при организации и проведении проверок
1. Органы государственного контроля (надзора), органы муниципального контроля при организации и проведении проверок осуществляют взаимодействие по следующим вопросам:
1) информирование о нормативных правовых актах и методических документах по вопросам организации и осуществления государственного контроля (надзора), муниципального контроля;
2) определение целей, объема, сроков проведения плановых проверок;
3) информирование о результатах проводимых проверок, состоянии соблюдения законодательства Российской Федерации в соответствующей сфере деятельности и об эффективности государственного контроля (надзора), муниципального контроля;
4) подготовка в установленном порядке предложений о совершенствовании законодательства Российской Федерации в части организации и осуществления государственного контроля (надзора), муниципального контроля;
5) принятие административных регламентов
взаимодействия органов государственного контроля (надзора) при осуществлении государственного контроля (надзора) в сфере охраны здоровья, сфере образования, социальной сфере, а также совместных проверочных листов (списков контрольных вопросов), применяемых при проведении совместных плановых проверок;
(см. текст в предыдущей редакции
)
6) повышение квалификации специалистов, осуществляющих государственный контроль (надзор), муниципальный контроль.
2. Органы государственного контроля (надзора), органы муниципального контроля при организации и осуществлении государственного контроля (надзора), муниципального контроля привлекают экспертов, экспертные организации к проведению мероприятий по контролю для оценки соответствия осуществляемых юридическими лицами, индивидуальными предпринимателями деятельности или действий (бездействия), производимых и реализуемых ими товаров (выполняемых работ, предоставляемых услуг) обязательным требованиям и требованиям, установленным муниципальными правовыми актами, и анализа соблюдения указанных требований, по проведению мониторинга эффективности государственного контроля (надзора), муниципального контроля в соответствующих сферах деятельности, учета результатов проводимых проверок и необходимой отчетности о них.
3. Плата с юридических лиц, индивидуальных предпринимателей за проведение мероприятий по контролю не взимается.
4. Органы государственного контроля (надзора) взаимодействуют с саморегулируемыми организациями по вопросам защиты прав их членов при осуществлении государственного контроля (надзора).
(в ред. Федерального закона от 14.10.2014 N 307-ФЗ)(см. текст в предыдущей редакции
)
(см. текст в предыдущей редакции
)
(см. текст в предыдущей редакции
)
порядокформирования и ведения которой определяется Правительством Российской Федерации.(часть 7 введена Федеральным законом от 25.06.2012 N 93-ФЗ; в ред. Федерального закона от 03.07.2016 N 277-ФЗ)
(см. текст в предыдущей редакции
)
10. Передача в рамках межведомственного информационного взаимодействия документов и (или) информации, их раскрытие, в том числе ознакомление с ними в случаях, предусмотренных настоящим Федеральным законом, осуществляются с учетом требований законодательства Российской Федерации о государственной и иной охраняемой законом тайне.
(часть 10 введена Федеральным законом от 03.11.2015 N 306-ФЗ) Открыть полный текст документа
Статья 3.
Виды государственных пособий гражданам, имеющим детей, порядок назначения пособий и межведомственное информационное взаимодействие в целях назначения и выплаты пособий (в ред. Федерального закона от 28.07.2012 N 133-ФЗ)(см. текст в предыдущей редакции
)
Настоящим Федеральным законом устанавливаются следующие виды государственных пособий:
пособие по беременности и родам;
ежемесячное пособие женщине, вставшей на учет в медицинской организации в ранние сроки беременности;
(в ред. Федерального закона от 26.05.2021 N 151-ФЗ)(см. текст в предыдущей редакции
)
единовременное пособие при рождении ребенка;
ежемесячное пособие по уходу за ребенком;
(в ред. Федерального закона от 05.12.2006 N 207-ФЗ)(см. текст в предыдущей редакции
)
пособие на ребенка;
(в ред. Федерального закона от 29.12.2015 N 388-ФЗ)(см. текст в предыдущей редакции
)
единовременное пособие при передаче ребенка на воспитание в семью;
(абзац введен Федеральным законом от 05.12.2006 N 207-ФЗ)единовременное пособие беременной жене военнослужащего, проходящего военную службу по призыву;
(абзац введен Федеральным законом от 25.10.2007 N 233-ФЗ)ежемесячное пособие на ребенка военнослужащего, проходящего военную службу по призыву;
(абзац введен Федеральным законом от 25.10.2007 N 233-ФЗ)ежемесячное пособие на ребенка в возрасте от восьми до семнадцати лет.
(абзац введен Федеральным законом от 26.05.2021 N 151-ФЗ)Порядок и условия назначения и выплаты указанных государственных пособий, за исключением ежемесячного пособия женщине, вставшей на учет в медицинской организации в ранние сроки беременности, и ежемесячного пособия на ребенка в возрасте от восьми до семнадцати лет, устанавливаются уполномоченным Правительством Российской Федерации федеральным органом исполнительной власти в части, не определенной настоящим Федеральным законом. Порядок предоставления информации, необходимой для назначения и выплаты единовременного пособия беременной жене военнослужащего, проходящего военную службу по призыву, и ежемесячного пособия на ребенка военнослужащего, проходящего военную службу по призыву, гражданам, имеющим право на получение этих пособий, а также органам, осуществляющим назначение и выплату указанных пособий, определяется Правительством Российской Федерации. Порядок и условия назначения и выплаты ежемесячного пособия женщине, вставшей на учет в медицинской организации в ранние сроки беременности, и ежемесячного пособия на ребенка в возрасте от восьми до семнадцати лет в части, не определенной настоящим Федеральным законом, требования к составу семьи и перечню видов доходов, учитываемых при расчете среднедушевого дохода семьи, а также перечень документов (копий документов, сведений), необходимых для назначения указанных пособий, и формы заявлений об их назначении устанавливаются Правительством Российской Федерации.(часть вторая в ред. Федерального закона от 26.05.2021 N 151-ФЗ)(см. текст в предыдущей редакции
)
Порядок назначения и выплаты пособия на ребенка устанавливается законами и иными нормативными правовыми актами субъектов Российской Федерации.
(часть третья введена Федеральным законом от 22.08.2004 N 122-ФЗ; в ред. Федерального закона от 29.12.2015 N 388-ФЗ)(см. текст в предыдущей редакции
)
Открыть полный текст документа
Взаимодействие органов предварительного следствия и дознания при раскрытии и расследовании преступлений: понятие и содержание
Взаимодействие органов предварительного следствия и дознания при раскрытии и расследовании преступлений: понятие и содержание
By А. В. Матюк
Abstract
Матюк, А. В. Взаимодействие органов предварительного следствия и дознания при раскрытии и расследовании преступлений: понятие и содержание / А. В. Матюк // Проблемы борьбы с преступностью и подготовки кадров для правоохранительных органов : Международная научно-практическая конференция (Минск, 24 января 2018 г.) : Тезисы докладов. — Минск, Академия МВД, 2018. — С. 253 — 254
Topics: взаимодействие, предварительное следствие, дознание, раскрытие преступлений, расследование преступлений, правоохранительные органы
Publisher: Академия МВД
Year: 2018
OAI identifier: oai:elib. amia.by:docs/773
Download PDF:Sorry, we are unable to provide the full text but you may find it at the following location(s):
Взаимодействие с соотечественниками за рубежом
Мероприятия по поддержке соотечественников, проживающих за рубежом
Понятие российского соотечественника введено Федеральным законом от 24 мая 1999 года № 99-ФЗ «О государственной политике Российской Федерации в отношении соотечественников за рубежом»: соотечественниками являются лица, родившиеся в одном государстве, проживающие либо проживавшие в нем и обладающие признаками общности языка, истории, культурного наследия, традиций и обычаев, а также потомки указанных лиц по прямой нисходящей линии.
В соответствии с законом, соотечественниками за рубежом являются граждане Российской Федерации, постоянно проживающие за пределами ее территории.
Соотечественниками также признаются лица и их потомки, проживающие за пределами территории Российской Федерации и относящиеся, как правило, к народам, исторически проживающим на ее территории, а также сделавшие свободный выбор в пользу духовной, культурной и правовой связи с Россией лица, чьи родственники по прямой восходящей линии ранее проживали на территории Российской Федерации, в том числе:
-
лица, состоявшие в гражданстве СССР, проживающие в государствах, входивших в его состав, получившие гражданство этих государств или ставшие лицами без гражданства;
-
выходцы (эмигранты) из Российского государства, Российской республики, РСФСР, СССР и Российской Федерации, имевшие соответствующую гражданскую принадлежность и ставшие гражданами иностранного государства или лицами без гражданства.
Признание своей принадлежности к соотечественникам является актом самоидентификации, подкрепленным общественной либо профессиональной деятельностью по сохранению русского языка, родных языков народов Российской Федерации, развитию российской культуры за рубежом, укреплению дружественных отношений государств проживания соотечественников с Российской Федерацией, поддержке общественных объединений соотечественников и защите прав соотечественников либо иными свидетельствами свободного выбора данных лиц в пользу духовной и культурной связи с Российской Федерацией.
Отношения с соотечественниками за рубежом являются важным направлением внешней политики Российской Федерации. Деятельность Российской Федерации в области отношений с соотечественниками за рубежом проводится в соответствии с общепризнанными принципами и нормами международного права и международными договорами Российской Федерации с учетом законодательства государств проживания соотечественников.
Правовую основу действий Комитета по внешним связям Санкт-Петербурга по поддержке соотечественников, проживающих за рубежом, составляют общепризнанные принципы и нормы международного права и международные договоры Российской Федерации, Конституция Российской Федерации, Федеральный закон от 24 мая 1999 года № 99-ФЗ «О государственной политике Российской Федерации в отношении соотечественников за рубежом», Концепция поддержки Российской Федерацией соотечественников за рубежом, одобренная Президентом Российской Федерации 30 августа 2001 года, другие законодательные и нормативные акты органов федеральной власти России и органов законодательной и исполнительной власти Санкт-Петербурга, регулирующие деятельность органов государственной власти в сфере внешней и внутренней политики.
Практическую работу по поддержке соотечественников, проживающих за рубежом, осуществляет Отдел по связям с соотечественниками за рубежом. Работа осуществляется в тесном взаимодействии с исполнительными органами государственной власти Санкт-Петербурга.
Деятельность Комитета по внешним связям Санкт-Петербурга по поддержке соотечественников, проживающих за рубежом, является практическим претворением Федерального закона «О государственной политике Российской Федерации в отношении соотечественников за рубежом» и представляет собой систему практических мер по созданию эффективных механизмов взаимодействия с соотечественниками и созданными ими организациями как за рубежом, так и в Санкт-Петербурге в интересах сохранения их этнокультурной самобытности, а также активизации их роли в расширении сотрудничества Санкт-Петербурга со странами их проживания.
Что такое интерактивный дизайн? | Основа дизайна взаимодействия (IxDF)
Дизайн взаимодействия — важный компонент гигантского дизайна пользовательского опыта (UX). В этой статье мы объясним, что такое дизайн взаимодействия, некоторые полезные модели дизайна взаимодействия, а также кратко опишем, что обычно делает дизайнер взаимодействия.
Простое и полезное понимание дизайна взаимодействия
Дизайн взаимодействия можно понять в простых (но не упрощенных ) терминах: это дизайн взаимодействия между пользователями и продуктами. Чаще всего, когда люди говорят о дизайне взаимодействия, продукты, как правило, представляют собой программные продукты, такие как приложения или веб-сайты. Целью интерактивного дизайна является создание продуктов, которые позволяют пользователю достичь своих целей наилучшим образом.
Если это определение звучит широко, то это потому, что область довольно обширна: взаимодействие между пользователем и продуктом часто включает такие элементы, как эстетика, движение, звук, пространство и многое другое. И, конечно же, каждый из этих элементов может включать в себя даже более специализированные области, такие как звуковой дизайн для создания звуков, используемых при взаимодействии с пользователем.
Как вы, наверное, уже догадались, между интерактивным дизайном и UX-дизайном очень много общего. В конце концов, UX-дизайн — это формирование опыта использования продукта, и большая часть этого опыта включает в себя примерно взаимодействия между пользователем и продуктом. Но UX-дизайн — это больше, чем дизайн взаимодействия: он также включает в себя исследование пользователей (выяснение, кто в первую очередь является пользователями), создание пользовательских образов (почему и при каких условиях они будут использовать продукт), выполнение пользовательского тестирования и юзабилити. тестирование и др.
5 измерений дизайна взаимодействия
5 измерений дизайна взаимодействия (1) — полезная модель для понимания того, что включает в себя дизайн взаимодействия. Джиллиан Крэмптон Смит, академик интерактивного дизайна, впервые представила концепцию четырех измерений языка интерактивного дизайна, к которой Кевин Сильвер, старший дизайнер взаимодействия в IDEXX Laboratories, добавил пятое.
1D: Слова
Слова — особенно те, которые используются во взаимодействии, например, метки кнопок — должны быть значимыми и простыми для понимания.Они должны сообщать пользователям информацию, но не слишком много информации, чтобы ошеломить пользователя.
2D: Визуальные представления
Это касается графических элементов, таких как изображения, типографика и значки, с которыми взаимодействуют пользователи. Обычно они дополняют слова, используемые для передачи информации пользователям.
3D: физические объекты или пространство
Через какие физические объекты пользователи взаимодействуют с продуктом? Ноутбук с мышкой или тачпадом? Или смартфон с пальцами пользователя? И в каком физическом пространстве это делает пользователь? Например, стоит ли пользователь в переполненном поезде, используя приложение на смартфоне, или сидит на столе в офисе и просматривает веб-сайт? Все это влияет на взаимодействие между пользователем и продуктом.
4D: Время
Хотя это измерение звучит немного абстрактно, в основном оно относится к медиа, которые меняются со временем (анимация, видео, звуки). Движение и звуки играют решающую роль в обеспечении визуальной и звуковой обратной связи при взаимодействии пользователей. Также вызывает беспокойство количество времени, которое пользователь тратит на взаимодействие с продуктом: могут ли пользователи отслеживать свой прогресс или возобновить взаимодействие через некоторое время?
5D: Поведение
Сюда входит механизм продукта: как пользователи выполняют действия на веб-сайте? Как пользователи управляют продуктом? Другими словами, так предыдущие параметры определяют взаимодействие продукта.Он также включает в себя реакции — например, эмоциональные отклики или обратную связь — пользователей и продукта.
Посмотрите, как объединяются 5 измерений интерактивного дизайна на анимации ниже:
Важные вопросы, которые задают дизайнеры взаимодействий
Как дизайнеры взаимодействий работают с 5 указанными выше измерениями для создания значимых взаимодействий? Чтобы понять это, мы можем рассмотреть некоторые важные вопросы, которые дизайнеры взаимодействия задают при проектировании для пользователей, как это предусмотрено в Usability.gov (2) :
- Что пользователь может сделать с помощью мыши, пальца или стилуса, чтобы напрямую взаимодействовать с интерфейсом? Это помогает нам определить возможные взаимодействия пользователя с продуктом.
- Как насчет внешнего вида (цвета, формы, размера и т. Д.) Пользователь может понять, как он может функционировать? Это помогает нам подсказывать пользователям, какое поведение возможно.
- Предоставляют ли сообщения об ошибках пользователю способ исправить проблему или объяснить, почему произошла ошибка? Это позволяет нам предвидеть и устранять ошибки.
- Какую обратную связь получает пользователь после выполнения действия? Это позволяет нам гарантировать, что система предоставляет обратную связь в разумные сроки после действий пользователя.
- Имеют ли элементы интерфейса разумный размер для взаимодействия? Подобные вопросы помогают нам стратегически мыслить о каждом элементе, используемом в продукте.
- Используются знакомые или стандартные форматы? Стандартные элементы и форматы используются для упрощения и повышения обучаемости продукта.
Так что же делают дизайнеры взаимодействия?
Ну, это зависит от обстоятельств.
Например, если компания достаточно большая и имеет огромные ресурсы, у нее могут быть отдельные задания для дизайнеров UX и дизайнеров взаимодействия. В большой команде дизайнеров могут быть, например, исследователь UX, информационный архитектор, дизайнер взаимодействия и визуальный дизайнер. Но для небольших компаний и команд большую часть работы по UX-дизайну могут выполнять 1-2 человека, которые могут иметь или не иметь титул «Дизайнер взаимодействия».В любом случае, вот некоторые из задач, с которыми дизайнеры взаимодействий решают в своей повседневной работе:
Стратегия проектирования
Это касается того, какова цель (цели) пользователя, и, в свою очередь, какие взаимодействия необходимы для достижения этих целей. В зависимости от компании разработчикам взаимодействия может потребоваться провести исследование пользователей, чтобы выяснить, каковы цели пользователей, прежде чем создавать стратегию, которая переводит это во взаимодействие.
Каркасы и прототипы
Это опять же зависит от должностной инструкции компании, но большинству дизайнеров взаимодействия поручено создать каркасы, которые отображают взаимодействия в продукте.Иногда дизайнеры взаимодействия могут также создавать интерактивные прототипы и / или прототипы с высокой точностью, которые выглядят точно так же, как реальное приложение или веб-сайт.
Более глубокое погружение в дизайн взаимодействия
Если вам интересно узнать больше о дизайне взаимодействия, вы можете прочитать «Дизайн взаимодействия — краткое введение» Джонаса Лоугрена, которое является частью нашей Энциклопедии взаимодействия человека и компьютера. Он предоставляет авторитетное введение в эту область, а также другие ссылки, по которым вы можете узнать больше.
Ссылки и где узнать больше
Курс: Дизайн взаимодействия для удобства использования —
https://www.interaction-design.org/courses/interaction-design-for-usability
Дополнительная литература и ресурсы по дизайну взаимодействия —
https://www.interaction-design.org/literature/topics/interaction-design
5 измерений дизайна взаимодействия — http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts -the-дизайн-во-взаимодействии-design.php
Вопросы, которые следует учитывать при проектировании взаимодействия — http: // www.usability.gov/what-and-why/interaction-design.html
Изображение героя: Автор / Правообладатель: Unsplash.com. Условия авторских прав и лицензия: CC0
Что такое интерактивный дизайн? | Фонд дизайна взаимодействия (IxDF)
Дизайн взаимодействия — важный компонент в гигантском дизайне пользовательского опыта (UX). В этой статье мы объясним, что такое дизайн взаимодействия, некоторые полезные модели дизайна взаимодействия, а также кратко опишем, что обычно делает дизайнер взаимодействия.
Простое и полезное понимание дизайна взаимодействия
Дизайн взаимодействия можно понять в простых (но не упрощенных ) терминах: это дизайн взаимодействия между пользователями и продуктами. Чаще всего, когда люди говорят о дизайне взаимодействия, продукты, как правило, представляют собой программные продукты, такие как приложения или веб-сайты. Целью интерактивного дизайна является создание продуктов, которые позволяют пользователю достичь своих целей наилучшим образом.
Если это определение звучит широко, то это потому, что область довольно обширна: взаимодействие между пользователем и продуктом часто включает такие элементы, как эстетика, движение, звук, пространство и многое другое.И, конечно же, каждый из этих элементов может включать в себя даже более специализированные области, такие как звуковой дизайн для создания звуков, используемых при взаимодействии с пользователем.
Как вы, наверное, уже догадались, между интерактивным дизайном и UX-дизайном очень много общего. В конце концов, UX-дизайн — это формирование опыта использования продукта, и большая часть этого опыта включает в себя примерно взаимодействия между пользователем и продуктом. Но UX-дизайн — это больше, чем дизайн взаимодействия: он также включает в себя исследование пользователей (выяснение, кто в первую очередь является пользователями), создание пользовательских образов (почему и при каких условиях они будут использовать продукт), выполнение пользовательского тестирования и юзабилити. тестирование и др.
5 измерений дизайна взаимодействия
5 измерений дизайна взаимодействия (1) — полезная модель для понимания того, что включает в себя дизайн взаимодействия. Джиллиан Крэмптон Смит, академик интерактивного дизайна, впервые представила концепцию четырех измерений языка интерактивного дизайна, к которой Кевин Сильвер, старший дизайнер взаимодействия в IDEXX Laboratories, добавил пятое.
1D: Слова
Слова — особенно те, которые используются во взаимодействии, например, метки кнопок — должны быть значимыми и простыми для понимания.Они должны сообщать пользователям информацию, но не слишком много информации, чтобы ошеломить пользователя.
2D: Визуальные представления
Это касается графических элементов, таких как изображения, типографика и значки, с которыми взаимодействуют пользователи. Обычно они дополняют слова, используемые для передачи информации пользователям.
3D: физические объекты или пространство
Через какие физические объекты пользователи взаимодействуют с продуктом? Ноутбук с мышкой или тачпадом? Или смартфон с пальцами пользователя? И в каком физическом пространстве это делает пользователь? Например, стоит ли пользователь в переполненном поезде, используя приложение на смартфоне, или сидит на столе в офисе и просматривает веб-сайт? Все это влияет на взаимодействие между пользователем и продуктом.
4D: Время
Хотя это измерение звучит немного абстрактно, в основном оно относится к медиа, которые меняются со временем (анимация, видео, звуки). Движение и звуки играют решающую роль в обеспечении визуальной и звуковой обратной связи при взаимодействии пользователей. Также вызывает беспокойство количество времени, которое пользователь тратит на взаимодействие с продуктом: могут ли пользователи отслеживать свой прогресс или возобновить взаимодействие через некоторое время?
5D: Поведение
Сюда входит механизм продукта: как пользователи выполняют действия на веб-сайте? Как пользователи управляют продуктом? Другими словами, так предыдущие параметры определяют взаимодействие продукта.Он также включает в себя реакции — например, эмоциональные отклики или обратную связь — пользователей и продукта.
Посмотрите, как объединяются 5 измерений интерактивного дизайна на анимации ниже:
Важные вопросы, которые задают дизайнеры взаимодействий
Как дизайнеры взаимодействий работают с 5 указанными выше измерениями для создания значимых взаимодействий? Чтобы понять это, мы можем рассмотреть некоторые важные вопросы, которые дизайнеры взаимодействия задают при проектировании для пользователей, как это предусмотрено в Usability.gov (2) :
- Что пользователь может сделать с помощью мыши, пальца или стилуса, чтобы напрямую взаимодействовать с интерфейсом? Это помогает нам определить возможные взаимодействия пользователя с продуктом.
- Как насчет внешнего вида (цвета, формы, размера и т. Д.) Пользователь может понять, как он может функционировать? Это помогает нам подсказывать пользователям, какое поведение возможно.
- Предоставляют ли сообщения об ошибках пользователю способ исправить проблему или объяснить, почему произошла ошибка? Это позволяет нам предвидеть и устранять ошибки.
- Какую обратную связь получает пользователь после выполнения действия? Это позволяет нам гарантировать, что система предоставляет обратную связь в разумные сроки после действий пользователя.
- Имеют ли элементы интерфейса разумный размер для взаимодействия? Подобные вопросы помогают нам стратегически мыслить о каждом элементе, используемом в продукте.
- Используются знакомые или стандартные форматы? Стандартные элементы и форматы используются для упрощения и повышения обучаемости продукта.
Так что же делают дизайнеры взаимодействия?
Ну, это зависит от обстоятельств.
Например, если компания достаточно большая и имеет огромные ресурсы, у нее могут быть отдельные задания для дизайнеров UX и дизайнеров взаимодействия. В большой команде дизайнеров могут быть, например, исследователь UX, информационный архитектор, дизайнер взаимодействия и визуальный дизайнер. Но для небольших компаний и команд большую часть работы по UX-дизайну могут выполнять 1-2 человека, которые могут иметь или не иметь титул «Дизайнер взаимодействия».В любом случае, вот некоторые из задач, с которыми дизайнеры взаимодействий решают в своей повседневной работе:
Стратегия проектирования
Это касается того, какова цель (цели) пользователя, и, в свою очередь, какие взаимодействия необходимы для достижения этих целей. В зависимости от компании разработчикам взаимодействия может потребоваться провести исследование пользователей, чтобы выяснить, каковы цели пользователей, прежде чем создавать стратегию, которая переводит это во взаимодействие.
Каркасы и прототипы
Это опять же зависит от должностной инструкции компании, но большинству дизайнеров взаимодействия поручено создать каркасы, которые отображают взаимодействия в продукте.Иногда дизайнеры взаимодействия могут также создавать интерактивные прототипы и / или прототипы с высокой точностью, которые выглядят точно так же, как реальное приложение или веб-сайт.
Более глубокое погружение в дизайн взаимодействия
Если вам интересно узнать больше о дизайне взаимодействия, вы можете прочитать «Дизайн взаимодействия — краткое введение» Джонаса Лоугрена, которое является частью нашей Энциклопедии взаимодействия человека и компьютера. Он предоставляет авторитетное введение в эту область, а также другие ссылки, по которым вы можете узнать больше.
Ссылки и где узнать больше
Курс: Дизайн взаимодействия для удобства использования —
https://www.interaction-design.org/courses/interaction-design-for-usability
Дополнительная литература и ресурсы по дизайну взаимодействия —
https://www.interaction-design.org/literature/topics/interaction-design
5 измерений дизайна взаимодействия — http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts -the-дизайн-во-взаимодействии-design.php
Вопросы, которые следует учитывать при проектировании взаимодействия — http: // www.usability.gov/what-and-why/interaction-design.html
Изображение героя: Автор / Правообладатель: Unsplash.com. Условия авторских прав и лицензия: CC0
Определение взаимодействия по Merriam-Webster
вмешательство | \ ˌIn-tər-ak-shən \: взаимное или взаимное действие или влияние
10 удивительных примеров дизайна взаимодействия
Когда пользователи открывают веб-сайт или приложение, они сначала замечают очевидные элементы дизайна: логотип, цвета, значки, иллюстрации и изображения.Хотя эти элементы действительно способствуют общему взаимодействию с пользователем, на самом деле они являются частями более крупной головоломки: дизайна взаимодействия. Эта концепция может быть более тонкой для конечных пользователей, чем новая яркая домашняя страница, но она важна для создания привлекательного, интуитивно понятного цифрового опыта.
Что такое интерактивный дизайн?
Дизайн взаимодействия — это облегчение взаимодействия между пользователями и продуктами (чаще всего этими продуктами являются приложения или веб-сайты). Согласно Interaction Design Foundation, «цель интерактивного дизайна — создавать продукты, которые позволяют пользователю достичь своих целей наилучшим образом.Другими словами, дизайнеры взаимодействия несут ответственность за создание каждого элемента на экране, с которым пользователь может взаимодействовать, будь то посредством щелчка, пролистывания, касания или какого-либо действия.
Пять измерений интерактивного дизайна служат полезной моделью для понимания того, что он включает в себя. Впервые представленная Джиллиан Крэмптон Смит, академиком интерактивного дизайна, модель включала только четыре измерения. Кевин Сильвер, старший дизайнер взаимодействия в IDEXX Laboratories, добавил пятый.
1D: слова должны быть простыми для понимания и сообщать пользователю необходимый объем информации (слишком большое количество деталей может подавить, а слишком мало информации может вызвать путаницу).
2D: Визуальные представления , такие как изображения, типографика и значки, должны дополнять слова для передачи информации пользователю.
3D: Физические объекты или пространство относится к фактическому оборудованию и объектам, с которыми взаимодействует пользователь.Например, они используют смартфон или ноутбук с мышью? А где они, за своим столом или в переполненном метро?
4D: Время относится к тому, как пользователи могут измерять прогресс, например со звуком и анимацией, а также как долго они проводят, взаимодействуя с первыми тремя измерениями.
5D: Поведение было добавлено Кевином Сильвером и включает в себя то, как предыдущие измерения определяют взаимодействия продукта. Он также включает реакцию пользователей и продукта.
По теме: 6 причин, по которым UX-дизайнерам следует изучить жестовое взаимодействие
10 примеров дизайна взаимодействия
Как дизайн взаимодействия выглядит в реальной жизни? Вот некоторые из наших любимых примеров, найденных на Dribbble.
Автор: Джони Вино. Разделить счет с друзьями не всегда так просто, как кажется, особенно если вы больше визуальный человек, чем человек с цифрами. Эта концепция приложения позволяет ввести общий счет, выбрать процент чаевых, а затем посмотреть, сколько заплатит каждый человек.Лучшая часть? Вместо того, чтобы вручную настраивать роль каждого человека и постоянно обновлять долю каждого человека, вы можете просто изменить размер раздела каждого человека в приложении, и числа будут автоматически пересчитываться для всех.
Прем Гурусами. На большинстве сайтов электронной коммерции вам нужно перейти в совершенно другую часть веб-сайта или приложения, чтобы просмотреть свою корзину. Благодаря этому взаимодействию вы можете мгновенно увидеть, как ваши товары «влетают» в корзину, как только вы нажмете кнопку «Добавить в корзину».Тележка продолжает визуально отображать ваши товары, даже когда вы исследуете другие части сайта.
Игорь Павлинский. Приложения для социальных сетей печально известны перегрузкой информации, показывая вам все главные новости, популярные видео или статьи, а также последние новости сразу. Эта концепция нового приложения для социальных сетей возвращает управление в руки пользователя, упорядочивая контент по источникам (например, YouTube, Vimeo, Twitter или Reddit) и позволяя вам выбирать, какой канал исследовать. Этот карточный макет также избавляет от необходимости переключаться между приложениями для просмотра вашего любимого контента.Вместо этого легко переключаться между источниками в рамках одного и того же опыта.
По тубику. Есть миллион и один способ настроить свой бургер. А когда вы делаете заказ на свой смартфон, выбор каждого отдельного ингредиента на маленьком экране может стать упражнением на ловкость. Эта концепция пользовательского интерфейса для приложения Tasty Burger упрощает процесс заказа, объединяя ингредиенты по типам. Вместо того, чтобы отображать длинный список всех возможных вариантов сыра, продуктов, мяса или булочки, вы сначала выбираете категорию ингредиента (например, сыр), а затем вам предлагаются различные типы, такие как гауда или конте.
Сделано Рахулом. Дизайн. Если вы занимаетесь охотой за домом и не можете лично увидеть объект, следующий лучший вариант — совершить виртуальный тур. Эта концепция приложения для недвижимости Spec использует наше естественное поведение при взгляде на новое пространство. Вы можете щелкнуть любую комнату, например кухню или гостиную, и переместить телефон, чтобы получить 360-градусный обзор. Переключаться между комнатами можно одним нажатием.
У леса Пласенсиа. Фильтры предлагают мощный и простой способ отображать различные фрагменты информации.Но проблема с множеством взаимодействий с фильтрами заключается в том, что они открывают всплывающее окно или новую страницу в приложении, скрывая ту самую информацию, которую вы хотите отфильтровать. Это микровзаимодействие сохраняет все в одном и том же виде, даже когда вы фильтруете. Таким образом, вы можете мгновенно увидеть изменение данных при выборе различных критериев фильтрации.
Дмитрий Петренко. С приложениями для смартфонов ставить на охрану и следить за своим домом проще, чем когда-либо, но между 94% -99%
Связано: Создание инструмента для записи взаимодействий с пользователем
Гил.Это простое взаимодействие со страницей улучшает взаимодействие с пользователем на сайте и помогает компании дольше удерживать посетителей на своих страницах. Основная цель сайта — продемонстрировать, как эти объекты можно использовать на природе, в качестве офиса и в качестве пристройки. Вместо того, чтобы создавать отдельные интерфейсы для каждой цели, эта страница имитирует пользовательский поток, сравнивая и противопоставляя различные варианты использования, и плавно переключается между ними.
Доминик Мартин. Взаимодействия не должны быть смелыми и заметными, чтобы оказывать влияние.Эта концепция приложения упрощает поведение, которое мы все презираем, — выбор страны проживания из длинного списка. Вместо того, чтобы заставлять пользователей прокручивать список и находить свою страну, в этом микровзаимодействии вы сначала выбираете первую букву своей страны, а затем находите ее в гораздо меньшем, сфокусированном списке стран.
Миколас Пуодзюнас. Все больше и больше сайтов розничной торговли упрощают вам «быстрый просмотр» товара, вместо того, чтобы переходить на каждую страницу с подробностями, а затем возвращаться к результатам поиска для просмотра большего количества товаров.Эта концепция делает еще один шаг вперед и позволяет просматривать каждый продукт в его различных доступных цветах, не покидая страницу категории.
Мы пропустили ваш любимый пример интерактивного дизайна? Поделитесь этим с нами в Twitter: @InVisionApp.
Понимание социального взаимодействия | Безграничная социология
Понимание социального взаимодействия
В социологии социальное взаимодействие — это динамическая, изменяющаяся последовательность социальных действий между людьми или группами.
Цели обучения
Рассмотрите четыре типа социальных взаимодействий: случайное, повторяющееся, регулярное и регулируемое.
Основные выводы
Ключевые моменты
- Социальное взаимодействие — это обмен между двумя или более людьми, который является строительным блоком общества. Социальное взаимодействие можно изучать между группами из двух (диады), трех (триады) или более крупных социальных групп.
- Взаимодействуя друг с другом, люди создают правила, институты и системы, в которых они стремятся жить.Символы используются для передачи ожиданий данного общества тем, кто в нем впервые.
- Эмпирическое исследование социального взаимодействия — один из предметов микросоциологии. Методы включают символический интеракционизм и этнометодологию, а также более поздние академические подразделения и исследования, такие как психосоциальные исследования, разговорный анализ и взаимодействие человека с компьютером.
- При символическом интеракционизме реальность рассматривается как социальное, развитое взаимодействие с другими. Этнометодология задается вопросом, как взаимодействие людей может создавать иллюзию общего социального порядка, несмотря на то, что они не понимают друг друга в полной мере и имеют разные точки зрения.
Ключевые термины
- диада : пара вещей, находящихся в определенном отношении; диадические отношения.
- Социальное взаимодействие : Социальный обмен между двумя или более людьми.
- социальная группа : совокупность людей или животных, которые разделяют определенные характеристики, взаимодействуют друг с другом, принимают ожидания и обязательства как члены группы и разделяют общую идентичность.
В социологии социальное взаимодействие — это динамическая последовательность социальных действий между людьми (или группами), которые изменяют свои действия и реакции из-за действий своего партнера (-ов) по взаимодействию.Социальные взаимодействия можно разделить на случайные, повторяющиеся, регулярные и регулируемые.
Социальное взаимодействие — это социальный обмен между двумя или более людьми. Эти взаимодействия составляют основу социальной структуры и, следовательно, являются ключевым объектом базового социального исследования и анализа. Социальное взаимодействие можно изучать между группами из двух (диады), трех (триады) или более крупных социальных групп.
Социальные структуры и культуры основаны на социальных взаимодействиях. Взаимодействуя друг с другом, люди создают правила, институты и системы, в которых они стремятся жить.Символы используются для сообщения ожиданий данного общества новичкам, будь то дети или посторонние. Через эту широкую схему социального развития можно увидеть, как социальное взаимодействие лежит в его основе.
Эмпирическое исследование социального взаимодействия является одним из предметов микросоциологии, которая изучает природу повседневных человеческих социальных взаимодействий и действий в небольшом масштабе. Методы включают символический интеракционизм и этнометодологию, а также более поздние академические подразделения и исследования, такие как психосоциальные исследования, разговорный анализ и взаимодействие человека с компьютером.
При символическом интеракционизме реальность рассматривается как социальное, развитое взаимодействие с другими. Он утверждает, что и людей, и общество нельзя разделять далеко друг от друга по двум причинам. Во-первых, они оба созданы через социальное взаимодействие. Вторая причина в том, что их невозможно понять без другой терминологии. Этнометодология, ответвление символического интеракционизма, которое ставит под вопрос, как взаимодействия людей могут создавать иллюзию общего социального порядка, несмотря на то, что они не понимают друг друга полностью и имеют разные точки зрения.
Этнометодология
Этнометодология изучает процедуры, которые люди выполняют, чтобы создать чувство упорядоченности в определенном учреждении или сообществе.
Цели обучения
Определите три отличия этнометодологии от традиционной социологии и то, как социологи определяют различные методы этнометодологии, в частности фундаментальные предположения, этнометодологическое безразличие, впервые и Sack’s Gloss
Основные выводы
Ключевые моменты
- Цель этнометодологии — документировать методы и практики, с помощью которых члены общества понимают свой мир.
- Энн Ролз характеризует фундаментальное предположение этнометодологических исследований, говоря, что «члены общества должны иметь некоторые общие методы, которые они используют для взаимного конструирования значимой упорядоченности социальных ситуаций».
- Этнометодология отличается от традиционной социологии, потому что она занимается не анализом общества, а скорее процедурами, посредством которых создается социальный порядок.
- В отличие от традиционных социологических форм исследования, этнометодологическая перспектива не делает теоретических или методологических апелляций к посторонним предположениям относительно структуры актера или их характеристик социальной реальности.
Ключевые термины
- этнометодология : академическая дисциплина, которая пытается понять социальные порядки, которые люди используют, чтобы осмыслить мир, путем анализа их счетов и описаний их повседневного опыта.
- агностицизм : точка зрения, что существование Бога или всех божеств неизвестно, непознаваемо, недоказано или недоказуемо.
- Гарольд Гарфинкель : Он известен созданием и развитием этнометодологии как области исследований в социологии.
Этнометодология — это этнографический подход к социологическому исследованию, предложенный американским социологом Гарольдом Гарфинкелем. Цель этнометодологии — документировать методы и практики, с помощью которых члены общества понимают свой мир.
Гарфинкель ввел термин «этнометодология» в 1954 году, когда готовил статью, в которую вошли его ранние исследования присяжных. Он предположил, что этнометодология могла бы служить подходящим термином для изучения «знаний члена о его обычных делах, о его собственных организованных предприятиях, где эти знания рассматриваются [исследователями] как часть того же окружения, которое делает их доступными для заказа».Например, исследуя поведение присяжных, этнометодолог будет стремиться описать методы здравого смысла, с помощью которых члены присяжных проявляют себя в зале присяжных в качестве присяжных — устанавливая факты, разрабатывая цепочки доказательств, определяя надежность свидетелей. свидетельские показания, установление иерархии выступающих в зале заседаний присяжных, определение виновности или невиновности подсудимых. Эти методы послужили бы формированию социального порядка присяжных в этой конкретной социальной обстановке.
Некоторые ведущие политики, методы и определения
- Фундаментальное предположение этнометодологических исследований: Энн Ролз охарактеризовала это фундаментальное предположение, сказав, что «члены общества должны иметь некоторые общие методы, которые они используют для взаимного конструирования значимой упорядоченности социальных ситуаций. «
- Этнометодологическое безразличие. Этнометодология придерживается политики преднамеренного агностицизма или безразличия по отношению к диктату, предрассудкам, методам и практикам социологического анализа.Политика этнометодологического агностицизма не должна рассматриваться как безразличие к проблемам социального порядка; этнометодологический агностицизм относится к рассмотрению социальных проблем только так, как их видят члены общества.
- Первый раз: «Первый раз» — это попытка описать любую социальную активность, независимо от ее рутинной или повседневной внешности, как если бы она происходила впервые. Это делается для того, чтобы выявить, как наблюдатель за деятельностью представляет собой деятельность, с целью формулирования какого-либо конкретного описания.Смысл такого упражнения состоит в том, чтобы подчеркнуть сложность социологического анализа и описания, в частности индексирующие и рефлексивные свойства собственных описаний акторов или наблюдателей того, что происходит в любой данной ситуации.
- Sacks ’Gloss: Sacks’ Gloss предполагает, что исследователь, интересующийся вопросами, относящимися к определенному социальному порядку, должен искать ответы у членов этого социального порядка. Это противоречит идее, что на такие вопросы лучше всего отвечает социолог.
- Область исследований этнометодологии: предметом изучения этнометодологии являются социальные практики реальных людей в реальных условиях и методы, с помощью которых эти люди создают и поддерживают общее чувство социального порядка.
Этнометодология и традиционная социология
Три основных различия между традиционной социологией и этнометодологией:
- В то время как традиционная социология обычно предлагает анализ общества, принимая объективную истину социального порядка как должное, этнометодология занимается процедурами, посредством которых этот социальный порядок создается и разделяется.
- В то время как традиционная социология обычно предоставляет описания социальных условий, которые конкурируют с фактическими описаниями, предлагаемыми людьми, которые являются участниками этих условий, этнометодология стремится описать фактические процедуры, которые люди используют в своих описаниях этих условий.
- Исследовательские программы структурного функционализма методически навязывают уже существующие аналитические схемы своим областям исследования. Программы символического взаимодействия предполагают правдивую основу символов, интерпретируемых участниками социальных сцен.Для сравнения, этнометодология специально избегает использования подобных программных допущений при описании социальных сцен.
В отличие от традиционных социологических форм исследования, этнометодологическая перспектива не делает теоретических или методологических апелляций к внешним предположениям относительно структуры актора или их характеристик социальной реальности. Этнометодология не имеет отношения к субъективным состояниям человека или группы людей.Он отказывается приписывать концептуальные проекции, такие как «ценностные состояния», «чувства» или «целевые ориентации», какому-либо действующему лицу или группе действующих лиц, и не постулирует конкретный «нормативный порядок» как трансцендентальную особенность социальных сцен.
Для этнометодолога методическая реализация социальных сцен происходит в реальных условиях, находящихся под пристальным вниманием. Это осознание структурируется участниками обстановки посредством рефлексивного учета ее особенностей. Работа этнометодолога состоит в том, чтобы описать характер этих действий, а не учитывать их таким образом, который выходит за рамки реальной практики бухгалтерского учета участника в обстановке.
Гарольд Гарфинкель : Социолог Гарольд Гарфинкель отвечал за развитие этнометодологии.
Драматургия
Драматургия — это социологическая концепция, разработанная Эрвингом Гоффманом, которая использует метафору театра для объяснения человеческого поведения.
Цели обучения
Объяснять, как люди используют драматургию, чтобы влиять на мнение и точку зрения других, в частности, посредством управления впечатлениями и концепции «улицы с двусторонним движением».
Основные выводы
Ключевые моменты
- Вся идентичность и поведение зависят от аудитории, перед которой выступают.
- Каждый стремится контролировать мнение других о себе. Это называется управлением впечатлениями.
- Драматургия подчеркивает двойную оценочную работу, выполняемую как исполнителем, так и публикой, тем самым демонстрируя неразрывную связь между исполнителем и аудиторией, человеком и обществом.
- Поведение за сценой — это поведение, видимое публике, а поведение за кулисами — это поведение, к которому аудитория не имеет доступа.
Ключевые термины
- Управление впечатлением : В социологии и социальной психологии управление впечатлением — это целенаправленный сознательный или бессознательный процесс, в котором люди пытаются влиять на восприятие другими людьми человека, объекта или события; они делают это, регулируя и контролируя информацию в социальном взаимодействии.
- Back Stage : Действия, которые происходят только тогда, когда публики нет рядом.
- Передняя сцена : Действия, которые видны публике и являются частью представления.
Драматургия — это социологическая перспектива, которая является составной частью символического интеракционизма и используется в социологическом анализе повседневной жизни. Драматургия, разработанная американским социологом Эрвингом Гоффманом в его основополагающем тексте 1959 года «Представление себя в повседневной жизни », использует метафору театра для объяснения человеческого поведения.Согласно этой точке зрения, люди в повседневной жизни выполняют действия, как если бы они выступали на сцене. Идентичность осуществляется через роли. Здесь термин «роль» работает двояко: он относится как к имени театрального персонажа, так и к тому, как люди исполняют роли в реальности, выступая в роли матери, друга, мужа и т. Д. Драматургия утверждает, что представление себя через роль — это способ взаимодействия с обществом.
Управление оттисками
Гоффман утверждает, что каждое выступление — это представление самого себя, и что каждый стремится произвести определенное впечатление в умах других.Этот универсальный привод называется оттисками. Люди управляют впечатлениями других о них, успешно изображая себя «на сцене» или публично. Люди представляют себя другим на основе культурных ценностей, норм и ожиданий. В большинстве случаев люди стремятся оправдать ожидания общества, но драматургический фрейм применим даже в случае восстания. Если человек хочет показать, что он не согласен или не идентифицирует себя с социальными нормами, он должен использовать хорошо читаемую систему символов, чтобы передать эту информацию.Таким образом, она по-прежнему занимается управлением впечатлением, пытаясь представить себя определенным образом в обществе. С драматургической точки зрения перформанс идентичности успешен, когда аудитория видит исполнителя таким, каким он хочет, чтобы на него смотрели.
Улица с двусторонним движением
Новаторская сила драматургической перспективы заключается в признании «улицы с двусторонним движением» в управлении идентичностью. Человек вкладывает энергию в то, чтобы показать другим людям свою личность.Драматургия связывает как представление, так и восприятие, демонстрируя, что личность человека фундаментально переплетается с обществом вне его самого. Исполнитель всегда осознает, что аудитория проводит оценочную работу самостоятельно и может усомниться в достоверности спектакля.
О взаимосвязанности индивидуального чувства личности и общества свидетельствует острая осведомленность актера о публике. Гоффман объясняет это осознание поведением на первой и второй сцене.Действия на передней сцене — это действия, которые видны публике и являются частью представления, в то время как действия на задней сцене происходят только тогда, когда публики нет рядом. Примером этого может быть тип обслуживания клиентов, осуществляемый бариста в местном кафе. В то время как на часах и перед клиентами, бариста обычно делают то, что хочет клиент, и стараются не беспокоить неприятных запросов. Бариста хочет донести до клиента, что он готов удовлетворить потребности клиента.Однако, как только клиент уходит, бариста может высмеять клиента перед коллегами. Это показывает, как люди постоянно настраиваются на аудиторию и соответственно изменяют свое поведение.
Сцена для выступления : Эрвинг Гоффман использует метафору сцены для объяснения человеческого поведения в повседневной жизни.
Interaction Design и UX: в чем разница?
«Дизайн — это не только то, как он выглядит, а ощущения — Дизайн — это то, как он работает». В этой известной цитате Стива Джобса подчеркивается важность хорошего интерактивного дизайна, который отражает общее впечатление пользователя от продукта и его удовлетворенность.
И ни одна компания не воплощает это лучше, чем Apple. Но что такое HCI и интерактивный дизайн? Это то же самое, что и UX? А что вообще делают дизайнеры взаимодействия? Прочтите, чтобы найти ответы на эти вопросы и узнать больше о дизайне взаимодействия.
Что такое интерактивный дизайн?
Дизайн взаимодействия, часто сокращенно IxD, — это практика разработки интерактивных цифровых продуктов и услуг. Джон Колко, автор книги «Размышления о дизайне взаимодействия», дает следующее определение дизайну взаимодействия: « Дизайн взаимодействия — это создание диалога между человеком и продуктом, системой или услугой.Этот диалог является как физическим, так и эмоциональным по своей природе и проявляется во взаимодействии между формой, функциями и технологиями, переживаемыми с течением времени. ”
Дизайнеры взаимодействия ориентируются на путь пользователи взаимодействуют с продуктами и используют принципы хорошего общения, чтобы создать желаемый пользовательский опыт.
Дизайн взаимодействия и взаимодействие с пользователем
Термин «дизайн взаимодействия» иногда используется как синоним «дизайн пользовательского опыта». Это понятно потому что между интерактивным дизайном и UX-дизайном очень много общего.После В целом, UX-дизайн — это формирование опыта использования продукта, и основная часть этого опыта включает взаимодействие между пользователем и продуктом. Но дизайн взаимодействия и пользовательский опыт — не синонимы.
Ключевое различие между UX и Дизайн взаимодействия — это то, как мы думаем о взаимодействии с пользователем. Взаимодействие дизайнеры ориентированы на момент, когда пользователь взаимодействует с продуктом и их цель — улучшить интерактивный опыт. Для UX-дизайнеров момент взаимодействия — это лишь часть пути, который проходит пользователь когда они взаимодействуют с продуктом.Дизайн пользовательского опыта учитывает всех пользовательские аспекты продукта или системы.
Интерактивный дизайн — это часть UX-дизайна. Изображение Дэна Саффера.UX дизайн и интерактивный дизайн связаны между собой, но создать хороший дизайн взаимодействия в отрыве от UX. Дизайн взаимодействия — это суть зонтик пользовательского опыта (UX-дизайн).
Как UX решает проблемы. Изображение Дэна Уиллиса.Структура пяти измерений
Пять измерений дизайна взаимодействия — полезная модель для понимания того, что включает в себя дизайн взаимодействия.Джиллиан Крэмптон Смит, академик интерактивного дизайна, впервые представила концепцию четырех измерений языка интерактивного дизайна. Кевин Сильвер позже расширил свою модель пятым измерением.
IxD включает слов (1D), визуальных представлений (2D), p физическое объекты / космос (3D), время (4D), и , поведение (5D).
- 1D: Words. Слова включают в себя текст, который помогает донести до пользователей нужный объем информации.Слова, особенно используемые во взаимодействии, такие как надписи на кнопках, должны быть значимыми и простыми для понимания. Они должны сообщать информацию пользователям, не перегружая их слишком большим количеством деталей.
- 2D: Визуальные представления. Визуальные представления включают типографику, значки и другую графику, с которой взаимодействуют пользователи. Визуальные изображения обычно дополняют слова, используемые для передачи информации пользователям.
- 3D: Физические объекты или пространство. Физические объекты — это среда, через которую пользователи взаимодействуют с продуктом или услугой. Например, пользователь взаимодействует с компьютерами и мышью, сидя на столе в офисе.
- 4D: Время. Time помогает пользователям понять визуальные изменения в пользовательском интерфейсе; это также помогает пользователям отслеживать свой прогресс.
- 5D: Поведение. Поведение включает действие и противодействие. Поведение — это то, что описывает механизм взаимодействия с продуктом.
Дизайнеры взаимодействия должны использовать все пять измерений для рассмотрения взаимодействия между пользователем и продуктом в целостный способ.
5 измерений дизайна взаимодействия. Изображение от Interaction Design.Принципы дизайна взаимодействия
Пока невозможно перечислить все принципы дизайна взаимодействия, это все еще Можно описать несколько общих областей, которые широко используются в этой области:
Целенаправленный дизайн
Целенаправленный дизайн — это стиль дизайна, который считает решение проблем наивысшим приоритетом. Этот подход ориентирован на удовлетворение конкретных потребностей и желаний человека, который будет использовать продукт, который является целью интерактивного дизайна.
Хорошее удобство использования
Удобство использования отвечает на вопрос: «Могут ли люди использовать этот продукт?» Хорошее удобство использования — фундаментальное требование для интерактивного дизайна. Обучаемость (насколько легко новый пользователь может научиться использовать интерфейс?), Эффективность (как быстро пользователи могут выполнять задачи?), Коэффициент ошибок (сколько ошибок делают пользователи при взаимодействии с пользовательским интерфейсом?), А также возможность восстановления после ошибок (как могут ли они быстро восстановиться после ошибок?) — это четыре вещи, которые напрямую влияют на удобство использования.
Удобство использования можно измерить с помощью время выполнения задачи и общее удовлетворение (нравится ли пользователям использование продукт).
Когда дело доходит до реальных дизайнерских решений, дизайнеры взаимодействия часто знакомятся с ментальной моделью пользователя — восприятием или представлением, которое человек имеет в своем сознании о продукте, с которым он взаимодействует. Знания, которые они получают из ментальных моделей, помогают им создавать интуитивно понятные системы UX-дизайна.
Эргономика
Дизайнеры взаимодействия применяют физиологические принципы проектирования изделий. Цель этого процесса — уменьшить человеческий фактор, повысить продуктивность и повысить безопасность взаимодействия.Дизайнеры взаимодействия часто используют прогнозирующую модель движения человека, а также известный как закон Фиттса, когда они разрабатывают взаимодействия. Этот закон гласит, что время, необходимое для быстрого перехода к целевой области, зависит от соотношения между расстоянием до цели и шириной цели. Закон Фиттса используется для моделирования акта наведения. Его можно применять как тогда, когда элемент пользовательского интерфейса касаются рукой, пальцем или виртуально с помощью указывающего устройства.
Иллюстрация закона ФиттсаПоложительные эмоциональные отклики
Дизайнеры должны создавать дизайн, который влияет на положительные эмоциональные отклики у пользователей.Дизайнеры взаимодействия осведомлены об элементах, которые влияют на эмоциональные реакции пользователей. Цветовые палитры, шрифты, анимация — все они могут запускаться эмоциональные реакции.
Дизайн для людей
Когда дело доходит до дизайна продукта, это сложно разработать для абстрактного пользователя. Дизайнеры всегда должны оценивать свое решение в контексте конкретной группы пользователей. Персоны являются отличным инструментом для дизайнеров.
Персона заключает в себе важные данные о группа пользователей, понятная дизайнерам и понятная для них.В эмоциональные аспекты влияют на дизайнеров, чтобы улучшить поведение продукта.
Изображение от xtensioШаблоны проектирования
Как работают дизайнеры решать проблемы взаимодействия? Они используют шаблоны. Выкройка — это решение для конкретный контекст. Во многих ситуациях дизайнеры могут решать новые проблемы. путем модификации существующих шаблонов. Цель дизайна взаимодействия заключается в создании решения, которое хорошо вписывается в контекст использования.
Обычно дизайнеры взаимодействия начинают с хорошо известных руководств по интерфейсу, таких как Human Interface Guidelines от Apple и Material Design от Google.Руководящие принципы не только предоставляют шаблоны, которые знакомы пользователям, но также показывают, как их использовать в определенных контекстах.
Итерации проектирования
Дизайнеры могут иметь несколько решений для одна конкретная проблема взаимодействия. Единственно правильный способ уменьшить количество вариантов дизайна, чтобы увидеть, как это работает для реальных пользователей (подтвердите это через тестирование). Не все предположения о дизайне взаимодействия проходят проверку. Довольно часто дизайнерам приходится возвращаться к чертежной доске, чтобы разработать альтернативу решение.Вот почему дизайн взаимодействия редко бывает линейным, а бывает итеративным. процесс.
Роль дизайнера взаимодействия
После размещения всей информации вы может все еще задаться вопросом: «Чем же на самом деле занимаются дизайнеры взаимодействия?» Здесь нет Единый правильный ответ на этот вопрос. В качестве отдельной роли «взаимодействие дизайнер »существует в основном в крупных организациях, таких как Google и Apple, но в небольших организациях обязанности дизайнера взаимодействия распределяются между дизайнерами UI и UX.
Как правило, обязанности дизайнер взаимодействия включает определение ключевых взаимодействий продукта и создание прототипов для проверки концепций. Вот две области, где влияние особенно важно взаимодействие дизайнеров:
- Стратегия дизайна. Разработчик взаимодействия всегда начинает с понимания того, чего целевой пользователь пытается достичь (своих целей), и поиска взаимодействий, которые помогут достичь этих целей. Дизайнерам взаимодействия, возможно, придется провести исследование пользователей, чтобы выяснить эти цели.
- Инструменты для прототипирования. Дизайнеры взаимодействия часто создают интерактивные прототипы, чтобы разметить взаимодействия. Иногда, чтобы сделать взаимодействие очевидным для пользователя, дизайнеры взаимодействия создают интерактивные прототипы, которые выглядят точно так же, как реальные продукты.
Дизайнеры взаимодействия работают вместе с другие дизайнеры (UX и визуальные дизайнеры), чтобы что все шаблоны взаимодействия реализованы в продукте правильно. Дизайнеры взаимодействия всегда должны быть в курсе последних технологических достижений. тенденции и всегда измеряйте их в контексте ценности, которую они приносят пользователям.
Лучшие практики для проектирования взаимодействий
Usability.gov предлагает задавать следующие вопросы при создании цифровых продуктов с интерактивным элементом:
- Какие команды может давать пользователь взаимодействовать с интерфейсом?
- Как насчет внешнего вида (цвет, форма, размер и т. д.) дает пользователю представление о том, как он может функционировать?
- Какую информацию вы предоставляете чтобы пользователь знал, что произойдет, прежде чем он выполнит действие?
- Есть ли ограничения? место для предотвращения ошибок?
- Сообщения об ошибках предоставляют способ чтобы пользователь исправил проблему или объяснил, почему произошла ошибка?
- Какую обратную связь получает пользователь после того, как действие выполнено?
- Как долго между действием и время отклика продукта?
- Элементы интерфейса разумный размер для взаимодействия?
- Края и углы стратегически используется для размещения интерактивных элементов, таких как меню?
- Разделена ли информация в несколько предметов за раз?
- Используются ли знакомые форматы?
Заключение
Цифровой дизайн — это разговор.Этот разговор происходит между машиной и человеком, который ее использует. Когда люди взаимодействуют с продуктом, им нравится плавное взаимодействие, но это только происходит, когда дизайнеры взаимодействия все исправляют.
Стоимость взаимодействия: Определение
В идеале мы бы хотели, чтобы пользователи заходили на сайт и находили ответ прямо там, прямо у них на глазах. Это означало бы нулевую стоимость взаимодействия и святой Грааль юзабилити в качестве поля.
К сожалению, нулевые затраты на взаимодействие достижимы редко, поскольку большинство сайтов и приложений предлагают множество вещей, которые пользователи могут захотеть сделать.В большинстве случаев пользователям приходится осматриваться, читать, возможно, прокручивать, находить многообещающую ссылку, щелкать по ней, ждать загрузки страницы, а затем повторять процесс повсюду. Иногда новое окно может появиться поверх существующего, и в этом случае пользователи должны переключить внимание на новое окно и, возможно, также вернуться к старому, чтобы интегрировать информацию в оба окна. В других ситуациях пользователям может потребоваться запомнить информацию на одной странице и применить ее на другой. Все эти действия требуют когнитивных усилий и составляют стоимость взаимодействия.
Используемые сайты минимизируют затраты на взаимодействие, необходимые для достижения различных целей пользователя . То есть минимизируют:
- чтение
- прокрутка
- осматривается в поисках нужной информации
- понимание представленной вам информации
- щелчки или прикосновения (без ошибок)
- набирает
- загрузки страниц и время ожидания
- переключатели внимания
- загрузка памяти — информация, которую пользователи должны запомнить, чтобы выполнить свою задачу.
Эти действия пользователя по-разному влияют на общую стоимость взаимодействия. Их относительная важность может зависеть от пользователя — например, пользователям с дислексией может быть труднее читать, чем щелкать пальцами, тогда как пользователям с двигательными нарушениями щелкать мышью труднее. Они также зависят от устройства — загрузка страницы на настольном компьютере, подключенном к высокоскоростной сети, может быть незначительной, но загрузка страницы на мобильном устройстве может длиться вечно, если покрытие сотовой связи медленное.
Во многих руководствах по удобству использования рассматривается вопрос минимизации различных компонентов стоимости взаимодействия.Например, правила написания для Интернета снижают стоимость чтения, рекомендуя маркеры и короткие, по существу предложения и абзацы.
Пример стоимости взаимодействия
Рассмотрим простой пример. Предположим, мы хотим выяснить, откуда происходит слово «церемония». Для этой задачи мы воспользуемся приложением «Словарь» для iPhone. Мы не будем учитывать затраты, связанные с поиском приложения на телефоне, и начнем анализ сразу после запуска приложения «Словарь».
Первое, что появляется после запуска приложения, — это заставка.На этом этапе стоимость взаимодействия включает ожидание в течение нескольких секунд, пока экран-заставка исчезнет и освободит место для первого экрана приложения, с которым можно выполнить действие:
На этой странице стоимость взаимодействия зависит от расположения окна поиска. К счастью, поле поиска расположено очень заметно вверху страницы, поэтому мы можем с уверенностью предположить, что пользователям потребуется совсем немного усилий, чтобы его найти. Как только это будет найдено, пользователям нужно коснуться поля поиска, чтобы переместить фокус ввода в поле поиска.Поле поиска представляет собой довольно большую цель, к которой легко прикоснуться, поэтому затраты на взаимодействие, вероятно, также будут минимальными.Далее пользователи должны отредактировать поисковый запрос.
Когда фокус ввода перемещается в поле поиска, автоматически отображаются подсказки.Пользователи должны просмотреть автопредложения и решить, что они неактуальны, а затем стереть текущий запрос. Они могут сделать это, нажав серую кнопку x справа (если они знакомы с соглашением iOS), или удалив символы один за другим, нажав клавишу удаления на сенсорном экране.
Как только слово «плед» будет удалено, пользователи начнут вводить слово своей цели «церемония». Когда они начнут вводить текст, внизу будут отображаться предложения. Пользователи могут проверить предложения и решить, хотят ли они продолжить ввод или остановиться и выбрать предложение. Скорее всего, они будут печатать до тех пор, пока целевое слово не появится в поле предложения, а затем выберут его.После того, как слово «церемония» было выбрано (или напечатано), пользователи должны нажать Search , чтобы перейти на страницу результатов.Им нужно подождать несколько мгновений, прежде чем появится новая страница:
На этой странице некоторые пользователи, вероятно, прокрутят вниз, чтобы узнать, указана ли этимология внизу страницы. Другие могут заметить вкладки внизу и понять, что они могут прокручиваться по горизонтали, чтобы увидеть больше параметров. Когда они прокрутятся по горизонтали, отобразится слово «Origin».Пользователи должны сделать вывод, что Origin может содержать информацию о происхождении слова. (Это простой вывод для большинства пользователей, поэтому когнитивные издержки невелики; однако, если бы вместо этого было использовано слово «этимология», возможно, у некоторых пользователей было бы больше проблем с его чтением и пониманием того, что оно означает; таким образом, слово « origin »- лучший выбор, так как требует меньших затрат на взаимодействие.)
Наконец, пользователям нужно будет нажать на него, чтобы перейти на страницу этимологии и прочитать объяснение.Давайте суммируем различные компоненты стоимости взаимодействия, чтобы найти происхождение слова «церемония»:
- дождитесь заставки
- поиск
- найдите поле поиска и коснитесь, чтобы переместить в него фокус ввода
- читать запрос, отображаемый в поле поиска и автопредложения
- решает, что запрос не актуален
- удалить запрос, отображаемый в поле поиска
- введите и / или выберите самовнушения
- введите несколько символов
- просканируйте список самовнушений, чтобы узнать, есть ли среди них нужное слово
- , если нет, введите еще символы и повторите на предыдущем шаге
- если да, выберите нужное слово, нажав на него
- нажмите Поиск
- ждать страницы результатов
- найдите, где может быть соответствующая этимологическая информация, на странице результатов
- прокрутите страницу вниз и отсканируйте содержимое, чтобы найти информацию об этимологии
- найдите вкладки и прочтите их
- обратите внимание, что справа есть больше скрытых вкладок
- сделать вывод, что этимология может быть одной из скрытых вкладок
- помните, что смахивание показывает контент вправо.
- проведите вправо
- прочитать Происхождение и связать это слово с целью найти, откуда это слово происходит
- кран Origin
- прочитайте о происхождении слова «церемония».
Как видите, довольно простой и безболезненный процесс состоит из шагов и подшагов ; каждый из них требует взаимодействия.Для некоторых стоимость взаимодействия незначительна — например, если вспомнить, что смахивание вправо открывает больше контента, это имеет очень низкую стоимость взаимодействия, потому что люди уже много раз сталкивались с горизонтальной прокруткой на мобильных устройствах или в Интернете. Другие шаги можно оптимизировать, чтобы минимизировать затраты на взаимодействие; таким образом, наличие маленькой серой кнопки x в поле поиска может значительно снизить стоимость удаления запроса, отображаемого в поле поиска. Точно так же увеличение размера кнопок может помочь при нажатии на цели.Расположение и внешний вид вкладок могут повлиять на то, как быстро люди находят вкладки. (И, конечно же, выбор вкладок сам по себе по сравнению с использованием какого-либо другого способа структурирования контента также влияет на стоимость взаимодействия при поиске того, где находится соответствующая информация на странице результатов.)
Ожидаемая полезность
Обратите внимание, что для некоторых шагов в предыдущих разделах у пользователей есть несколько вариантов выбора. Например, они могут либо нажать серую кнопку x, чтобы стереть текущую строку, либо они могут использовать клавишу удаления несколько раз.Или они могут выбрать предложение из списка автозаполнения или ввести строку до конца.
Как люди решают, какое действие выбрать? Ответ кроется в концепции ожидаемой полезности:
.Ожидаемая полезность = Ожидаемые выгоды — Ожидаемые затраты на взаимодействие
Пользователи пытаются максимизировать ожидаемую полезность действия: другими словами, они взвешивают выгоды и издержки каждого действия и выбирают то, которое имеет наилучший баланс выгод и затрат.
Когда существует несколько способов достижения одной и той же цели с аналогичными преимуществами, пользователи обычно склонны выбирать действия, которые минимизируют предполагаемую стоимость взаимодействия .
Например, многие люди могут не прокручивать список самовнушений, чтобы найти слово «церемония», и могут вводить еще один (или несколько) символов, пока слово «церемония» не станет видимым, потому что прокрутка вниз небольшого списка и сканирование списка на предмет правильного слова выше, чем стоимость поиска одного или даже нескольких символов.
Этот тип мышления также обобщается на уровне сайта. Если похоже, что будет действительно сложно достичь своей цели на любом конкретном сайте, большинство пользователей просто перейдут на другой сайт с более низкой оценочной стоимостью взаимодействия , если выгода от взаимодействия с исходным сайтом действительно высока. Например, если пользователь действительно хочет купить компьютер Apple, он, вероятно, будет придерживаться сайта Apple, потому что маловероятно, что он сможет купить его где-нибудь еще.В этом случае мотивация пользователей действительно высока, и они могут быть готовы мириться с высокой стоимостью взаимодействия. Однако, если пользователь хочет купить гриль, ему может быть все равно, купят ли он его в Home Depot, Lowe’s или на каком-либо другом сайте, и они уйдут с сайтов с высокими затратами на взаимодействие.
Маркетинг и брендинг обычно направлены на повышение мотивации пользователей и ожидаемые выгоды от взаимодействия с определенным сайтом или брендом; юзабилити имеет дело со снижением стоимости взаимодействия .Оба метода в конечном итоге решают проблему увеличения ожидаемой полезности использования сайта или программного обеспечения.
Почему стоит заботиться о затратах на взаимодействие
Стоимость взаимодействия — это прямая мера юзабилити . Фактически, эта концепция была введена еще на заре взаимодействия человека с компьютером для оценки удобства использования программной системы. Все эвристики юзабилити минимизируют затраты на взаимодействие для пользователя.